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07.15.2011

Au Cœur du Studio : Conception des intros des classes

Cette semaine, dans Au Cœur du Studio, le monteur vidéo en chef Brian Arndt nous détaille la création de la cinématique d'ouverture pour chaque classe. Également cette semaine, dans la section Questions/Réponses de la communauté, le concepteur audio en chef Scott Morton répond à vos questions sur la conception audio dans Star Wars™: The Old Republic™.

Conception des intros des classes

Salut, je m'appelle Brian Arndt et je suis monteur vidéo en chef ici, chez BioWare. Je suis un grand fan de Star Wars™ depuis tout gamin, et la première chose qui me vient à l'esprit, c'est ce silence de plomb dans le cinéma au moment où l'écran noir apparaissait. Et soudain, on pouvait voir ce texte bleu familier : "Il y a bien longtemps, dans une galaxie lointaine, très lointaine..." Et puis, il y avait ce bref moment d'attente avant d'être surpris par le logo Star Wars™ géant ! Et le générique épique de Star Wars™ retentissait dans toute la salle pendant que le texte racontant les évènements précédents défilait lentement à l'écran. À chaque fois, je ressens la même excitation parce que je sais que c'est bien Star Wars™ que je regarde.

On est tous fiers de travailler sur un jeu vidéo Star Wars™, c'est un rêve de gosse pour moi, et certainement pour le reste de l'équipe aussi. Alors si on me demande ce que doit voir le joueur en premier pour savoir qu'il va jouer dans l'univers Star Wars™, vous connaissez ma réponse !

En tant que membres de l'équipe créative de BioWare, notre rôle sur The Old Republic consiste à filmer et concevoir des vidéos sur les phases de gameplay et la progression des personnages, à réaliser des captures d'écran et même à créer l'ensemble des vidéos chronologiques. On se bat contre la montre pour proposer les mises à jour à la communauté chaque vendredi (et on lit même vos messages sur les forums pour essayer d'y intégrer ce qui pourrait vous plaire !). C'est à la fois palpitant et fatiguant, mais c'est surtout passionnant pour toute l'équipe, et on est vraiment fiers de faire tout ça. Mais vous vous demandez sûrement comment on en est arrivés à concevoir les vidéos d'introduction des classes pour le jeu ?

Tout a commencé par une discussion avec Jeff Dobson, le directeur artistique, qui nous a demandé si on pouvait caser ça dans notre emploi du temps (déjà surchargé). La réponse fut évidemment "Nous ne pouvons pas refuser une offre de cette magnitude !" OK, ça ressemblait plutôt à "Oui !" On a décidé de travailler jour et nuit, tous les week-ends et pendant les repas pour y arriver. Une fois d'accord, on a retroussé nos manches et on s'est mis au boulot.

Première étape, la recherche. On s'est assis et on a visionné les séquences d'ouverture des six films pour étudier comment elles fonctionnaient seconde par seconde. Pour la plupart des fans, l'introduction des films n'est qu'un texte jaune qui défile pour situer l'intrigue. Ce dont on ne se rend pas compte, c'est que le format du texte suit des règles très précises, allant de la teinte exacte de jaune utilisée pour la police à la largeur des marges, en passant par la vitesse à laquelle le texte défile.

On a fini par utiliser la séquence d'ouverture de L'Empire contre-attaque comme modèle. En utilisant le texte de l'équipe d'écriture de BioWare, on a reproduit le texte défilant, utilisé la bonne couleur, défini les marges et même réglé la vitesse. Vous savez ce qui a été le plus compliqué ? L'angle. Obtenir l'angle parfait pour faire disparaître le texte dans l'espace a été plus difficile que prévu. Il nous a fallu plusieurs tentatives pour y parvenir.

OK, on en a terminé avec le texte. On peut passer au plus intéressant. Dans les films, on a une transition où la caméra passe du texte à une scène dans l'espace en dévoilant un vaisseau ou un groupe de vaisseaux se dirigeant vers une planète. L'infographiste en chef Clint Young est parti de cette idée et a réalisé quelques storyboards pour voir comment ça pourrait marcher. Après les avoir étudiés, on s'est réunis avec Clint, d'autres infographistes et Paul Marino, le concepteur des cinématiques en chef, pour commencer à travailler plus en détail sur ces séquences. Étant donné que c'est la première chose que les joueurs verront dans le jeu, on veut qu'ils sachent immédiatement qu'ils vont prendre part à l'univers Star Wars™. Comme tout le reste chez BioWare, la qualité est toujours prioritaire.

Cliquez sur l'image ci-dessus pour l'agrandir.

Pour obtenir la meilleure qualité possible, on ne pouvait pas créer ces séquences avec le moteur du jeu. Les outils sont trop limités. Mais il fallait malgré tout qu'elles restent des cinématiques "in-game". Le monteur vidéo Brandon Miletta a donc utilisé les maquettes du jeu pour les travailler avec un logiciel de rendu et d'animation graphique. Ensuite, on a commencé à réfléchir au genre de scène qui pourrait correspondre à ce que l'équipe des cinématiques du jeu avait créé à la surface de la planète.

On voulait que la scène d'ouverture de chaque classe respecte la tradition des introductions de Star Wars™, mais comme chaque classe dans The Old Republic a une histoire différente (et commence souvent sur une planète différente), les séquences allaient devoir être personnalisées. On a choisi de commencer par le Guerrier Sith (et je vous assure que ce n'est pas parce que je suis un joueur Sith ! Je compte jouer avec le Soldat !). L'équipe des cinématiques avait déjà créé une joli scène d'ouverture sur Korriban, montrant le Guerrier en train de débarquer d'une navette, alors on savait où l'intro devait s'arrêter, mais où devait-elle commencer ? Comme d'habitude, en cas de doute, consulter les films. Il se trouve que la scène d'ouverture du Retour du Jedi était assez similaire à ce qu'on cherchait : une navette sortant d'un croiseur interstellaire pour se rendre à la surface de la planète. Reproduire cette scène avec nos modèles a pris pas mal de temps. Il fallait également tenir compte du fait que le ciel développé pour Korriban comptait plusieurs croiseurs en orbite. On a donc ajouté quelques vaisseaux supplémentaires pour habiller l'espace. De cette façon, lorsque le joueur à la surface regarde en l'air, il peut voir d'où il vient !

La scène d'ouverture du Contrebandier a été encore plus complexe. L'histoire s'ouvre sur le Contrebandier venant d'échapper à un barrage des séparatistes pour livrer des marchandises aux troupes de la République sur Ord Mantell. La scène dans l'espace devait y faire référence. Mais cela devait être plus qu'une simple promenade en navette. Brandon devait ajouter des modèles de vaisseaux séparatistes et de la République issus du jeu, les animer au combat, et permettre au Contrebandier de prendre la fuite. Étant donné que c'est un as du pilotage, il était naturel de lui faire faire quelques acrobaties spatiales... rien de tel qu'un bon vieux looping. Brandon a eu du boulot, et il a dû tout animer à la main, mais ça a porté ses fruits.

Une fois les scènes préparées par Brandon, la balle était dans mon camp pour la touche finale. À partir des séquences "brutes" de chaque classe, j'ai ajouté des effets visuels : tirs de blasters, explosions, batailles spatiales en arrière-plan, lueurs de moteurs et même quelques halos lumineux pour les moteurs. En tenant compte de l'avis de l'équipe artistique, j'ai également dû modifier la lumières et les couleurs des planètes et de l'espace afin que tout soit parfait pour l'export final.

Même quand quelque chose est "final" chez BioWare, c'est rarement le cas... pas tant qu'on peut l'améliorer. Une fois les cinématiques d'ouverture intégrées au jeu, on a ouvert une discussion dans les forums Tests du jeu pour recueillir les réactions et les suggestions. Les réactions ont été très positives dans l'ensemble et les testeurs ont fait des suggestions très intéressantes. En tenant compte de ces réactions, on est revenus sur certaines scènes pour y ajouter quelques vaisseaux et d'autres petits détails. Par exemple, dans l'intro du Guerrier, certains ont signalé que les croiseurs interstellaires en arrière-plan étaient un peu trop statiques. On a donc ajouté et animé de nouveaux croiseurs issus du jeu. D'autres trouvaient que la scène n'était pas assez animée, alors Brandon a inséré quelques escadrons de chasseurs Sith pour donner davantage de profondeur, et arriver au plus haut niveau de qualité possible.

Développer le texte défilant et les scènes d'intro pour chaque classe, c'était le pied pour nous. On fait tellement de vidéos et de bandes-annonces pour mettre en avant le travail extraordinaire de nos collègues dans le jeu, ça a été un vrai plaisir d'utiliser nos talents pour contribuer au jeu nous aussi. Comme pour tout le monde ici, c'est vraiment un plaisir de venir travailler chaque jour et de faire ce qu'on fait. On espère tous que vous apprécierez de jouer au jeu autant qu'on a apprécié le créer.

À bientôt, dans une galaxie lointaine, très lointaine...
 

Questions/Réponses de la communauté

La communauté Star Wars™: The Old Republic a soif d'informations, et nous souhaitons répondre au plus de questions possible. Les Questions/Réponses de la communauté du mois prochain se concentreront sur le combat joueur contre joueur (JcJ) dans The Old Republic. Si vous avez des questions, n'hésitez pas à les poser dans les Forums ou sur Facebook. Veillez à les poser avant le 22 juillet si vous voulez apparaître dans les prochaines Questions/Réponses de la communauté.

Aujourd'hui, le concepteur audio en chef Scott Morton répond à vos questions sur la conception audio dans The Old Republic.

Q : Les joueurs pourront-ils entendre les conversations entre les PNJ en marchant à côté d'eux ? – mmZero

R : Absolument. Comme dans les autres jeux BioWare, les conversations ambiantes feront partie intégrante de l'environnement et permettront au joueur de s'informer sur ce qui se trame autour de lui. Les partenaires pourront également exprimer leurs pensées et leurs opinions au fil de votre exploration des différentes planètes de The Old Republic.

Q : Les voix que l'on entend dans les vidéos des différentes classes sont-elles les mêmes que celles utilisées dans le jeu ? - Verico

R : Lorsqu'un personnage dit une réplique ou joue le narrateur dans une vidéo, vous entendez bien la voix de l'acteur qui jouera ce rôle. Nous avons recherché avec LucasArts des comédiens capables de saisir l'essence de chaque classe, afin que les joueurs puissent s'attacher le plus possible à leurs personnages.

Q : Est-il possible de régler les différents effets sonores ? Par exemple, peut-on désactiver les voix tout en conservant la musique ? – Blumilein

R : Oui. Les joueurs pourront régler différents niveaux audio : voix, musique, ambiance et effets sonores. Pouvoir personnaliser votre expérience sonore est très important pour nous.

Q : Combien d'acteurs ont prêté leur voix à ce jeu ? – DigitalMaster

R : Nous travaillons avec un très grand nombre de comédiens... Sans doute plus que pour n'importe quel autre jeu à ce jour. Les chiffres récents indiquent que nous avons enregistré plus de neuf cent acteurs, toutes langues confondues... et ça ne cesse d'augmenter.

Q : Quel est le pourcentage de musique originale dans The Old Republic et quel est le pourcentage de musique déjà utilisée autre part (films, jeux...) ? – Nahte

R : Nous avons écrit un volume important de contenu exclusif pour ce jeu. Six heures de bande originale ont été composées spécialement pour The Old Republic, auxquelles viennent s'ajouter une heure et demie de musique de cantina. En plus de cette bande originale, vous entendrez également celles de Knights of the Old Republic 1 et de Knights of the Old Republic 2. Enfin, le tableau ne serait pas complet sans l'œuvre de John Williams composée pour les films Star Wars.

Q : Les sons des pouvoirs spéciaux changeront-ils en améliorant ses armes ou resteront-ils les mêmes tout au long de la progression ? Par exemple, le pouvoir du Soldat qui lance une grenade, on l'obtient assez tôt avec l'équipement de base, mais aura-t-il un son différent à la fin du jeu avec un fusil perfectionné ? – Noobinator

R : Certains pouvoirs auront des sons distinctifs fixes, tandis que d'autres évolueront en fonction de vos armes. Lorsque vous utiliserez un nouveau sabre laser ou blaster, vous verrez qu'il fera presque toujours un son différent du précédent. Nous sommes enchantés de la manière dont les sons d'armes donnent un caractère unique à vos pouvoirs, au cœur des combats. Les armes rares sont même encore plus spéciales... vous pourrez tomber sur une arme rare qui sera également associée à des sons plus rares et plus puissants.

Q : Retrouve-t-on certains des effets sonores originaux de Ben Burtt dans The Old Republic ? – MorgonKara

R : On utilise bien évidemment le travail de Ben Burtt pour l'intégrer dans le jeu de différentes façons. Il peut être directement superposé ou retravaillé pour en faire quelque chose de nouveau. Vous entendrez bien entendu certains sons originaux provenant également des films (ce ne serait pas Star Wars™ sans eux) !

Q : La musique que l'on entend dans la cantina de Mos Eisley sera-t-elle dans le jeu ? – ChavekToth

R : Peter McConnell, Jared Emerson-Johnson et Steve Kirk ont écrit une heure et demie de musique inédite pour animer les cantinas de The Old Republic. Le but était de s'inspirer du matériel original que tout le monde a déjà entendu, et de remplir le reste de la setlist. Si vous pouviez passer du temps à la cantina de Mos Eisley, à quoi ressemblerait le reste du concert de Figrin D’an et les Modal Nodes ? Que donnerait le Max Rebo Band si on l'écoutait plus longtemps ? Quel genre de musique peut-on entendre dans une cantina impériale ? Tout est parti de la musique de cantina dans les films originaux. D'ailleurs, tendez bien l'oreille, je suis sûr que ces morceaux seront repris quelque part !

Q : Le son et la musique sont-ils utilisés de façon dynamique ? Par exemple, contre certains boss, quand notre santé baisse (ou celle du groupe), ou quand on arrive à un point particulier ? - Inconnu

R : Notre système sonore est dynamique et répond instantanément aux différentes situations de gameplay. On fait également pas mal de choses au niveau des combats pour rendre les mouvements, les armes et les bruitages plus variés et vivants.

Q : Les méchants (Dark Malgus...) ont-ils leurs propres musiques ? - ZeroGravTrooper

R : La musique de Star Wars, c'est avant tout une tradition de thèmes forts représentant les personnages, et The Old Republic ne déroge pas à cette règle. Notre approche, cependant, est un brin différente. Plutôt que d'associer à chaque personnage un thème spécifique, ce sont les classes et les lieux qui ont leurs propres thèmes dans The Old Republic. Ainsi, un Jedi vivra une expérience musicale différente de celle d'un Contrebandier, car la musique de leurs classes est étroitement liée à leurs histoires respectives. Leurs planètes d'origine sont également différentes, ce qui leur donne à chacun des thèmes et des musiques vraiment uniques.

Q : Comment est gérée la "liste de lecture" ? Par exemple, quand on voyage d'un endroit à un autre, comment la musique diminue ou change-t-elle à la fin de chaque morceau ? - Altheran

R : Notre système musical est adaptable et est conçu pour répondre à vos faits et gestes. Si vous entrez dans une conversation de cinématique, la musique s'ajustera légèrement et s'adaptera aux évènements de la scène. En phase d'exploration, la musique soulignera les points d'intérêt et repassera en mode d'ambiance si nécessaire. La musique répondra également différemment selon vos choix et vos actions lors d'une conversation. Notre objectif avec la musique est de toujours venir en soutien de la situation, sans jamais perturber l'ambiance sonore générale.

Merci de nous avoir rejoints dans Au Cœur du Studio ! Nous espérons que vous avez apprécié l'aperçu de Brian Arndt sur les scènes d'ouverture des classes, ainsi que les Questions/Réponses avec Scott Morton. Nous savons que vous avez beaucoup de questions, alors nous avons ouvert une nouvelle discussion Questions/Réponses de la communauté concernant le JcJ dans The Old Republic.
 


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