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03.31.2026

Mise à jour du printemps 2026 de SWTOR sur DirectX 12



2011 Keyart

Bonjour à tous nos joueurs et toutes nos joueuses de SWTOR ! Nous sommes l’équipe technique derrière l’initiative visant à faire migrer SWTOR sur DirectX 12. Nous avons vu vos questions et vos demandes de nouvelles sur les progrès que nous réalisons et, maintenant que nous approchons de la fin du premier trimestre de l’année, nous avons pensé que ce serait le bon moment pour une rapide mise au point !  

Que vous soyez novice ou avec nous depuis nos débuts, vous nous avez probablement entendu parler de "modernisation". Ces dernières années, cela a pris de nombreuses formes, allant des améliorations du rendu visuel tels que le rafraîchissement des environnements et des personnages à des améliorations plus techniques comme le client 64 bits. La modernisation reste une priorité pour l’équipe tandis que nous pensons à l’avenir de SWTOR, et DirectX est au centre des améliorations techniques et visuelles. 


Le début du voyage

Lorsque nous nous sommes engagés dans l’amélioration de notre version de DirectX, la première tâche a été de créer une base qui nous permettrait d’expérimenter différentes approches pour la modernisation du jeu. En bref, nous avons créé une version du jeu où le rendu était réduit à un ensemble de fonctionnalités basiques. À cette étape, par exemple, les objets étaient conçus sans textures. Cela nous a permis de supprimer des aspects de notre moteur qui étaient propres à DirectX 9 et de nous assurer que nous pourrions passer à DirectX 12 sans créer de problèmes critiques de performance.


(Exemples de Korriban dans les premières étapes de la migration vers DirectX 12)


Étapes suivantes

Ensuite, nous avons commencé à recréer les fonctionnalités basiques de rendu dans DirectX 12. SWTOR a été initialement créé avec le HeroEngine, mais comme le jeu a été considérablement amélioré et modifié au fil des ans, peu du code d’origine demeure. Pour faire simple, à ce stade, c’est quasiment devenu le moteur SWTOR et il est spécifique à notre jeu. Par conséquent, nous n’avons pas pu simplement obtenir une version améliorée du moteur. Nous avons dû le reconstruire ! 

Grâce à notre collaboration avec les équipes partenaires d’Electronic Arts, nous avons réussi à intégrer les composants de rendu de Frostbite au moteur SWTOR. (Nous utilisons certains composants, mais nous ne portons pas le jeu sur le moteur Frostbite. Notre contenu de jeu dépend du moteur SWTOR et n’est pas compatible avec Frostbite.) Avec le fonctionnement basique assuré, nous avons entrepris de convertir ou remplacer toutes les principales fonctionnalités de rendu qui ne faisaient pas partie de l'ensemble basique. Certaines fonctionnalités, comme les shaders (des programmes courts qui assignent les couleurs aux pixels), ont dû être refaites à partir de zéro en raison de différences importantes, tandis que d’autres fonctionnalités ont pu être conservées avec quelques modifications. 

(Premières versions du rendu)  

(Premières versions du rendu) 

(Exemple de textures supplémentaires et de shaders en état de marche)  

(Textures et shaders supplémentaires) 


Où en sommes-nous maintenant ?

Le chemin parcouru est immense ! Nous avons toutes les fonctionnalités principales qui fonctionnent, sauf l'interface utilisateur (IU). Nous sommes tous d’accord pour dire que l’interface utilisateur est indispensable pour tous les futurs phases de test, et la mise à jour de cette composante a été notre principal défi à ce jour. Comme pour la mise à niveau du moteur, il n'existait pas de moyen direct de mettre à niveau l'interface utilisateur. Nous avons travaillé avec les équipes d'EA qui avaient déjà réalisé des travaux similaires avant de terminer la conversion nous-mêmes.

Nous travaillons actuellement à la mise en place d’une interface utilisateur en état de fonctionnement pour passer aux tests publics. Avec quelques autres points à régler, dès que nous serons en mesure de communiquer davantage à propos d'un test technique Alpha, nous ferons une annonce officielle. Pour le moment, voici quelques exemples des dernières avancées que nous avons réalisées :
An image of three NPCs standing on the Fleet. More textures have been added.
An image of a player fighting K'lor'slugs on Korriban. More textures have been added.

Mesures à venir

Lorsque nous serons prêts à sortir la version technique Alpha du jeu sur DirectX 12, vous devrez vous attendre à ce que la première itération de test ne propose pas toutes les fonctionnalités de rendu avancé disponibles. Par exemple, des fonctionnalités comme les ombres et le flou lumineux (les effets d'éblouissement autour des lumières vives) pourraient ne pas encore être implémentées.  

Il y a un grand nombre de processeurs et de cartes graphiques différents sur le marché, et nous ne serons pas en mesure de tous les tester en interne. Nous allons donc vous demander de nous signaler les problèmes de compatibilité, les bugs graphiques, etc. Ces tests sont toujours à venir, mais nous sommes en bonne voie !  


Ce que nous attendons de DirectX 12

L'objectif de passer à DirectX 12 est de s'assurer que la technologie utilisée pour maintenir le jeu est prise en charge, tout en nous offrant des opportunités pour moderniser davantage le jeu. Alors que la technologie continue d'évoluer, les fondations sur lesquelles est bâti SWTOR doivent faire de même. Cet objectif et cette feuille de route sont semblables à ceux que nous avons adoptés lors de notre migration vers le 64-bit. Cependant, le passage à DirectX 12 ouvre également la voie à toutes sortes d'améliorations graphiques que nous aimerions apporter à l'avenir, lesquelles ne seraient pas possibles avec DirectX 9.

Nous partagerons plus de détails sur les autres avantages que vous pouvez attendre de DirectX 12 dans un prochain article. Pour l'instant, nous souhaitions partager les progrès réalisés jusqu'à présent et vous donner un aperçu de ce qui nous attend. Nous vous remercions de votre soutien et nous avons hâte de vous faire part de nos progrès bientôt !  

-L’équipe technique SWTOR

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