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03.31.2026

SWTOR DirectX 12 Frühjahrs-Update 2026



2011 Keyart

Hallo an alle unsere SWTOR-Spieler:innen! Wir sind das Technical Team, das hinter der Initiative steht, SWTOR auf DirectX 12 umzustellen. Wir haben eure Fragen und Anfragen zu Fortschritten gesehen, die wir machen. Da wir uns dem Ende des ersten Quartals des Jahres nähern, dachten wir, dass dies ein guter Zeitpunkt für einen schnellen Check-in wäre! 

WhetheEgal, ob ihr erst neu dabei seid oder bereits von Anfang an bei uns seid, ihr habt wahrscheinlich schon von der Modernisierung gehört. Dies hat in den letzten Jahren viele Formen angenommen, von visuellen Bemühungen wie den neuen Umgebungen und Charakteren bis hin zu technischen Verbesserungen wie dem 64-Bit-Client. Modernisierungen bleiben eine Priorität für das Team, wenn wir auf die Zukunft von SWTOR blicken, und DirectX steht im Mittelpunkt sowohl technischer als auch visueller Upgrades. 


Der Anfang des Abenteuers

Als wir uns entschieden haben, unsere Version von DirectX zu aktualisieren, bestand die erste Aufgabe darin, eine Grundlage zu schaffen, mit der wir mit verschiedenen Ansätzen zur Modernisierung des Spiels experimentieren können. Kurz gesagt: Wir haben eine Version des Spiels erstellt, bei der das Rendering auf ein einfaches Feature-Set reduziert wurde. In diesem Stadium wurden beispielsweise Objekte ohne Texturen dargestellt. Dadurch konnten wir Aspekte unserer Engine entfernen, die spezifisch für DirectX 9 waren, und sicherstellen, dass wir zu DirectX 12 wechseln können, ohne grundlegende Leistungsprobleme zu verursachen.


(Beispiele für Korriban in den ersten Phasen des Wechsels zu DirectX 12)


Die nächsten Schritte

Als Nächstes haben wir begonnen, die minimalen Rendering-Features in DirectX 12 neu zu erstellen. SWTOR wurde ursprünglich in der HeroEngine entwickelt, aber da das Spiel im Laufe der Jahre stark verbessert und modifiziert wurde, ist nur noch wenig vom ursprünglichen Code übrig geblieben. Insgesamt ist die Engine nun im Wesentlichen die SWTOR-Engine und maßgeschneidert für unser Spiel. Daher konnten wir nicht einfach eine aktualisierte Version der Engine erhalten, wir mussten nochmal von Vorne anfangen! 

Durch die Zusammenarbeit mit Partnerteams bei Electronic Arts konnten wir Rendering-Komponenten von Frostbite mit der SWTOR-Engine verbinden. (Wir haben einige Komponenten verwendet, aber wir konvertieren das Spiel nicht in die Frostbite-Engine. Unsere Spielinhalte sind von der SWTOR-Engine abhängig und nicht mit Frostbite kompatibel.) Nachdem die Basics erledigt und fertig waren, haben wir angefangen alle wichtigen Rendering-Features, die nicht zum Minimalset gehörten, zu konvertieren oder zu ersetzen. Einige Funktionen, wie Shader (Programme, die Pixeln Farben zuordnen), mussten aufgrund erheblicher Unterschiede von Grund auf neu erstellt werden, während andere Funktionen mit einigen Modifikationen weiterverwendet werden konnten. 

(Früheste Rendering-Phasen) 

(Früheste Rendering-Phasen) 

(Beispiel für die zusätzlichen Texturen und funktionierenden Shader) 

(Zusätzliche Texturen und Shader) 


Wo stehen wir jetzt?

Wir haben daran schon lange gearbeitet! Wir haben alle wichtigen Funktionen, mit Ausnahme der Benutzeroberfläche, fertiggestellt. Wir sind uns alle einig, dass die Benutzeroberfläche für zukünftige Tests ein Muss ist, und wir haben herausgefunden, dass das Konvertieren dieser Komponente unsere bisher größte Herausforderung ist. Ähnlich wie bei der Aufrüstung der Rendering-Engine gab es keinen direkten Aktualisierungspfad für die Benutzeroberfläche. Wir haben mit Teams von EA zusammengearbeitet, die bereits ähnliche Arbeiten durchgeführt hatten, um die Konvertierung selbst abzuschließen.

Derzeit arbeiten wir daran, die Benutzeroberfläche in einen funktionalen Zustand zu bringen, damit wir zu öffentlichen Tests übergehen können. Wir müssen noch ein paar Sachen klären, aber sobald wir in der Lage sind, weitere Infos über einen technischen Alpha-Test zu verkünden, werden es eine offizielle Ankündigung geben. Bis dahin habt ihr hier Beispiele für die neuesten Fortschritte, die wir erzielt haben:
An image of three NPCs standing on the Fleet. More textures have been added.
An image of a player fighting K'lor'slugs on Korriban. More textures have been added.

Welche Schritte folgen?

Sobald wir in der Lage sind die technische Alpha-Version des Spiels auf DirectX 12 zu veröffentlichen, müssen Spieler:innen in der ersten Test-Iteration jedoch noch mit eingeschränkten Rendering-Funktionen rechnen. Zum Beispiel könnten Funktionen wie Schatten und Bloom (Blendeffekte um helle Lichter) noch nicht implementiert sein. 

Es gibt eine riesige Anzahl verschiedener Prozessoren und Grafikkarten auf dem Markt, und wir werden nicht alle intern testen können. Unser erstes Ziel während dem Test liegt also darauf, unsere Spieler:innen zu bitten uns über Kompatibilitätsprobleme, Fehler usw. zu informieren ... Dieser Test hat noch kein Startdatum, aber wir sind auf einem guten Weg!  


Was wir von DirectX 12 erwarten

Das Ziel des Wechsels zu DirectX 12 ist es, sicherzustellen, dass die technologischen Mittel, die zum Erhalt des Spiels verwendet werden, unterstützt werden und uns Gelegenheiten gibt, das Spiel weiter zu modernisieren. Während sich die Mittel weiterentwickeln, müssen sich auch die Grundlagen entwickeln, auf der SWTOR basiert. Dieses Ziel und Mindset sind ähnlich wie bei der Migration auf 64-Bit. Der Wechsel zu DirectX 12 öffnet jedoch auch die Tür zu allen möglichen grafischen Verbesserungen, die wir in nicht mit DirectX 9 durchführen können.

In einem zukünftigen Artikel erzählen wir mehr über die anderen Vorteile, die Spieler:innen mit DirectX 12 erwarten können. Für den Moment wollten wir euch auf dem Laufenden halten und euch einen Einblick in die Zukunft geben. Wir schätzen eure Unterstützung sehr und freuen uns darauf, euch bald weitere Fortschritte mitzuteilen! 

– Das SWTOR Technical Team

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