Spiel-Update 2.6: Galaktischen Raumjäger

Spiel-Update 2.6: Galaktischen Raumjäger

Highlights

Der Spielmodus 'Galaktischer Raumjäger' ist jetzt für alle Spieler verfügbar! - Der Galaktische Raumjäger ist jetzt für Gratisspieler, Spieler mit bevorzugtem Status und Abonnenten spielbar! Wählt eure Schiffsrolle und helft euren Teamkameraden in Raumkämpfen für 12 gegen 12 Spieler. Klickt auf das Hangar-Symbol neben eurer Minikarte, um direkt ins Cockpit zu steigen!

Eine neue Schiffsrolle im Galaktischen Raumjäger: der Bomber. Der Bomber wurde im Galaktischen Raumjäger mit insgesamt sechs neuen kaufbaren/freischaltbaren Schiffen hinzugefügt!

  • Bomber sind schwere Schiffe, die andere durch Minen und Drohnen auf dem Schlachtfeld unterstützen.
  • Minen explodieren, wenn Feinde sich nähern, und bewirken bei diesen Schäden oder hemmende Debuffs.
  • Drohnen greifen Feinde in der Nähe mit unterschiedlichen Waffen an. Reparaturdrohnen kümmern sich um den Rumpf von verbündeten Schiffen in der Nähe.
  • Bomber können auch Hyperraumbojen absetzen, die als mobile Einstiegspunkte für Verbündete dienen.

Neuer Spielmodus im Galaktischen Raumjäger: Team-Deathmatch. Team-Deathmatch ist ein neuer Spielmodus, in dem die Spieler in Teams gegeneinander antreten. Das Team, das die meisten Abschüsse erzielt hat, wenn die Zeit vorbei ist oder die Punkte-Obergrenze erreicht wurde, gewinnt. Auf den Team-Deathmatch-Karten gibt es noch ein weiteres neues Feature: Powerups.

Powerups erscheinen zu Beginn des Spiels auf der Karte und tauchen, nachdem sie eingesammelt worden sind, nach einer zufälligen Zeitspanne an einem zufälligen Ort wieder auf. Powerups bringen dem Spieler unterschiedliche Schübe, die zurzeit 45 Sekunden lang anhalten:

  • Triebwerksüberladung – Verdoppelt die Triebwerksenergie-Regenerationsrate, erhöht das Schiffstempo um 30%, erhöht die Schiffsverteidigung um 15% und stellt die Triebwerksenergie bei der Aufnahme komplett wieder her.
  • Waffenüberladung – Verdoppelt die Blasterenergie-Regenerationsrate und stellt bei Aufnahme die Blasterenergie komplett wieder her.
  • Schildüberladung – Verdoppelt die Schildenergie-Regenerationsrate, entfernt die Regenerationsverzögerung bei kürzlich verbrauchter Schildenergie und stellt bei Aufnahme die Schilde komplett wieder her.
  • Schadensüberladung – Verdoppelt den Schaden aller Primär- und Sekundärwaffen (ausgenommen Drohnen).

Alle Powerups werden auf der Minikarte angezeigt. Das Powerup 'Schadensüberladung' erscheint nur selten, es gibt jedoch üblicherweise mindestens eines davon auf der Karte. Allen Spielern wird per Nachricht mitgeteilt, wenn ein Spieler, die dieses Powerup aufgenommen hat und der entsprechende Spieler wird auf der Minikarte angezeigt.

Neuer Flashpoint: Kuat Drive Yards – Beide Seiten haben großes Interesse daran, sich eine mächtige Armada zu sichern und kämpfen um eine der größten Schiffswerften in der Galaxis. Dieser Flashpoint ist modular angelegt. Jedes Szenario konzentriert sich auf einen anderen Teil der sich entfaltenden Geschichte. Es handelt sich außerdem um den ersten "taktischen" Flashpoint, der verstärktes und rollenneutrales Gameplay bietet und der Spielern bereits ab Stufe 15 zur Verfügung steht.

Es gibt neue Ruf-Gruppierungen auf der Seite zum galaktischen Ruf:

  • Imperiales Frontkommando - Die 1. republikanische Flotte ist ein Leuchtfeuer der Hoffnung in der Galaxis. Sie beschützt die Mitgliedsplaneten der Galaktischen Republik und ihre Unternehmenspartner vor den dunklen Plänen des Sith-Imperiums.
  • Das imperiale Frontkommando - Das imperiale Frontkommando ist auf höchst riskante Präzisionsangriffe gegen die Galaktische Republik und ihre Verbündeten spezialisiert und stellt eine der tödlichsten Flotten des Imperiums dar.

Es erscheint ein neues Raumjäger-Paket im Kartellmarkt - das Raumjäger-Paket des galaktischen Asses ist ab dem 11. Februar erhältlich. Preis: 320 Kartellmünzen

Allgemein

  • Neues Transportmittel: der KDY-Orbitalheber! Diese schwere Personen-Baumaschine wurde von Kuat Drive Yards speziell für orbitale Arbeiten konstruiert, die zu aufwändig sind, um automatisch durchgeführt zu werden. Es erfordert den Rang 'Legende' bei einer der beiden neuen Ruf-Gruppierungen 'Imperiales Frontkommando' oder '1. republikanische Flotte'.
  • Es gibt eine neue Kategorie im Gruppenfinder für Spieler ab Stufe 15: Taktische Flashpoints. Taktische Flashpoints sind rollenneutral. Der Gruppenfinder bringt die ersten vier Spieler zusammen, die er findet. Der neue Flashpoint 'Kuat Drive Yards' ist in dieser Kategorie mit zwei Stufenbereichen verfügbar: 15-54 und 55. Die Flashpoints 'Czerka-Unternehmenslabore' und 'Czerka-Kernschmelze' sind jetzt ebenfalls in dieser Kategorie ab Stufe 55 verfügbar.
  • Schreckenstruppen auf Oricon werden jetzt vom Wahnsinn der Schreckensmeister stärker beeinflusst, was die Reichweite ihrer Aufmerksamkeit verringert.
  • Stärken modifiziert jetzt wie vorgesehen den Bedrohungsradius feindlicher NSCs und zeigt jetzt auch die Schwierigkeit der NSCs in der richtigen Farbe an.
  • Im Gruppenfinder wird nun der Stufenbereich der Spieler angezeigt, die für Flashpoints und Operationen ausgewählt werden.
  • Spieler können sich jetzt gleichzeitig für Raumjäger-Kämpfe und Kriegsgebiete listen.

Kartellmarkt

Neue Gegenstände

  • Das Raumjäger-Paket des galaktischen Asses ist ab dem 11. Februar erhältlich. Preis: 320 Kartellmünzen
  • Ab dem 11. Februar sind Hyperkisten mit 24 Raumjäger-Paketen des galaktischen Asses erhältlich. (Für kurze Zeit um 10% reduziert!) Preis: 6.912 Kartellmünzen
  • Die Gegenstände des Raumjäger-Pakets des galaktischen Asses sind jetzt in den Sammlungen als Vorschau verfügbar.

Klassen und Kampf

Kopfgeldjäger

PowerTech

Spezialprototyp

  • Prototyp-Flammenwerfer erfordert jetzt einen aktiven Hochenergie-Gaszylinder.

Söldner

Allgemein

  • Söldner mit geladenem Zylinder für Gefechtsunterstützung können sich jetzt mit Schnellschüssen heilen.

Arsenal

  • Stabilisatoren reduziert jetzt die erhöhte Anwendungszeit beim Aktivieren von Spürrakete und Kraftschuss um 50/100% (bisher 35/70%).

Leibwache

  • Kolto-Hülle kann jetzt gleichzeitig bei mehreren Zielen verwendet werden, ein Ziel kann jedoch immer noch nur eine aktive Kolto-Hülle haben. Außerdem erzeugt Kolto-Hülle jetzt 10 Hitze (bisher 16), hat 6 Ladungen (bisher 10), hält 3 Minuten lang an (bisher 5) und heilt etwas mehr pro Ladung.
  • Der Infotext für die Leibwache-Fähigkeit wurde aktualisiert, um anzuzeigen, dass auch die Ratenbegrenzung von Friedenshüter reduziert wird und die Leibwache-Fähigkeit jetzt die Kolto-Hülle statt Friedenshüter erfordert.
  • Friedenshüter wurde im Leibwache-Fähigkeitsbaum von Stufe 6 auf Stufe 5 bewegt.
  • Seelenheilung wurde im Leibwache-Fähigkeitsbaum von Stufe 5 auf Stufe 4 bewegt.
  • Schützendes Feld wurde im Leibwache-Fähigkeitsbaum von Stufe 4 auf Stufe 6 bewegt.

Soldat

Frontkämpfer

Taktiker

  • Der Impulsgenerator erfordert jetzt eine aktivierte Hochenergie-Zelle.

Kommando

Allgemein

  • Kommandos mit geladener Zelle für Gefechtsunterstützung können sich jetzt mit dem Hammerschuss heilen.

Artillerist

  • Ruhiges Zielen reduziert jetzt die erhöhte Anwendungszeit beim Aktivieren von Gravitationsgeschoss und Ladungsschüsse um 50/100% (bisher 35/70%).

Gefechtssanitäter

  • Traumasonde kann jetzt gleichzeitig bei mehreren Zielen verwendet werden, ein Ziel kann jedoch immer noch nur eine aktive Traumasonde haben. Außerdem kostet Traumasonde jetzt 10 Kraftzellen (bisher 16), hat 6 Ladungen (bisher 10), hält 3 Minuten lang an (bisher 5) und heilt etwas mehr pro Ladung.
  • Der Infotext für Sondensanitäter wurde aktualisiert, um anzuzeigen, dass auch die Ratenbegrenzung von Frontsanitäter reduziert wird und Sondensanitäter jetzt die Traumasonde statt Frontsanitäter erfordert.
  • Frontsanitäter wurde im Gefechtssanitäter-Fähigkeitsbaum von Stufe 6 auf Stufe 5 bewegt.
  • Psychohilfe wurde im Gefechtssanitäter-Fähigkeitsbaum von Stufe 5 auf Stufe 4 bewegt.
  • Medizone wurde im Gefechtssanitäter-Fähigkeitsbaum von Stufe 4 auf Stufe 6 bewegt.

Sith-Krieger

Juggernaut

Vergeltung

  • Der verursachte Schaden von Zertrümmern wurde leicht erhöht.
  • Zertrümmern verursacht jetzt nicht mehr Elementarschaden sondern körperlichen Schaden, wie im Infotext angegeben.
  • Wüten wurde umgestaltet: Pfählen und Zertrümmern haben jetzt eine Chance von 33,3/66,7/100%, einen Stapel Wüten zu erzeugen. Bei 2 Stapeln beendet Wüten die Abklingzeit von Verwüstung und erzeugt 3 Wut.

Jedi-Ritter

Hüter

Wachsamkeit

  • Der verursachte Schaden von Plasma-Brandzeichen wurde leicht erhöht.
  • Zen-Schlag wurde umgestaltet: Überkopfhieb und Plasma-Brandzeichen haben jetzt eine Chance von 33,3/66,7/100%, einen Stapel Zen-Schlag zu erzeugen. Bei 2 Stapeln beendet Zen-Schlag die Abklingzeit von Meisterschlag und erzeugt 3 Fokus.

Sith-Inquisitor

Hexer

Blitzschlag

  • Umsturz reduziert jetzt die erhöhte Anwendungszeit beim Aktivieren von Blitzschlag um 50/100% (bisher 35/70%). Die übrigen Vorteile von Umsturz bleiben unverändert.

Wahnsinn

  • Sith-Effizienz reduziert jetzt die erhöhte Anwendungszeit beim Aktivieren von Machtblitz um 33,3/66,7/100% (bisher 25/50/75%). Die übrigen Vorteile von Sith-Effizienz bleiben unverändert.

Jedi-Botschafter

Gelehrter

Telekinese

  • Konzentration reduziert jetzt die erhöhte Anwendungszeit beim Aktivieren von Erschütterung um 50/100% (bisher 35/70%). Die übrigen Vorteile von Konzentration bleiben unverändert.

Gleichgewicht

  • Psychische Barriere reduziert jetzt die erhöhte Anwendungszeit beim Aktivieren von Telekinese-Wurf um 33,3/66,7/100% (bisher 25/50/75%). Die übrigen Vorteile von Psychische Barriere bleiben unverändert.

Imperialer Agent

Allgemein

  • Die Aktivierungszeit, Abklingzeit, Energiekosten und der verursachte Schaden von Orbitalschlag wurden reduziert.

Saboteur

Allgemein

  • Die Kosten von Versteckter Schlag wurden von 17 auf 15 Energie reduziert, die Abklingzeit von 7,5 auf 9 Sekunden angehoben und der verursachte Schaden erhöht.
  • Die Dauer von Taktischer Vorteil wurde um 5 Sekunden auf 15 Sekunden erhöht.

Verborgenheit

  • Chirurgische Schläge erhöht jetzt den verursachten Schaden von Klappmesser, Überladungsschuss und Heimtückischer Angriff um 5% (bisher 4%).
  • Kollateralschlag hat jetzt eine Chance von 50/100%, ausgelöst zu werden, wenn Zerfleischung verwendet wird (bisher 35/70%).
  • Erlegen erhöht jetzt den verursachten Schaden von Zerfleischung und Kollateralschlag um 3/6% (bisher 2/4%) und stellt 4/8 Energie wieder her, wenn ein feindliches Ziel durch Kollateralschlag Schaden nimmt (bisher 5/10).
  • Überfall erhöht jetzt den verursachten Schaden von Heimtückischer Angriff um 5% (bisher 4%).
  • Makellos gepflegte Klingen erhöht jetzt den von Zerfleischung verursachten kritischen Schaden zusätzlich um 10/20/30%, erhöht aber nicht mehr den kritischen Schaden, der von Sehnenriss verursacht wird.
  • Berechnete Raserei erhöht bei Auslösung nicht mehr die Schnelligkeit, sondern die kritische Fernkampf- und Tech-Trefferchance um 2/4/6%.

Tödlichkeit

  • Säuremikroben ist jetzt eine Ein-Punkt-Fähigkeit (bisher 2), die aber weiterhin die Chance auf ein doppeltes Ticken von Säurepfeil um 25% erhöht, wenn dieser Schaden verursacht.
  • Tödliche Injektoren ist jetzt eine Zwei-Punkt-Fähigkeit (bisher 1), doch jeder Punkt erhöht weiter die Dauer von Säurepfeil um 3 Sekunden (2 Punkte der Fähigkeit erhöhen die Dauer von Säurepfeil also jetzt um insgesamt 6 Sekunden, was 2 weitere Schaden-Ticks bringt).

Scharfschütze

Tödlichkeit

  • Säuremikroben ist jetzt eine Ein-Punkt-Fähigkeit (bisher 2), die aber weiterhin die Chance auf ein doppeltes Ticken von Säurepfeil um 25% erhöht, wenn dieser Schaden verursacht.
  • Tödliche Injektoren ist jetzt eine Zwei-Punkt-Fähigkeit (bisher 1), doch jeder Punkt erhöht weiter die Dauer von Säurepfeil um 3 Sekunden (2 Punkte der Fähigkeit erhöhen die Dauer von Säurepfeil also jetzt um insgesamt 6 Sekunden, was 2 weitere Schaden-Ticks bringt).

Schmuggler

Allgemein

  • Die Aktivierungszeit, Abklingzeit, Energiekosten und der verursachte Schaden von XS-Frachterflug wurden reduziert.

Schurke

Allgemein

  • Die Kosten von Schnellster Schuss wurden von 17 auf 15 Energie reduziert, die Abklingzeit von 7,5 auf 9 Sekunden angehoben und der verursachte Schaden erhöht.
  • Die Dauer von Oberhand wurde um 5 Sekunden auf 15 Sekunden erhöht (bisher 10).

Schläger

Allgemein

  • Lückenhaft erhöht jetzt den verursachten Schaden von Blasterhieb, Schnellschuss und Rückenschuss um 5% (bisher 4%).
  • Fliegende Fäuste hat jetzt eine Chance von 50/100%, ausgelöst zu werden, wenn Überraschender Schlag verwendet wird (bisher 35/70%).
  • Umgedrehter Spieß erhöht jetzt den verursachten Schaden von Überraschender Schlag und Fliegende Fäuste um 3/6% (bisher 2/4%) und stellt 4/8 Energie wieder her, wenn ein feindliches Ziel durch Fliegende Fäuste Schaden nimmt (bisher 5/10).
  • Abgesägt erhöht jetzt den verursachten Schaden von Rückenschuss um 5% (bisher 4%).
  • Unterlegen erhöht jetzt den von Überraschender Schlag verursachten kritischen Schaden zusätzlich um 10/20/30%, erhöht aber nicht mehr den kritischen Schaden, der von Sehnenangriff verursacht wird.
  • Schnelle Adaption erhöht bei Auslösung nicht mehr die Schnelligkeit, sondern die kritische Fernkampf- und Tech-Trefferchance um 2/4/6%.

Schmutziger Kampf

  • Tödliche Wunde ist jetzt eine Ein-Punkt-Fähigkeit (bisher 2), die aber weiterhin die Chance auf ein doppeltes Ticken von Vitalschuss um 25% erhöht, wenn dieser Schaden verursacht.
  • Offene Wunde ist jetzt eine Zwei-Punkt-Fähigkeit (bisher 1), doch jeder Punkt erhöht weiter die Dauer von Vitalschuss um 3 Sekunden (2 Punkte der Fähigkeit erhöhen die Dauer von Vitalschuss also jetzt um insgesamt 6 Sekunden, was 2 weitere Schaden-Ticks bringt).

Revolverheld

Schmutziger Kampf

  • Tödliche Wunde ist jetzt eine Ein-Punkt-Fähigkeit (bisher 2), die aber weiterhin die Chance auf ein doppeltes Ticken von Vitalschuss um 25% erhöht, wenn dieser Schaden verursacht.
  • Offene Wunde ist jetzt eine Zwei-Punkt-Fähigkeit (bisher 1), doch jeder Punkt erhöht weiter die Dauer von Vitalschuss um 3 Sekunden (2 Punkte der Fähigkeit erhöhen die Dauer von Vitalschuss also jetzt um insgesamt 6 Sekunden, was 2 weitere Schaden-Ticks bringt).

Galaktischer Raumjäger

Allgemein

  • Neues Feature: Kampfaufzeichnung - Ihr könnt jetzt auf eure eigene Kampfaufzeichnung aus dem Galaktischen Raumjäger zugreifen, indem ihr auf die Schaltfläche rechts oben im Hangar klickt. Es werden detaillierte Gesamt-Kampfstatistiken angezeigt und ihr könnt jede Statistik für den Chat verlinken.
  • Neues Feature: detaillierte Punkteanzeige – Die Punkteanzeige des Galaktischen Raumjägers hat jetzt neue Registerkarten mit folgenden Informationen:
    • Leistung - Hier findet ihr Statistiken zu Abschüssen, Toden, verursachtem/erlittenem Schaden, Trefferquote, Zieleroberungen und mehr!
    • Verdienst - Eine detaillierte Aufstellung der Requisition, die ihr im Kampf verdient habt und Informationen dazu, wie ihr sie verdient habt.
  • Raumjäger-Kämpfe senken nicht mehr die Haltbarkeit von Spieler-Ausrüstung.
  • Es wurde ein neues Meldesystem hinzugefügt, das unser bisheriges Nicht-am-Platz-System ersetzt. Ihr könnt jetzt über den Karten-Bildschirm dafür stimmen, Spieler herauszuwerfen, die nicht mitwirken.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem vor dem Einstieg von Spielern die Spielerzahl geprüft wurde. Dies konnte dazu führen, dass einige Kämpfe nicht richtig gestartet wurden.
  • Die neue Raumjäger-Startdeck-Ebene auf der Flotte ist über den Missionsabflug-Aufzug erreichbar.
  • Wenn ihr "/trupp" eingebt, könnt ihr mit Spielern in eurem Trupp und/oder eurer Gruppe chatten.
  • Schneller Blick jetzt möglich. Spieler können jetzt mit dem Ziffernblock der Tastatur die Kameraperspektive schnell wechseln, ohne dabei die Bewegung des Schiffs zu beeinflussen.
  • Spieler, die nur Schaden am Schild eines Ziels verursachen, erhalten jetzt die vorgesehene Requisition für die Unterstützung, wenn das Ziel zerstört wird.
  • Anvisierte Feinde sind jetzt auf der Karte und Minikarte markiert.
  • Beim Einreihen in die Liste für Galaktischer-Raumjäger-Kämpfe ist jetzt ein Charakterwechsel möglich. 
  • Wenn ein Ziel ausgewählt wurde, erscheint dessen Name jetzt im Zielcomputer.
  • Debuffs können nicht mehr auf ein Ziel angewendet werden, wenn dieses bereits tot ist.
  • Es wird nun ein Bestätigungsfenster angezeigt, bevor man zum Tutorial-Level reist.
  • Die Tutorial-Informationen zu Feind- und Zielanzeigen im Kampf-Interface wurden erweitert.
  • Das Tutorial zur Kampfsteuerung wurde aktualisiert und erklärt nun auch anvisierte Verteidigungsdrohnen.
  • Es wurde ein Tutorial zum Kampftyp Team-Deathmatch im Galaktischen Raumjäger hinzugefügt.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem Tutorial-Nachrichten nicht wie vorgesehen geschlossen werden konnten.
  • Spieler sind jetzt im Tutorial des Galaktischen Raumjägers immun gegen jegliche Art von Rumpfschaden.
  • Im Herrschafts-Modus wurden mehrere Kraftfelder aus dem Level 'Verlassene Werft' entfernt.
  • Im Modus Team-Deathmatch gibt es neue Karten-Varianten der bestehenden Umgebungen von 'Verlassene Werft' und 'Kuat-Tafelberge'.

Schiffe und Hangar

  • Kampfschiffe erhalten nun 5 Requisition zusätzlich, wenn sie Abschüsse und Unterstützungen durch Schaden ihrer Sekundärwaffe erzielen.
  • Wenn Energie für die Waffen verwendet wird, steigt der Schaden nun um 10% (bisher 20%). Wird Energie für Schilde oder Triebwerke verwendet, sinkt der Waffenschaden um 5% (bisher 10%).
  • Das Fenster für neue Käufe im Hangar wurde überarbeitet und zeigt jetzt eine genaue Aufstellung der Flotten- und Schiffs-Requisition an, die verwendet wird.
  • Automatische Rolle ist jetzt möglich. Wenn ihr "V" drückt (in Standardeinstellung), dreht sich euer Raumjäger in die Ausgangsstellung zurück.
  • Ausgewählte Schiffe können jetzt aus dem Menü für bereitgemachte Schiffe entfernt werden.

Komponenten und Crew

  • Es gibt eine neue EMP-Rakete als Sekundärwaffe für die Pike- und Quell-Jagdbomber.
    • Die EMP-Rakete ist eine Kontermaßnahme gegen Ansammlungen von Feinden, Minen und Drohnen.
    • Sie gibt beim Auftreffen im Umkreis von 3.000 Metern einen Impuls ab, der Minen und Drohnen beschädigt und deaktiviert.
    • Spielerschiffe, die von der Explosion erfasst werden, erleiden geringe Schaden und können ihre Systemfähigkeit nicht verwenden.
  • Es gibt ein neues EMP-Feld-System für die NovaDive-/Blackbolt-Scouts.
    • Das EMP-Feld ist eine Kontermaßnahme gegen Ansammlungen von Feinden, Minen und Drohnen.
    • Es gibt im Umkreis von 3.000 Metern um den Scout einen Impuls ab, der Minen und Drohnen beschädigt und deaktiviert.
    • Bei Spielerschiffen, die von dem Impuls getroffen werden, wird die Sensorreichweite und Blasterpräzision reduziert. Zudem kann die Systemfähigkeit nicht verwendet werden.
  • Es gibt jetzt einen Richtungsschild für den Comet Breaker/Dustmaker und die Strongarm/Demolisher-Premium-Kampfschiffe.
  • Die Aufrüstung 'Erhöhte Reichweite' für die Sabotagesonde, Streuraketen, Erschütterungsraketen und Ionenraketen bringt jetzt eine Steigerung von 10%.
  • Die Reichweite von Thermit-Torpedos wurde auf 10.000 Meter erhöht.
  • Die Reichweite von Ionenraketen wurde auf 7.000 Meter erhöht.
  • Aufrüstungen, die für eine einzelne Drohne gekauft wurden, betreffen nun nicht mehr fälschlicherweise auch andere Drohnen-Typen.
  • Crewmitglieder sind jetzt im Vorschaufenster des Hangars animiert. 
  • Der Wirkbereich der Crew-Fähigkeiten 'Störsignale senden' und 'Flügelmann' wurde von 1.000 auf 3.000 Meter erhöht.
  • Bowdaar hat im Hangar keinen Kapuzenpulli mehr an.
  • Die Beschreibung der Triebwerkskomponente 'Rotations-Schubdüsen' wurde überarbeitet, um die korrekte Reichweite von 15.000 Metern anzugeben.
  • Die Crew-Fähigkeit 'Sperre' kann nur noch bei feindlichen Spielern verwendet werden, nicht mehr bei Drohnen oder Verteidigungsgeschützen.
  • Geladene Panzerung lässt jetzt 40% des verursachten Schadens zum Rumpf durch, bisher waren es 50%. Die Schildkapazität wurde dabei von 150% auf 130% verringert.
  • Der Interventionsantrieb wurde überarbeitet und im Infotext werden nun die Effekte angegeben.
    • Erhöht das Tempo des Spielers 6 Sekunden lang um 20%.
    • Verringert Tempo und Drehgeschwindigkeit aller Feinde im Umkreis von 3.000 Metern 6 Sekunden lang um 10%.
  • Die Wirkung von Schilddurchdringungs-Aufrüstungen wurde reduziert, und Waffen mit eingebauter Schilddurchdringung verursachen nun etwas weniger Schaden.
  • Die Crew-Fähigkeit 'Umleitung' gewährt jetzt 16% Schilddurchdringung für Primär- und Sekundärwaffen (bisher 35%).
  • Ausweichen ist nicht mehr so stark:
    • Der passive Ausweich-Bonus von Responsiv-Einstellung und Leichte Panzerung wurde um 1% reduziert.
    • Das Verzerrungsfeld bringt jetzt 9% passives Ausweichen (bisher 15%). Dafür wurde die Schildkapazität von 70% auf 80% erhöht.
    • Die aktive Fähigkeit von Verzerrungsfeld bringt jetzt nur noch 27% Ausweichen, hält nun aber 6 Sekunden lang an. Die Stufe-1-Aufrüstung gewährt jetzt 8% Ausweichen (bisher 10%).
  • Railgun-Waffen erfordern jetzt eine Mindestladung von 25%, bevor sie abgefeuert werden können.
  • Bei Minen und Drohnen wird der Name des Spielers, der sie eingesetzt hat, nicht mehr angezeigt. Es ist nur noch der Typ zu sehen.

Gegenstände und Wirtschaft

  • Der Set-Bonus für 2 Teile des PvP-Sets des Feldtechnikers erhöht jetzt die Reichweite von Ablenkung, Ausschalten oder Schnellziehen um 5 Meter.
  • Der Set-Bonus für 4 Teile des PvP-Sets des Feldtechnikers erhöht jetzt die Dauer von Orbitalschlag oder XS-Frachterflug um 3 Sekunden.
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