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06.21.2012

Crew-Fähigkeiten und Gegenstände in Spiel-Update 1.3

Das nächste Spiel-Update für Star Wars™: The Old Republic™ beinhaltet bei den Crew-Fähigkeiten und der Spielmechanik bezüglich der Gegenstände eine Reihe von wichtigen Änderungen, die wir euch gerne vorstellen möchten.

Adaptivausrüstung

Adaptivausrüstung ist ein neuer Rüstungstypus. Wenn man Adaptivrüstung anzieht, erhält der Charakter automatisch den maximalen Effekt, also die Vorteile der höchsten Rüstungsklasse, die er tragen kann. Adaptivausrüstung funktioniert übrigens auch für Gefährten, für die ebenfalls die bestmögliche Rüstungsklasse ausgewählt wird. Das erlaubt jeder Klasse im Spiel die Sozialausrüstungssets zu tragen, ohne Nachteile hinnehmen zu müssen und ohne verschiedene Sets dabei haben zu müssen, um die verschiedenen Rüstungsklassen abzudecken. Wenn wir das System der Adaptivausrüstung in Spiel-Update 1.3 einführen, werden die folgenden Sozialrüstungssets diesen neuen Rüstungstypus erhalten:

  • Balmorranischer Widerstand-Rüstung
  • Ziviler Pilotenanzug
  • CorSec Uniform
  • Todeskralle-Rüstung
  • Elegantes Kleid
  • Festlicher Anzug
  • Kleidung der Hagelsturm-Bruderschaft
  • Huttenkartell-Rüstung
  • Ausrüstung des imperialen Eindämmungsoffiziers
  • Kleidung der imperialen Tänzerin
  • Anzug des imperialen Pilot
  • Rüstung des Imperialen Soldaten
  • Karaggas unbeugsamer Schutzhelm (einzelner Gegenstand)
  • Piloten-Anzug
  • Kleidung des Gefangenen
  • Ausrüstung des republikanischen Eindämmungsoffiziers
  • Kleidung der republikanischen Tänzerin
  • Uniform des republikanischen Offiziers
  • Anzug des republikanischen Piloten
  • Sandleute-Kleidung
  • Sklavinnen-Kleidung
  • Edle Ulgo-Kleidung
  • Kleidung des Voss-Mystikers

Alle bestehenden Gegenstände werden auf die neue Version aktualisiert. Wenn man diese Rüstungen also schon gekauft hat, haben sie mit 1.3 automatisch den neuen Rüstungstypus.

Aufwertungsstationen

Vor Spiel-Update 1.3 konnte man nur dann einen aufgewerteten Gegenstand bekommen, wenn man einen kritischen Erfolg bei der Herstellung hatte. Aufgewertete Gegenstände haben einen zusätzlichen Slot für Modifikationen, die passenderweise Aufwertungen genannt werden. Einige der wertvollsten Gegenstände, die im Moment im Spiel zu finden sind, sind orangene „Rüstungshüllen“, die mit einem Aufwertungs-Slot hergestellt wurden, da diese Rüstungen ein überragendes Potential für Werteverbesserungen haben. Denn sie können auf alle im Spiel möglichen Modifikations-Slots zurückgreifen. Obwohl diese Gegenstände cool sind, sind sie doch auch ein Indiz dafür, dass ein systemimmanentes Ungleichgewicht zwischen verschiedenen Rüstungstypen besteht. Das ist der Punkt, an dem Aufwertungsstationen ins Spiel kommen.

Auch wenn wir sie Aufwertungsstationen nennen, sind sie eigentlich nur ein Update der Modifikationsstationen, die man jetzt schon im Spiel findet. Diese Stationen ermöglichen eine neue Art, Gegenständen Aufwertungs-Slots hinzuzufügen. Weil immer eine Reihe von Fragen aufkommen, wenn wir Aufwertungsstationen erwähnen, möchte ich versuchen, das System zu erklären, indem ich diese Fragen beantworte:

Was ist das Ziel dieses Systems?
Das Ziel bei diesem System ist, das Ungleichgewicht zwischen verschiedenen Ausrüstungsarten zu reduzieren. Die maßgefertigte Ausrüstung im Spiel wird dadurch statistisch gesehen brauchbarer, während gleichzeitig die Spieler im Endgame die Möglichkeit bekommen, ihre Ausrüstung weiterzuentwickeln und ihre Charakterwerte besser an ihre Bedürfnisse anzupassen.

Was kann man aufwerten?
Man kann jeden ausrüstbaren Gegenstand aufwerten, der mindestens Premium (grüne) Qualität hat. Das bedeutet, so ziemlich alles im Spiel, ausgenommen einiger niedrigstufiger grauer und weißer Gegenstände.

Wie funktionieren die Aufwertungs-Slots?
Aufwertungs-Slots gibt es in 6 verschiedenen Tiers, von MK-1 bis MK-6.

Jede Aufwertung benötigt mindestens einen Aufwertungs-Slot MK-#, basierend auf der Stufe der Aufwertung.
Jeder Aufwertungs-Slot MK-# kann jedem Gegenstand hinzugefügt werden.

Wie kann man einen Aufwertungs-Slot erhalten?
1. Mit einem kritischen Erfolg beim Herstellen eines Gegenstandes. Dadurch erhält man einen Aufwertungs-Slot, der der Stufe des Gegenstandes entspricht.
2. Indem man mithilfe einer Modifikationsstation dem Gegenstand einen Aufwertungs-Slot hinzufügt.

Man kann an einer Modifikationsstation außerdem einen bestehenden Aufwertungs-Slot zu einem höheren MK-# verbessern.

Was benötige ich, um einem Gegenstand einen Aufwertungs-Slot hinzuzufügen? Wie viel kostet mich das?
Credits: Man zahlt einen pauschalen Preis, um einem Gegenstand einen Aufwertungs-Slot hinzuzufügen oder um ihn zu verbessern. Wir sind gerade noch dabei, die Creditkosten dafür auszutarieren, aber es wird weniger als 50k kosten, um den höchsten Aufwertungs-Slot einzubauen.

Aufwertungs-Kit: Das ist ein Gegenstand, der mit Rüstungsbau, Synth-Fertigung und Waffenbau hergestellt werden kann. Man benötigt 10 Komponenten für Aufwertungs-Slots, um ein Aufwertungs-Kits für das entsprechenden MK-# Tier herzustellen. Diese Komponenten erhält man durch die Rekonstruktion von Gegenständen, die durch einen kritischen Erfolg einen Aufwertungs-Slot erhalten können (die rekonstruierten Gegenstände selbst müssen aber keinen Aufwertungs-Slot haben). Wieviele Komponenten man dadurch erhält ist nicht zufällig: Man erhält pro rekonstruiertem Gegenstand eine Komponente, egal welche Qualität der rekonstruierte Gegenstand hat. Diese Komponente erhält man zusätzlich zu allem, was man sowieso durch die Rekonstruktion erhält, sie ersetzt also keinen der Gegenstände, die man im Moment durch Rekonstruktion bekommen kann.

Wie sind die Tiers definiert?
Die Staffelung basiert auf dem Wert des Gegenstands (der höher sein kann als die Stufe, die der Charakter haben muss, um den Gegenstand auszurüsten):

Slot                                            Min Stufe        Max Stufe
Aufwertungs-Slot MK-1                 1                     16
Aufwertungs-Slot MK-2                 17                   24
Aufwertungs-Slot MK-3                 25                   32
Aufwertungs-Slot MK-4                 33                   40
Aufwertungs-Slot MK-5                 41                   48
Aufwertungs-Slot MK-6                 49+

Jedes Tier Aufwertungs-Slots kann in jeden Gegenstand eingebaut werden. Mit MK-# wird lediglich festgelegt, welche Aufwertungen in den Gegenstand eingebaut werden können. Nach und nach werden wir weitere Stufen für Aufwertungen und Aufwertungs-Slots hinzufügen.

Was geschieht mit meinen bestehenden Gegenständen?
Wenn der Aufwertungs-Slot leer ist, wird er in einen Aufwertungs-Slot mit einer MK-# umgewandelt, die der Stufe des Gegenstands entspricht. Das ist der gleiche Slot, den man auch bekommt, wenn man nach 1.3 einen kritischen Erfolg beim Herstellen des Gegenstands hat.

Wenn sich eine Aufwertung in dem Slot befindet, erhält der Aufwertungs-Slot eine MK-#, die entweder der Stufe des Gegenstands oder der Stufe der Aufwertung im Slot entspricht, je nachdem was höher ist.

Was ist mit meiner Sozialausrüstung?
Da Aufwertungs-Slots zu allen Gegenständen hinzugefügt werden können, die Premium-Qualität (grün) oder besser sind, können natürlich auch Sozialausrüstungen aufgewertet werden.

Wie passen die Aufwertungsstationen zu unseren langfristigen Zielen in Bezug auf die Gegenstandverteilung und Crew-Fähigkeiten?
Aufwertungsstationen sind tatsächlich sogar ein großartiges Beispiel für einige unserer Ziele in Bezug auf Modifikationen, Crew-Fähigkeiten und der Verteilung von Gegenständen im allgemeinen.

Maßanfertigung: Wir möchten unseren Spielern mehr Kontrolle über die Werte auf ihrer Ausrüstung und über das Aussehen ihrer Ausrüstung geben. Wir möchten, dass die Spieler das tragen können, was sie gerne möchten, und wollen Fälle vermeiden oder beseitigen, in denen alle Spieler bei ihrer Ausrüstung gezwungen sind, etwas ganz Bestimmtes zu tragen, nur weil es nach dem Spielsystem die beste Ausrüstung darstellt.

Lebendige, sich ständing weiterentwickelnde Crew-Fähigkeiten Wir möchten nicht, dass die Crew-Fähigkeiten immer gleich bleiben. Wir überlegen uns ständig neue Dinge, die wir in das Portfolio der Crew-Fähigkeiten einbauen können, damit sie relevant und interessant bleiben.

Integration von Crew-Fähigkeiten: Wir arbeiten daran, das Handwerk in die generelle Gegenstandsverteilung und den Stufenaufstieg mit einzubauen, ohne dass es zwingend notwendig wird, dass die Spieler eine ganz bestimmte Crew-Fähigkeit erlernen. Crew-Fähigkeiten sollen natürlich ein wichtiger Teil des Spiels sein, trotzdem sollte zum Beispiel nicht jeder Machtnutzer gezwungen sein, Synth-Fertigung zu lernen.

Mehr offene Märkte: Wir werden mehr Möglichkeiten schaffen, im Spiel Handel zu treiben, und dabei die Spieler weniger beschränken. Der Kristallverkauf vor 1.2 ist ein anderes gutes Beispiel dafür: Wir boten diese Waren, die nicht beim Aufheben an den Käufer gebunden sind, außerhalb der normalen Handelswege und nur zu einem stark beschränkten Zeitraum an.

Kontinuität und Transparenz: Ich möchte nicht, dass ein Spieler versucht, einen Gegenstand aufzuwerten, das nicht kann und dann nicht weiß, warum. Es ist wichtig, dass unsere Systeme kontinuierlich angepasst werden und zwar so, dass man die Veränderungen leicht verstehen kann. Je beständiger und einfacher zu verstehen das System ist, desto leichter ist es, alle seine Möglichkeiten auszuschöpfen, während es doch gleichzeitig einfach zu verwenden bleibt.

Was war der Grund für diese Veränderung?
Das Prinzip für dieses System ist eigentlich etwas, das wir schon seit dem Launch machen wollten, was wir dann aber erst in der letzten Zeit detailliert ausgearbeitet und schließlich ins Spiel eingebaut haben. Modifikationen sollen den Spielern mehr Kontrolle darüber geben, wie sie ihre Ausrüstung zusammenstellen, und natürlich sollen sie den Spielern auch ermöglichen, eine engere Beziehung zu ihrer Ausrüstung aufzubauen. Es ist ziemlich cool, wenn man das Lichtschwert, das man auf seinem Startplaneten selbst gebaut hat, einfach immer verbessern kann, so dass es das ganze Spiel über bei einem bleibt.

Mit dem Launch von 1.2 auf dem Test- und dann auf dem Liveserver haben wie viel Feedback und metrische Daten erhalten, die mit unseren langfristigen Zielen für das Modifikations-System übereinstimmen. Dieses Feedback war auch der Grund, warum wir Aufwertungsstationen schon jetzt ins Spiel einbauen. Im Moment gibt es noch zu viele Beschränkungen im Bezug auf das, was für Ausrüstung sinnvoll ist, und das führt für viele zu einem schlechten Spielerlebnis. Also unternehmen wir Schritte, um diese Probleme anzugehen.

Gegenstandsverteilung in Flashpoints

Zusätzlich zu der Veröffentlichung des Gruppenfinders, beinhaltet Spiel-Update 1.3 auch eine moderate Anpassung der Beuteverteilung in Endgame-Flashpoints. Das ist aber eher eine Art Umverteilung, es werden also vor allem bereits im Spiel bestehende Gegenstände jetzt anders verteilt. Die Beutetabellen für fast alle Bosse in den Endgame-Flashpoints wurden verändert, mit einigen wenigen Ausnahmen. Das kann sich zwar bei jedem individuellen Fall unterscheiden, hier aber ein Überblick darüber, wie die Beuteverteilung jetzt prinzipiell vor sich gehen wird. Da dies nur ein Überblick ist, bezieht er sich nicht auf zusätzliche Beutestücke wie Tokens, rare Gegenstände und Baupläne:

Generelle Kriterien für die Gegenstandsverteilung

  • Jeder Bossgegner hat jetzt mindestens einen entsprechenden Gegenstand pro Ausrüstungs-Rolle.
  • Die Beute ist nun auf die anwesenden Erweiterten Klassen beschränkt.
  • Bei vielen Bossgegnern kann man jetzt verschiedenste Gegenstände erhalten (statt immer nur Gegenstände für einen bestimmten Slot).

Endgame-Flashpoints im Story-Modus

  • Minibosse
    • Zufällige Beute: Mindestens ein blauer Gegenstand, Chance auf einen lilanen Gegenstand.
    • Man erhält tionische Kristalle und eine Tages-Auszeichnung.
  • Zwischenbosse & Endgegner
    • Die Beutequalität bei diesen Bossen wurde von Prototyp (Blau) auf Artefakt (Lila) erhöht.
    • Jeder Flashpoint beeinhaltet nun eine Mischung aus Stufe 50 und Stufe 51 Gegenständen.
      • 50: Vor allem Gegenstände für Kopf/Brust/Füße/Hände/Beine. Diese Gegenstände entstammen Sets, von denen man davor nur die Gegenstände für Taille und Handgelenke bei heroischen Weltbossen bekommen hat. Sie haben keine Setbonusse.
      • 51: Alle Xenotech- und tionischen Gegenstände, die nicht zum Setbonus beitragen.

Endgame-Flashpoints im schweren Modus

  • Minibosse – genau wie im Story-Modus
  • Zwischenbosse
    • Stufe 51 lila Gegenstände im Anfangsbereich des Flashpoints.
      • Die 51er lilanen Beutegegenstände sind tionische Gegenstände, einschließlich eines Gegenstands mit Setbonus.
    • Stufe 56 lila Gegenstände im Endbereich des Flashpoints.
      • Das beinhaltet Columi-Gegenstände, die keine Setbonusse haben.
  • Endgegner
  • Weitgehend wie vor dem Spiel-Update. Man erhält dort immer noch Zerlegte Columi-Gegenstände.

Verschiedene Änderungen

Das bisher waren die größeren Änderungen. Hier noch einige kleinere Veränderungen, die Spiel-Update 1.3 in Bezug auf Gegenstände bringen wird:

  • Die Kosten für das Extrahieren von Modifikationen werden um 30% gesenkt.
  • Durch Unterwelthandel-Missionen bekommt man nun viele maßgefertigte (orangene) Baupläne für Hände, Füße, Taille und Handgelenke.
  • Die Werkbank bekommt einige Komfort-Veränderungen.
    • Man kann jetzt Gegenstände in die Werkbank ziehen, um so zu bestimmen, welcher Ausrüstungsgegenstand gerade modifiziert werden soll.
    • Wenn man eine Modifikationsstation benutzt (oder eine andere Liste modifizierbarer Gegenstände aufruft, siehe nächster Punkt) werden die Gegenstände, die man ausgerüstet hat, jetzt oben in der Liste angezeigt, mit einem Vermerk, dass man sie ausgerüstet hat.
    • Im Moment wird oben in der Werkbank angezeigt, welcher Gegenstand gerade modifiziert wird. In Zukunft kann man dort ein Pull-Down-Menü mit einer Liste aller modifizierbarer Gegenstände aufrufen.

Das sind so ziemlich alle Veränderungen, die es mit Spiel-Update 1.3 bei den Gegenständen geben wird. Wir freuen uns schon darauf, beobachten zu können, wie diese Veränderungen sich in der Liveumgebung auswirken werden. Und natürlich behalten wir euer Feedback und unsere metrischen Daten aus dem Spiel genau im Auge, um zu entscheiden, was als nächstes kommen wird!

David Hunt
Systems Designer