Nachrichten

07.15.2011

Studio-Insider: Die Erschaffung der Klassen-Intros

In diesem Studio-Insider gewährt uns Senior Video Editor Brian Arndt einen Blick hinter die Kulissen und zeigt uns, wie die Eröffnungsvideos der einzelnen Charakterklassen erstellt werden. Seht euch auch die Community-Fragen an, wo euch Senior Audio Artist Scott Morton einige Antworten zur Audioproduktion in Star Wars™: The Old Republic™ gibt.

Die Erschaffung der Klassen-Intros

Hi, mein Name ist Brian Arndt und ich arbeite als Senior Video Editor hier bei BioWare. Schon als Kind war ich ein riesiger Fan von Star Wars™ und ich erinnere mich noch gut daran, als der schwarze Bildschirm aufgetaucht ist und es im Kino still wurde. Als Nächstes dann der altbekannte Text: "Es war einmal vor langer Zeit in einer weit, weit entfernten Galaxis ...". Und dann der Moment spannender Erwartung, bevor das riesige Star Wars-Logo erscheint! Die epische Star Wars-Musik donnert durch den Saal und dann erzählt einem der Schwebetext die Vorgeschichte. Dabei bin ich jedes Mal aufs Neue aufgeregt, denn ich weiß, dass DAS HIER Star Wars ist.

Nun, wir sind alle stolz darauf, dass wir an einem Star Wars-Computerspiel arbeiten - ein lebenslanger Traum von mir und wahrscheinlich auch vom ganzen Team. Was muss also der Spieler zuerst sehen, um zu wissen, dass er jetzt Teil des Star Wars-Universums ist? Richtig geraten!

Als Teil des BioWare Creative Services Teams verbringen wir unsere Zeit damit, die Filme in The Old Republic zu erstellen, die Gameplay-Walkthroughs und Charakterfortschritt-Videos zu bearbeiten, Screenshots zu machen und darüber hinaus auch noch die Zeitlinien-Videos zu erschaffen. Wir arbeiten rund um die Uhr, um die Freitags-Updates liefern zu können (und lesen sogar eure Foren-Beiträge, um herauszukriegen, worauf sich die Leute freuen und was sie als Nächstes sehen wollen!). Es ist ebenso aufregend wie anstrengend, aber ein Riesenspaß und das Team ist mit voller Leidenschaft und Stolz bei der Sache. Ihr stellt euch jetzt vielleicht die Frage, wie das mit den Klassen-Intros alles angefangen hat?

Es fing alles mit einer kurzen Unterhaltung mit Art Director Jeff Dobson an, bei der er die Frage stellte, ob wir die Intros in unserem (bereits wahnsinnigen) Zeitplan unterkriegen würden. Die Antwort lautete natürlich, dass wir ein "solch wichtiges Angebot nicht ausschlagen können". Okay, eigentlich antworteten wir wohl eher mit "Ja!". Um das hinzubekommen, beschlossen wir, nachts, an den Wochenenden und auch in den Mittagspausen zu arbeiten. Und dann krempelten wir die Ärmel hoch und machten uns ans die Arbeit.

Zuerst haben wir uns schlaugemacht und uns die Eröffnungssequenzen aller sechs Filme noch einmal ganz genau angesehen. Für die meisten Fans sind die Star Wars-Introtexte einfach nur gelbe Textbalken, die die Story zusammenfassen. Was ihr vielleicht nicht wisst, ist, dass das Format dieser Texte sehr genauen Regeln folgt, sei es die gelbe Schriftart-Schattierung, die Breite der Seitenabstände oder sogar die Geschwindigkeit, mit der sich der Text bewegt.

Wir benutzten schließlich den Intro-Text von Das Imperium schlägt zurück als unsere Vorlage. Mit den Texten vom BioWare Writing Team erstellten wir unseren Schwebetext und passten die Farbe, die Seitenabstände und sogar die Scroll-Geschwindigkeit an. Wisst ihr, was am Schwierigsten war? Der Winkel. Den Winkel richtig einzustellen, mit dem der Text in den Raum schwebt, war schwerer, als wir vermutet hätten. Es war einiges an Feinarbeit nötig, bis er gepasst hat.

Okay, die Intro-Texte waren fertig. Jetzt ging der Spaß los. Jedes Video blendet vom Text auf die Szene über, in der die Kamera durch den Weltraum schwenkt und ein Schiff oder eine Gruppe von Schiffen zeigt, die auf einen Planeten zusteuern. Senior Environmental Artist Clint Young nahm diese Idee als Ausgangsbasis und entwarf ein paar Storyboards, um uns zu zeigen, wie das funktionieren könnte. Danach diskutierten wir mit Clint, anderen Künstlern und Lead Cinematics Designer Paul Marino, um die Szenen im Detail auszuarbeiten. Das dies die ersten Szenen im Spiel sind, die die Spieler zu Gesicht bekommen, wollten wir, dass sie sofort erkennen, dass sie jetzt ein Teil des Star Wars-Universums sind. Wie überall bei BioWare steht die Qualität immer an erster Stelle.

Bild zum Vergrößern anklicken.

Um das beste Ergebnis zu erzielen, konnten wir diese Videos nicht mit der Spiel-Engine erzeugen - dafür sind die Kamera-Werkzeuge zu eingeschränkt. Aber trotzdem musste es ein "Ingame"-Video werden, also nahm Associate Video Editor Brandon Miletta die Modelle aus dem Spiel und lies sie mit dem Computer rendern. Im Anschluss diskutierten wir darüber, welche Art von Szene dem entsprechen würde, was das Ingame-Video-Team auf der Planetenoberfläche geschaffen hat.

Wir wollten, dass jede Klassenszene unverkennbar als Star Wars-Intro erkennbar ist, aber da jede Klasse in The Old Republic eine eigene Geschichte hat (und oft auf verschiedenen Planeten startet), mussten alle Sequenzen einzeln erstellt werden. Wir entschieden uns dazu, mit dem Sith-Krieger anzufangen (und das lag nicht an irgendeiner Sith-Affinität, das versichere ich euch! Ich meinerseits werde den Soldaten spielen). Das Cinematics-Team hatte bereits eine wundervolle Eröffnungsszene auf Korriban geschaffen, die zeigt, wie der Krieger eine Fähre verlässt, also wussten wir schon, wie das Video enden musste - aber wie sollte es anfangen? Wie so oft in Zweifelsfällen sollten uns die Filme weiterhelfen. Es stellte sich heraus, dass die Eröffnungsszene aus Die Rückkehr der Jedi ziemlich genau dem entsprach, was wir wollten: eine Fähre verlässt einen Sternenzerstörer und steuert eine Planetenoberfläche an. Es dauerte einige Zeit, bis wir das mit unseren Modellen richtig nachstellen konnten. Zudem mussten wir beachten, dass die für Korriban entwickelte Skybox mehrere Sternenzerstörer im Orbit von Korriban darstellt - also fügten wir dem Video noch ein paar Schiffe hinzu, um die Weltraumszene zu bevölkern. Wenn der Spieler jetzt nach der Landung nach oben blickt, kann er sehen, woher er eben gekommen ist.

Die Eröffnungsszene für den Schmuggler war sogar noch komplexer. Die Story beginnt damit, wie der Schmuggler eine Separatisten-Blockade durchbricht, um Waren für die republikanischen Truppen auf Ord Mantell zu liefern. Die Weltraumszene musste all das widerspiegeln. Das war alles andere als einfach, da es kein gewöhnlicher Fährenflug war. Brandon musste Ingame-Modelle von Schiffen der Separatisten und der Republik hinzufügen, sie im Kampf animieren und anschließend musste der Schmuggler hindurchfliegen. Da der Schmuggler außerdem ein Top-Pilot ist, wollten wir ihn ein paar waghalsige Manöver fliegen lassen - es geht doch nichts über eine gute alte Seitwärtsrolle. Brandon musste das alles mit der Hand animieren, aber es hat sich bezahlt gemacht.

Nachdem Brandon die Szenen erstellt hatte, lag es an mir, die letzten Arbeitsschritte durchzuführen. Ich nahm die "groben" Sequenzen der einzelnen Klassen und fügte visuelle Effekte hinzu: Blasterfeuer, Explosionen, Schiffskämpfe im Hintergrund, glühende Triebwerke und sogar ein paar Reflexionen für die Antriebe. Auf Vorschläge des Grafikteams hin überarbeitete ich noch die Beleuchtung und die Farben für die Planeten und die Sternenfelder, damit alles richtig für den finalen Export aussah.

Doch selbst wenn bei BioWare etwas "fertig" ist, ist es das oftmals nicht - nicht, wenn es noch verbessert werden kann. Als wir die Eröffnungsvideos im Spiel implementiert hatten, eröffneten wir ein Thema im Spieltest-Forum, um Vorschläge und Feedback zu erhalten. Das Feedback war überwiegend positiv, dennoch hatten die Tester ein paar interessante Vorschläge. Die nahmen wir uns zu Herzen, überarbeiteten ein paar Szenen und fügten Schiffe und ein paar andere Neuerungen hinzu. Nehmen wir als Beispiel den Sith-Krieger: einige Leute wiesen darauf hin, dass die Sternenzerstörer im Hintergrund zu statisch aussahen. Also animierten und überarbeiteten wir einige neue Sternenzerstörer-Modelle aus dem Spiel. Außerdem war in der Szene zu wenig los, darum fügte Brandon ein paar Sith-Jäger-Schwadronen als neue Ebene hinzu, um die maximal realisierbare Qualität herauszuholen.

Die Entwicklung der Intro-Texte und Szenen für die einzelnen Klassen war ein Riesenspaß für uns. Wir erschaffen so oft Videos und Trailer, um zu zeigen, was für eine wahnsinnige Arbeit unsere Kollegen geleistet haben, dass es sehr cool für uns war, auch einmal etwas zum wirklichen Spielerlebnis beizutragen. Es ist einfach toll, jeden Tag zur Arbeit zu gehen, um das zu tun, was wir tun. Hoffentlich habt ihr genauso viel Spaß beim Zusehen, wie wir bei der Erstellung hatten!

Ich freue mich schon darauf, euch bald alle in einer weit, weit entfernten Galaxis zu sehen.
 

Community-Fragen

Die Star Wars: The Old Republic-Community ist begierig auf neue Informationen und wir wollen möglichst viele eurer Fragen beantworten. Die nächsten Community-Fragen decken das Thema Spieler gegen Spieler (PvP) in The Old Republic ab. Wenn ihr Fragen dazu habt, zögert nicht, sie uns in unseren Foren oder auf Facebook zu stellen. Stellt sie aber bitte vor dem 22. Juli, damit sie für die nächsten Community-Fragen berücksichtigt werden können.

Heute beantwortet euch Senior Audio Artist Scott Morton einige Fragen zum Thema Sounddesign in The Old Republic.

F: Führen die NSCs Monologe oder Dialoge miteinander, die man hören kann, wenn man vorbeiläuft? - mmZero

A: Ja, das werden sie. Wie auch in anderen BioWare-Spielen sind Hintergrundunterhaltungen ein Teil der Spielwelt und die Spieler können sich ein besseres Bild davon machen, was um sie herum vorgeht. Auch eure Gefährten werden von Zeit zu Zeit ihre Gedanken mit euch teilen, während ihr die verschiedenen Welten in The Old Republic besucht.

F: Sind die Stimmen aus den Klassenvideos nur Erzähler oder sind das die tatsächlichen Charakterstimmen aus dem Spiel? - Verico

A: Wenn eine Spielerklasse etwas in den Klassenvideos sagt oder erzählt, hört ihr die Stimme des Sprechers, der diese Rolle auch im Spiel spricht. Wir arbeiten mit LucasArts zusammen, um Sprecher zu finden, die das Wesen der einzelnen Klassen widergeben können, damit sich die Spieler uneingeschränkt mit ihnen identifizieren können.

F: Können wir die verschiedenen Lautstärken nach Belieben anpassen? Also zum Beispiel die Stimmen ausschalten, während die Hintergrundmusik weiterläuft? - Blumilein

A: Ja. Die Spieler können Dialoge, Musik, Umgebungsgeräusche und Soundeffekte wunschgemäß einstellen. Es ist uns wichtig, dass ihr eure akustische Erfahrung selbst gestalten könnt.

F: Wie viele Sprecher kann man im Spiel hören? - DigitalMaster

A: Wir arbeiten mit einer sehr großen Anzahl an Sprechern zusammen ... wahrscheinlich mehr als in irgendeinem Spiel zuvor. Laut aktuellen Zahlen haben wir in den verschiedenen Sprachen bereits über 900 Sprecher eingesetzt ... und es kommen immer noch welche hinzu.

F: Wie hoch ist der Anteil der Spielmusik, die extra für The Old Republic entworfen wurde - und wie viel der Musik kam bereits woanders vor (Filme, andere Spiele usw.)? - Nahte

A: Wir haben eine Menge neues Material für das Spiel geschrieben. Es gibt über sechs Stunden lange Original-Spielmusik, die extra für The Old Republic produziert worden ist, sowie zusätzliche 90 Minuten brandneuer Cantina-Stücke. Dazu könnt ihr auch Musik aus Knights of the Old Republic Teil 1 und 2 hören. Und das Ganze wäre nicht komplett ohne John Williams Musik aus den Star Wars-Filmen.

F: Werden sich die Soundeffekte für Spezialfähigkeiten durch Waffen-Upgrades ändern oder werden sie gleich bleiben? Nehmen wir zum Beispiel die Fähigkeit des Soldaten, Granaten zu werfen - das kann man bereits früh im Spiel, aber wird sich das später mit einer epischen Waffe immer noch gleich anhören? - Noobinator

A: Einige Fähigkeiten haben feste, unverkennbare Sounds, während sich andere mit den ausgerüsteten Waffen ändern. Wenn ihr ein neues Lichtschwert oder einen neuen Blaster benutzt, werdet ihr merken, dass sie anders klingen als die alten. Wir finden es toll, wie die Waffensounds mit den Fähigkeiten vermischt werden, wodurch ein einzigartiger Kampfsound entsteht. Seltene Waffen sind sogar noch spezieller - ihr könnt seltene Waffen finden, die einzigartige und mächtigere Soundsets mit sich bringen.

Q: Werden in The Old Republic auch Ben Burrts Original-Soundeffekte aus den Filmen benutzt? - MorgonKara

Wir bedienen uns auf jeden Fall an einigen von Ben Burtts Soundeffekten und bauen sie auf verschiedenste Weise ins Spiel ein, manchmal als zusätzliche Soundebene und manchmal als Basis für etwas ganz Neues. Ihr werdet definitiv etwas von seiner Arbeit aus den Filmen hören (sonst wäre es auch kein echtes Star Wars)!

Q: Wird es die Mos Eisley-Cantina-Musik im Spiel geben? - ChavekToth

A: Peter McConnell, Jared Emerson-Johnson und Steve Kirk haben über 90 Minuten neue Cantina-Musik komponiert. Das Ziel war es, das existierende Material, das wir uns angehört haben, zu erweitern und unsere Songliste zu bereichern. Wenn ihr in der Mos Eisley Cantina abhängen würdet, wie würde sich der Rest von Figrin D’an and the Modal Nodes' Konzert anhören? Oder ein längeres Stück von der Max Rebo Band? Welche Art von Musik würde man in einer imperialen Cantina hören? Es basiert alles auf der Cantina-Musik aus den Filmen - und wenn ihr die Ohren offen haltet, könnt ihr bestimmt irgendwo auch ein paar altbekannte Melodien hören!

F: Gibt es dynamische Musik oder Soundeffekte? Beispielsweise bei bestimmten Gegnern oder bei niedriger Gesundheit (des Spielers oder der Gruppe) oder an bestimmten Orten? - Unbekannt

A: Unser Musiksystem ist dynamisch und passt sich den Spielsituationen an. Wir können auch einige coole Sachen mit den Kampfsounds machen, wodurch eure Bewegungen und Kämpfe vielfältiger und lebendiger werden.

F: Kriegen die Bösewichter (Darth Malgus usw.) ihre eigenen coolen Musikthemen? - ZeroGravTrooper

Die Musik von Star Wars weist unverwechselbare Themen für die einzelnen Charaktere auf - und bei der Musik in The Old Republic ist das nicht anders. Der einzige Unterschied ist, dass wir den einzelnen Klassen und Orten ihre eigene Themen geben statt einer speziellen Musik für jeden einzelnen Charakter. Ein Jedi-Spieler wird also andere Musik hören als ein Schmuggler, da mit ihren Klassenstorys verschiedene Musikthemen verwoben sind - außerdem beginnen sie auf verschiedenen Ursprungswelten, die ebenfalls ihre eigene Musik besitzen.

F: Wie gestaltet sich der Übergang der einzelnen Musikstücke - zum Beispiel wenn man von einem Ort zum nächsten reist? Wie gehen sie ineinander über oder wechseln einander ab? - Altheran

A: Unser Musiksystem ist adaptiv und reagiert darauf, was ihr gerade tut oder wohin ihr geht. Wenn ihr eine Unterhaltungssequenz startet, ändert sich die Musik sanft und folgt den dramatischen Ereignissen dieser Szene. Wenn ihr die Welt erkundet, weist die Musik auf besondere Orte hin und tritt in den Hintergrund, wenn nötig. Die Musik richtet sich auch nach euren Entscheidungen und Handlungen in einer Unterhaltung. Unser Ziel bei der Musik ist es, die Situation, in der ihr euch befindet, zu untermalen, ohne dabei den eigentlichen Musikfluss zu stören.

Danke, dass ihr den aktuellen Studio-Insider gelesen habt! Wir hoffen, dass euch Brian Arndts Einblick in die Erschaffung der Klassen-Eröffnungsvideos und die Community-Fragen mit Scott Morton gefallen haben. Wir wissen, dass ihr eine Menge Fragen habt, also haben wir ein neues Community-Fragen-Thema zum Bereich PvP in the Old Republic eröffnet.
 


Diesen Artikel diskutieren