République
Avant-garde
Attribut(s) de combat : fusil d'assaut, armure lourde
Rôle(s) tactique(s) : tank à distance, dégâts rapprochés
Hardi et déterminé au plus haut point, l'Avant-garde est la meilleure ligne de défense des forces de la République.
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Stratégie
L'Avant-garde apprend à exploiter toutes les ficelles du combat rapproché.
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Étripage
Instantané
- Réutilisation: 9 s
- Portée: 4m
Les attaques à courte portée infligent de 606 à 613 points de dégâts, ainsi que 44 points de dégâts de saignement toutes les 6 secondes.
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Amélioration de blaster
Passif
Améliore l'effet de vos cellules quand celles-ci sont actives : Cellule de plasma : augmente de 3 % les chances de coup critique techno. Cellule énergisante : augmente de 3 % tous les dégâts internes et élémentaires infligés. Cellule ionique : augmente de 8 % les dégâts infligés par la cellule ionique.
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Générateur d'impulsion
Passif
La pulsion ionique et l'afflux explosif ont 50 % de chances de conférer le générateur d'impulsion et d'augmenter de 10 % les dégâts infligés par le prochain canon à impulsion. Cumulable 5 fois.
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Immuabilité
- Réutilisation: 30 s
Confère 8 secondes d'immunité aux attaques physiques, à tous les effets de renversement et affectant les déplacements, et augmente de 30 % la vitesse de déplacement.
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Maîtrise du bouclier
Le nouveau générateur de bouclier permet d'absorber les tirs et de protéger les alliés.
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Tempête
- Réutilisation: 15 s
- Portée: 10-30m
Se déchaîne sur une cible éloignée et lui inflige 411 points de dégâts cinétiques, interrompt son action en cours et l'immobilise 3 secondes. Ne fonctionne pas sur les cibles à couvert.
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Bouclier statique
Passif
Les blocages de bouclier ont 10 % de chances d'augmenter les chances de coup critique de 100 % pour la salve détonante ou l'afflux explosif. L'effet dure 10 secondes et n'est disponible que toutes les 10 secondes.
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Cycleur de bouclier
Passif
Augmente de 1 % les chances de bouclier. De plus, la protection contre une attaque a 25 % de chances de générer 1 cellule énergétique. Cet effet n'est disponible que toutes les 6 secondes.
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Souffle d'énergie
- Réutilisation: 15 s
- Portée: 10 m
Effectue un tir infligeant 408-463 points de dégâts élémentaires et génère 1 cellule énergétique.
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Assaut (en commun)
Les explosifs et grenades viennent compléter les fusils ou les canons lourds.
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Assault Plastique
Instantané
- Réutilisation: 30 s
- Portée: 30m
Lance une grenade adhésive qui explose après quelques secondes. Les cibles les plus faibles sont prises de panique quand la grenade est active. L'explosion inflige de 915 à 929 points de dégâts à la cible principale, et de 261 à 270 points de dégâts aux ennemis proches. Les cibles les plus faibles sont projetées par l'explosion.
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Tirs de friction
Passif
Les tirs à fort impact ignorent 15 % de l'armure de la cible. De plus, si le tir à fort impact atteint une cible étourdie, il a 50 % de chances de générer 1 cellule énergétique et de rafraîchir la durée de l'effet brûlure, si votre cellule de plasma est active.
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Accélérateur ionique
Passif
L'impulsion ionique et la frappe de crosse ont respectivement 10 % et 15 % de chances d'annuler le délai de réutilisation du tir à fort impact et de rendre le prochain gratuit.
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Lunette de vision nocturne
Passif
Augmente de 1 point la détection de furtivité, de 1 % la défense en mêlée et à distance, et réduit de 2,5 secondes le délai de réutilisation du scanner anti-furtivité.
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Soif d'adrénaline
Passif
Les coups critiques ont 50 % de chances de réduire de 3 secondes le délai de réutilisation de la montée d'adrénaline et de l'économie de cellules. Cet effet n'est disponible que toutes les 1,5 secondes.
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