Community-News

05.25.2012

Community F&A: 25. Mai 2012 – Spiel-Update 1.3 Spezial

Hallo zusammen,

diese Woche wollen wir uns, wie versprochen, auf Fragen zu Spiel-Update 1.3 konzentrieren. Bald werden wir auch einige detaillierte Blogbeiträge zu 1.3 veröffentlichen, aber in der Zwischenzeit haben wir unsere Entwickler gebeten, eure Fragen zum kommenden Spiel-Update zu beantworten.

Wie immer haben wir einige Fragen editiert oder zusammengefasst, um sie verständlicher oder einfach kürzer zu machen.

Für die nächste F&A wollten wir euch daran erinnern, dass wir euch vor einiger Zeit empfohlen haben, den Fokus eurer Fragen etwas zu verändern. Da sich Entwicklungspläne immer verschieben können, werden die Antworten auf Fragen zu zukünftigen Spielinhalten immer etwas allgemeiner sein und sich wiederholen und somit oft nicht die erhofften Neuigkeiten sein. Das Entwickler-Team beantwortet gerne Fragen zu bereits existierenden Funktionen und Systemen im Spiel und gibt gerne Auskunft darüber, warum bestimmte Design-Entscheidungen getroffen wurden. Ihr könnt natürlich jederzeit Fragen zu zukünftigen Inhalten stellen, seid aber bitte darauf vorbereitet, dass es hin und wieder nur ein „demnächst“ als Antwort gibt.

Wir haben jetzt einen offiziellen Thread für die nächste F&A gestartet, der bis zum 28. Mai 21.00 Uhr MEZ offen sein wird. Bitte beachtet, dass das einen Tag früher ist als sonst (also Montag und nicht Dienstag). Wir laden euch ein, diesen Thread zu besuchen und wünschen viel Spaß mit den Antworten hier.

Wenn ihr die Antworten diskutieren wollt, könnt ihr das gerne in diesem Forum-Thread tun.

 

llesna: Könnt ihr bitte erklären, warum sich die neuen Sachen bei Vermächtnis in Spiel-Update 1.3 nur auf einen Charakter und nicht auf das ganze Vermächtnis beziehen.

Daniel Erickson (Lead Game Designer): Die Vermächtnis-Charakter-Vorteile haben ein ganz anderes Ziel als die globalen Freischaltungen. Sie sind speziell so gestaltet worden, um den Spielern zu ermöglichen, jeden einzelnen Charakter individuell zu gestalten. Wenn Du zum Beispiel keine Lust auf Weltraum-Missionen hast oder die Bonusserien mit einem Charakter nicht machen möchtest, dann sollst Du keinen Preis für einen Vorteil zahlen müssen, der sich danach berechnet, dass alle Deine 8 Charaktere diesen Vorteil bekommen. Das bedeutet auch, dass Vermächtnis-Charakter-Vorteile im Normalfall deutlich günstiger sind als globale Freischaltungen.

 

Ixum: Daniel Erickson hat in einem Interview gesagt, dass es keine neuen Rüstungssets mit Spiel-Update 1.3 geben wird. Hast das, es wird auch keine neue orangene Ausrüstung geben?

Daniel: Auch wenn es keine neuen Rüstungssets geben wird, bedeutet die neue adaptive Ausrüstung viele neue Optionen für die Charaktere, vor allem für die, die mittelschwere oder schwere Rüstung tragen. Jetzt kann jede Sozialrüstung von jeder Klasse verwendet werden und ihre Werte werden sich automatisch an die richtige Rüstungsklasse anpassen. Zudem können die Spieler ihre Sozialrüstung dann auch noch mit Aufwertungs-Slots ausstatten, was diese Rüstung mit allen anderen Rüstungen im Spiel vergleichbar macht – wenn man die richtigen Mods eingebaut hat, heißt das natürlich.

 

Mindspore: Gibt es ein Update zu Ranglisten-Kriegsgebieten in 1.3?

Daniel: Ranglisten-Kriegsgebiete kommen aller Voraussicht nach mit 1.3. Die schwierige Arbeit ist getan (die Wertungen, dass die Gruppen auch nach Verlassen des Kriegsgebiets bestehen bleiben, usw.) und im Moment gehen wir noch ein paar Konflikte mit dem Gruppenfinder durch, und der Tatsache, dass man sich für verschiedene Aktivitäten gleichzeitig in der Warteschlange befinden kann mit verschiedenen temporären Gruppen.

 

Mallorik: Wie ist eure Philosophie zu serverübergreifenden Gruppenfindern? Bekommen wir den serverweiten Gruppenfinder während ihr an einem serverübergreifenden arbeitet oder ist das nur ein Test, ob der serverweite Gruppenfinder ausreicht?

Daniel: Wenn irgendwann einmal die Notwendigkeit dafür besteht, könnten wir durchaus darüber nachdenken, einen serverübergreifenden Gruppenfinder einzubauen, aber wirklich nur als äußerstes Mittel. Wir glauben daran, dass das Zusammenspiel wichtig ist für eine Community und diese soziale Verantwortung hat man einfach nicht, wenn Spieler von irgendwoher auf Deinem Server auftauchen und dann auch schon wieder verschwunden sind. Stattdessen planen wir, wesentlich größere Server als die zu schaffen, mit denen wir gestartet sind. Erste Tests zeigen, dass wir die Serverkapazität deutlich im Vergleich zum Launch erhöhen können. Zusammen mit den Servertransfers, die ermöglichen, dass die Spieler auf diese neuen Server wechseln und sie bis zum „Rand“ füllen, sollten wir fantastische, lebendige Communities bekommen, in denen man mit dem Gruppenfinder immer die Möglichkeit hat, jemanden zum Spielen zu finden.

 

CompassRose: Viele Spieler sind besorgt wegen des kommenden Charaktertransfers. Eine Frage, die ständig in den Foren aufkommt, ist, ob man seinen Vermächtnis-Nachnamen behalten kann. Gibt es eine Mechanik, die einem bei den Transfers anzeigt, ob der Vermächtnis-Nachname auf dem Zielserver schon an einen anderen Spieler vergeben ist?

Daniel: Wir können noch nicht ganz (aber fast!) über die genauen Details sprechen, aber ich kann Dir versichern, dass wir alles tun, um den Prozess so einfach wie möglich und mit so wenigen Auswirkungen auf den Großteil der Spieler wie möglich zu gestalten. Wir sollten bald mehr dazu sagen können.

 

BlazingShadow: Werden wir die Rückkehr unseres Lieblongsdroiden HK in irgendeiner Form erleben dürfen?

Daniel: Die tolle Sache an Droiden ist, dass man sie weiter aufbauen kann. Natürlich war HK-47 nicht das einzige HK-Modell, das jemals gebaut wurde ...

 

Asturias: Plant ihr, den Spielern die Möglichkeit zu geben, eine Biographie für jeden Charakter einzustellen, so dass die anderen Spieler das lesen können. Ich habe das bei anderen MMOs geliebt, wenn ich den anderen Spielern ermöglichen konnte, eine Kurzbiographie meines Charakters zu lesen, und wenn ich selbst die die Biographie der anderen lesen konnte.

Daniel: Wegen unseres sehr komplexen Missions-Systems, speichern wir für die Charaktere generell schon sehr viele verschiedene Variablen ab, weshalb wir uns mit von den Spielern anpassbaren Beschreibungen ein wenig schwer tun. Wir arbeiten aber gerade an einer Möglichkeit, es leichter zu machen, diese Daten mit jedem Charakter „herumzuschleppen“ und ich würde das gerne im Spiel sehen. Allerdings sicher nicht in nächster Zeit.

 

Ximix: Plant ihr, euch einige der Animationen noch mal anzusehen, im Hinblick auf die Probleme zwischen den Spiegelklassen? Zum Beispiel hat der Gelehrte einige Fähigkeiten, die eigentlich sofort auslösen sollten, die aber tatsächlich 1-2 Sekunden Aktivierungszeit haben, während die Fähigkeiten des Hexers sofort aktiviert werden und Schaden machen. Genau wie die Kommando- / Kopfgeldjäger-Animationen können diese kleinen Details im PvP einen großen Unterschied machen.

Austin Peckenpaugh (Senior Designer): Wenn man eine Fähigkeit benutzt, die sofort auslösen soll, dann geht auch sofort ein Kommando dazu an den Server, das umgesetzt wird, ohne Abhängigkeit von der Animation (heißt: sofort), aber der visuelle Effekt und die Schadenanzeige sind an die Animation des Angriffs auf Deinem Client gekoppelt. Das ist so, damit das Spiel gut aussieht, und damit Angriffe sich realistisch anfühlen, ohne dass davon das Timing oder die Balance beeinflusst wird.

Es gibt allerdings einige spürbare Ausnahmen von dieser Regel, die wirkliche Verzögerungen und wirkliche Unterschiede darstellen. Das ist uns bewusst und wir arbeiten daran. Im Fall von Schock und Schleudern handelt es sich um eine echte Verzögerung (auf dem Server) bevor Schleudern Schaden macht, was wir mit 1.3 fixen werden. Die anderen Verzögerungen, die uns bekannt ist, bestehen bei Zerschlagen und Machtschwung, aber dafür haben wir noch keinen Fix.

Wenn Du denkst, dass weitere Fähigkeiten Verzögerungen haben, die das nicht haben sollten, oder nicht gespiegelt sind, solltest Du sie uns nennen. Mit der Ausnahme der Fähigkeiten, die ich schon genannt habe, haben unsere Untersuchungen gezeigt, dass alle bisher von Spielern als nicht gleich gemeldeten Fähigkeiten sich tatsächlich nur in den beabsichtigten Dingen unterscheiden, die das Spiel gut aussehen und Angriffe sich realistisch anfühlen lassen sollen. Wie schon gesagt, beeinflussen diese Dinge aber nicht das Timing oder die Balance.

 

gabarooni: Ich spiele schon immer einen Tank (fast 10 Jahre) und bin zu dem Schluss gekommen, dass es hier einfach keinen Spaß macht, die Aggro zu halten. Als Tank achtet man ja sowieso schon auf seinen Lebensbalken, Abklingzeiten, die Position der Gegner, wo die eigene Gruppe steht und wie deren Lebensbalken aussehen, bekämpft die Gegner, was alles Spaß macht. Gibt es Pläne, das in 1.3 zu verbessern? Vor allem für Hüter/Juggernauts?

Austin: Tatsächlich haben wir diese Pläne, ja. Wir haben dazu bald detailliertere Informationen, aber generell gesprochen, kannst Du mit Verbesserungen beim Aufbau von Bedrohung, im Tanken von Gruppen und generell in der Lebensqualität von Tanks rechnen.

 

Hargan: Wird der Artillerist-Kommando neu ausbalanciert nach den Veränderungen mit 1.2, so dass wir wieder mit dem DPS von ähnlich ausgerüsteten Gelehrten/Revolverhelden/Wächtern in Operationen mithalten können?

Austin: Ich denke, ich bestätige Deinen Verdacht mit meiner Antwort. Tatsächlich hat der Bugfix für Abrissgeschoss einen so großen Einfluss auf die DPS von Artilleristen gehabt, dass es uns selbst komplett überrascht hat. Auch wenn man mit Artillerist und Arsenal immer noch unsere fixen Ziele für Damage Dealer erreichen kann, ist das doch schwerer geworden als uns lieb ist. Um es anders auszudrücken: Das „untere Ende“ unserer Testergebnisse wurde von zu vielen Leuten zu oft erreicht. Die Änderungen, die deshalb kommen werden, beziehen sich hauptsächlich auf das Resourcenmanagement und die Bedienfeundlichkeit, was es leichter machen wird, die Schaden, den man eigentlich erzielen kann, auch „abzuliefern“. Auch dazu haben wir bald mehr Informationen für euch.

 

Brutalos: Welche Änderungen in der Klassenbalance können wir von 1.3 erwarten? Werden sie einige der Veränderungen von 1.2 rückgängig machen?

Austin: Spiel-Update 1.2 hat Damage Dealer und Heiler näher an unsere intern vorgegebenen Ziele gebracht als sie vorher waren. Wenn das für Dich und Deine Klasse eine Reduzierung der Wirksamkeit bedeutet hat, dann kann ich das natürlich nur schwer vor Dir „rechtfertigen“. Es ist vielleicht fair zu sagen, dass einige dieser Änderungen erzielt wurden, indem wir die Bedienfeundlichkeit reduziert haben, statt nur „Nummern“ zu reduzieren. Es sind diese Probleme mit der Bedienfeundlichkeit, die wir korrigieren wollen, und wir wollen in Zukunft keine negativen Veränderungen mehr in Bezug auf Bedienfeundlichkeit machen. Wie weiter oben schon gesagt, wird es dazu bald mehr Informationen geben. Aber wenn ich jetzt ein Motiv für Änderungen bei Klassen in zukünftigen Updates nennen sollte, dann wäre das auf alle Fälle „Verbesserung der Bedienfeundlichkeit“.

 

Supaaq: Ich freue mich sehr, dass mit 1.3 ein Gruppenfinder in SWTOR integriert wird. Wenn ich mir überlege, welches Feature ich am liebsten sofort im Spiel haben möchte, dann steht das auf alle Fälle an erster Stelle. Könnt ihr uns mehr spezifische Details zu dieser lange erwarteten Verbesserung geben? Werden zum Beispiel Gruppen automatisch an den Eingang teleportiert, wenn sie voll sind?

Damion Schubert (Principal Lead Systems Designer): Wir sehr, sehr kurz davor, die genauen Details zu diesem Feater in einem kommenden Blogbeitrag (von meiner Wenigkeit geschrieben) zu veröffentlichen. Ich kann euch aber trotzdem schon kurz die Highlight mitteilen: Man kann den Gruppenfinder für Flashpoints, heroische Flashpoints, Operationen und Missionen auf Planeten verwenden. Wenn die Sachen, für die man sich angemeldet hat, instanziert sind, dann kann man sich dort hin teleportieren lassen, wenn alle Gruppenmitglieder der Zusammensetzung der Gruppe zustimmen.

 

Gangawolf: Ich bin neugierig bezüglich der Kosten für die Reparatur von Ausrüstung, vor allem im Endgame. Wenn mein Charakter stirbt, dann kostet es knapp die Hälfte, wenn ich die Rüstung meines Kopfgeldjägers reparieren lasse, im Vergleich zu den Kosten bei meinem Jedi-Botschafter (und sie sind ähnlich ausgerüstet, was die Stufe und Wertigkeit der Ausrüstung angeht). Mein Schmuggler bewegt sich bei den Kosten irgendwo zwischen den beiden. Das ist natürlich keine wissenschaftliche Versuchsreihe, aber mir scheint doch, dass schwere Rüstungssets billiger sind was die Reparaturkosten angeht als mittelschwere Rüstungssets und die wieder billiger in den Kosten als leichte Rüstungssets. Wieso sind die Reparaturkosten nicht für alle Rüstungen eines ähnlichen Stufenbereichs gleich?

Jason Attard (Senior Game Balance Designer): Die Reparaturkosten stehen im Verhältnis dazu, wie viel Prozent von der Widerstandsfähigkeit der Rüstung verloren gegangen ist (zusätzlich zur Stufe und zur Qualität des Gegenstands). Im Moment hat schwere Rüstung eine höhere Widerstandsfähigkeitsrate als mittelschwere oder leichte Rüstung, weshalb sie natürlich langsamer zerstört wird im Kampf und auch billiger ist zu reparieren. Wir haben das relativ früh im Entwicklungsprozess eingeführt, um es Tanks ein wenig leichter zu machen was die Reparaturkosten angeht (tatsächlich so früh, dass wir noch keine Tanks mit leichter Rüstung wie Schatten und Attentäter im Konzept hatten). Nachdem wir jetzt mit Spiel-Update 1.3 auch noch adaptive Ausrüstung einführen, ist diese Designentscheidung ziemlich überholt, weshalb die Chance groß ist, dass wir das für alle Rüstungsklassen in einem zukünftigen Update angleichen werden.

 

tkinnunzero: Mit Spiel-Update 1.3, könnt ihr kurz zusammenfassen, was dann die Entwicklung bei der Endgame-Ausrüstung in Operationen ist? Also welchen Pfad sollte ein frisch Stufe 50 gewordener einschlagen, damit er/sie schließlich die höchsten Schwierigkeitsstufen bewältigen kann und komplett auf allen Slots mit der besten Ausrüstung ausgestattet ist?

Jason: Wir gehen davon aus, dass ein frisch Stufe 50 gewordener Charakter eine Mischung aus hochstufiger Premium- und Prototyp-Ausrüstung, die er durch Missionen, Handwerk und Planeten-Auszeichnungen bekommen hat. Für Spieler, die sich für das Gruppen-PvE im Endgame interessieren, wäre dann der erste Schritt, sich im Gruppenfinder für Flaspoints im Story-Modus anzumelden bis man komplett mit Prototyp ausgerüstet ist, eventuell mit einigen Artefakt-/tionischen Gegenständen oder Mods. Als nächstes sollte man dann Flashpoints im schweren Modus spielen (beginnend mit den Tier 1 Flashpoints, später dann auch die härteren Tier 2 Rakghul-Flashpoints), wo man seine Columi-/aufgeladene Ausrüstung bekommt. Schließlich kann man dann Explosiver Konflikt im Story-Modus spielen, um Rakata-Gegenstände zu bekommen, und man kann seine Schwarzes Loch-Auszeichnungen dazu benutzen, sich Schwarzes Loch-Ausrüstung zu kaufen. Um nach diesem Punkt weiterzukommen braucht man eine Gilde im Rücken, die in der Lage ist, schweren Modus und Albtraum-Modus zu spielen. Wenn man nach dem Story-Modus für die Ewige Kammer anfängt Operationen im schweren Modus zu spielen, bekommt man sehr schnell weitere Columi- und Rakata-Ausrüstung, und Explosiver Konflikt im schweren Modus verhilft einem zügig zu Schwarzes Loch-Ausrüstung und es ist der einzige Weg, wie man schließlich an die hochwertigste Kampagnen-Ausrüstung kommen kann.

Sobald Du eine gute Ausrüstung hast, wo Du das Gefühl hast, dass Du sie etwas länger tragen wirst, kannst Du Aufwertungen durch Handwerk und Modifikationsstationen hinzufügen. Du kannst auch aus überschüssiger Ausrüstung aus Operationen die Mods ausbauen, um die perfekte Wertebalance für die Fähigkeiten Deines Charakters zu bekommen. Handwerk spielt hier auch eine Rolle, vor allem, wenn Deine Gilde viele überschüssige Ausrüstung aus Operationen hat, die rekonstruiert werden kann. Das erlaubt es, Deine Ausrüstung scheller und billiger zu verstärken, genau das Design zu tragen, das Du willst, und hilft auch neue (oder neu 50 gewordene) Gildenkameraden mit mächtigen Mods und Gegenständen auszurüsten.

Wenn Dir Solo-Missionen Spass machen, dann empfehle ich die täglichen Missionen auf Ilum, Belsavis und Corellia, die viel Credits ergeben und zu Beginn im Endgame die Ausrüstungsverbesserung beschleunigen können. Natürlich stellt auch das Galaktische Handelsnetz eine Möglichkeit dar, mächtige Mods und Gegenstände mit den Credits aus diesen Missionen zu erwerben. Und es ist im Gegenzug eine sehr gute Einkommensquelle für Handwerker im Endgame.

Bei zukünftigen Operationen in weiteren Spiel-Updates wird es so sein, dass man über den Gruppenfinder sich von Story-Modus zu Story-Modus im nächsten Operations-Tier weiterarbeitet, während Gilden die neuen Operationen eher gleich im schweren Modus spielen werden (auch wenn sie vielleicht den Story-Modus nutzen, um die Kampfmechanismen zu lernen und neue Spieler auszustatten) und dann zum Albtraum-Modus übergehen. Wir planen, schweren Modus und Alptraum-Modus in Zukunft im selben Spiel-Update zu bringen (der Albtraum-Modus für Explosiver Konflikt hat sich verzögert, weil wir einige spannende neue Techniken für den Albtraum-Modus ins Spiel einbauen werden, wozu wir bald mehr Details für euch haben). Wir planen auch, dass sich die Belohnungen im schweren Modus weiter auszubauen, wenn wir neue Tiers bei den Inhalten einführen, was es neuen Spielern erlaubt, einige der älteren Operationen zu überspringen (wenn ihre Gilde die schon durchgespielt hat und keine Lust mehr hat, sie erneut zu spielen, zum Beispiel).

 

Danke für all eure Fragen und danke an das Team für die Antworten. Wenn ihr eine Frage für die nächste F&A-Runde habt, geht bitte zu diesem Forum-Thread

 

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