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Domaine noble d'Aldérande, partie 1 : la création
Ce n'est pas un secret, nous avons reçu beaucoup de demandes pour ajouter la forteresse Domaine noble d'Aldérande, l'équipe a donc été ravie de pouvoir le faire dans la mise à jour 6.1 "Pinnacles of Power", disponible plus tôt dans le mois. Pour fêter sa sortie, nous vous présentons une interview en deux parties à propos de la création de la forteresse d'Aldérande. Dans une prochaine interview, nous discuterons des fonctionnalités et de la conception de la forteresse, mais commençons avec notre première interview, dans laquelle nous discutons avec Mark Taylor et Emily Henderson de la création fondamentale de la forteresse !
Puisque c'est la première fois que nous faisons une interview avec vous deux, commençons par une présentation rapide. Qui êtes-vous et quel est votre rôle au sein de l'équipe SWTOR ?
Mark : Je suis Mark Taylor, l'un des concepteurs de jeu de l'équipe. Mon rôle inclut la mise en place des forteresses et la création de décorations de forteresses, ainsi que toute une variété de tâches liées au marché du cartel, comme la mise en place des Collections et bien plus.
Emily : Je m'appelle Emily Henderson, et je suis infographiste des environnements sur SWTOR. Je fais partie de l'équipe depuis environ un an. Mon boulot consiste à prendre les plans préliminaires d'un niveau et en faire un magnifique espace pour les joueurs, en me basant souvent sur les concept arts et les scénarios. Cela implique de créer et de placer des éléments à partir d'une bibliothèque, ainsi que de peindre et de former des terrains. En plus de la conception de monde, je m'assure aussi que nos niveaux respectent les budgets de performance, pour assurer la meilleure expérience à nos joueurs sur n'importe quel ordinateur.
Parmi tous les lieux disponibles pour la création d'une nouvelle forteresse, qu'est-ce qui a poussé l'équipe à choisir Aldérande ?
Mark : Aldérande est de loin la forteresse la plus demandée par la communauté, c'était donc logique d'en faire le lieu de la prochaine forteresse. Nous avions hâte de créer une forteresse qui pourrait combiner tous les environnements différents qui rendent Aldérande unique, en plus d'avoir un ressenti majestueux. Personnellement, j'étais très intéressé par l'explosion de la montagne afin de débloquer la caverne des Killiks, et je suis ravi de ce que ça a donné.
Quel a été le processus pour créer cette forteresse ?
Mark : Ça a commencé pour moi comme un projet secondaire au printemps dernier, sur lequel je travaillais quand j'avais un peu de temps libre. Je m'occupais juste des plans initiaux et j'essayais de trouver un équilibre entre ce qui était beau visuellement et ce qui serait meilleur pour le gameplay. En tant que concepteurs, on essaie d'ajouter autant de contenu amusant que possible. Cependant, les forteresses sont un peu différentes, car il faut les rendre intéressantes tout en laissant un espace "vide" pour que les joueurs puissent les personnaliser. Par exemple, la vallée en face du palais est en fait un énorme champ vide. Dans une zone de gameplay normale, on pourrait le remplir d'arbres, de rochers et même de bâtiments. Mais dans une forteresse, ces éléments ne feraient que gêner le joueur dans sa personnalisation. Nous sommes arrivés à un compromis et avons ajouté une rivière qui coule le long du champ, puisqu'elle ne bloque pas les décorations que le joueur peut ajouter tout en cassant la monotonie d'un champ vide.
Au bout d'un moment, on a étudié la question en équipe, et on a officiellement eu le feu vert pour travailler dessus. C'est là que Ben, Skott, Emily et le reste de l'équipe sont arrivés pour finir le travail. Certaines de nos meilleures idées sont venues de conversations sorties de nulle part, comme par exemple "Et si on faisait exploser cette montagne ?" ou "Ce serait super d'avoir un vitrail ici".
Emily : Mark nous a fourni une base assez solide pour la forteresse, donc ça n'a pas été très difficile d'enchaîner. J'ai peaufiné la base rocheuse pour obtenir un paysage plus réaliste et une structure naturelle. J'ai ensuite peint et sculpté le terrain avec du feuillage pour remplir l'espace. La mission suivante était de composer tous les paysages des points de vue panoramiques, qui nécessitaient un placement attentionné pour donner une impression de réalisme et de logique. Nous nous sommes constamment appuyés sur de nouvelles idées, jusqu'à obtenir un résultat qui pourrait satisfaire les joueurs, selon nous. Prenons par exemple le balcon derrière la salle du trône et la grotte cachée derrière la cascade. Ces deux éléments ont été suggérés par les retours des testeurs et dans des discussions sur le forum. Nous nous sommes basés sur ces idées jusqu'à obtenir quelque chose de fonctionnel.
Puisque le paysage d'Aldérande est unique, avez-vous rencontré des difficultés pour trouver un équilibre entre les différents environnements ?
Emily : Il y a toujours des difficultés lorsqu'il s'agit de donner au joueur l'impression d'un paysage illimité tout en délimitant l'espace. Nous avons surmonté ce problème en créant des panoramas avec des vastes étendues de terre et des montagnes, tout en donnant au joueur de grandes zones à explorer.
Pour finir, quels sont vos éléments ou parties préférés de cette forteresse ?
Mark : J'adore les paysages montagneux, donc les différents panoramas font partie de mes éléments préférés. Les paysages sont une partie essentielle d'Aldérande, et le résultat est vraiment à la hauteur de mes espérances !
Emily :Ma partie préférée de la forteresse est la grotte secrète cachée derrière la cascade, parce que toute cascade qui se respecte devrait abriter une grotte secrète. C'était très amusant à créer et à explorer. J'ai aussi aimé travailler sur le balcon derrière la salle du trône, et la vue depuis ce balcon. Les lieux clos peuvent parfois donner un sentiment de claustrophobie et de répétition, donc cet espace ouvert avec une vue donne au joueur un peu d'air. Et en plus, c'est l'endroit parfait pour un jacuzzi extérieur.
Merci d'avoir été avec nous, Mark et Emily ! Plus tard dans la semaine, nous publierons la deuxième partie de cette interview, dans laquelle nous discuterons avec deux autres membres de l'équipe, Skott Bechara et Ben Brzowski. Suivez nos actualités !