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02.27.2020

Das Alderaan-Adelsanwesen – Teil 1: Entstehung


Es ist kein Geheimnis, dass sich die Fans die Alderaan-Festung schon lange gewünscht haben, daher war das Team sehr froh, sie in Spiel-Update 6.1 'Gipfel der Macht', das Anfang des Monats veröffentlicht wurde, endlich präsentieren zu können. Zur Feier der Veröffentlichung präsentieren wir ein zweiteiliges Gespräch über die Entstehung der Alderaan-Festung. In einem zukünftigen Interview wird es um die Funktionalität und das Design der Festung gehen, aber in diesem ersten Teil sprechen wir mit Mark Taylor und Emily Henderson über die grundlegende Entstehung der Festung!





Da das unser erstes Interview mit euch zwei ist, stellt euch doch bitte kurz vor. Wer seid ihr und was ist eure Rolle im SWTOR-Team?

Mark: Ich bin Mark Taylor, einer der Game Designer im Team. Zu meinen Aufgaben gehören die Planung von Festungen und die Erstellung von Festungsdekorationen sowie anderer Kartellmarkt-bezogener Bereiche wie Sammlungen und mehr.

Emily:Ich heiße Emily Henderson und ich bin Environment Artist bei SWTOR. Ich gehöre seit ungefähr einem Jahr zu diesem Team. Meine Aufgabe ist es, die Grobentwürfe der Designer zu einer ansprechenden Spielerumgebung weiterzuentwickeln, in der auch Bezüge auf Konzeptgrafiken und die Spielergeschichten wieder aufgegriffen werden. Das heißt, dass ich sowohl Elemente aus unserem Bestand wiederverwende, als auch Gelände komplett neu gestalte und erschaffe. Abgesehen von der Welterstellung achte ich auch darauf, dass unsere Spielumgebungen im Leistungsbudget bleiben, damit die Spieler unabhängig von ihrem Computer ein gutes Spielerlebnis haben.



Bei all den verschiedenen Gegenden, warum hat sich das Team bei der nächsten Festung für Alderaan entschieden?

Mark: Alderaan war der mit Abstand häufigste Festungswunsch der Community, also war es nahe liegend, diese Festung als nächstes anzugehen. Wir waren gespannt, wie diese Festung all die verschiedenen Umgebungen kombinieren würde, die Alderaan so einzigartig machen, und dabei außerdem noch einfach edel wirken könnte. Ich fand die Idee der explodierenden Bergwand bei der Freischaltung der Killik-Höhlen so spannend und die Umsetzung ist echt gelungen.



Wie sah der Entwicklungsprozess dieser Festung aus?

Mark: Angefangen hat es als mein kleines Nebenprojekt letztes Frühjahr. Ich habe immer mal daran rumgebastelt, wenn ich etwas Zeit hatte. Zuerst die allgemeine Ausarbeitung des Layouts, wobei immer die Ästhetik und die Spielbarkeit gegeneinander abgewogen werden müssen. Als Designer wollen wir immer so viel Spaß wie möglich in den Platz stopfen, aber bei Festungen müssen wir darauf achten, sie für die Spieler interessant zu machen und ihnen genug "leere" Flächen zur eigenen Entfaltung zu lassen. Der Vorplatz der Festung ist zum Beispiel nur ein großes leeres Tal. Normale Spielgebiete können wir mit Bäumen, Felsen und Gebäuden auflockern, aber in Festungen nehmen wir den Spielern damit nur Platz für die eigene Dekoration weg. Als Kompromiss haben wir dann einen Fluss durch das vorgelagerte Tal gelegt, der die Sicht auf die Dekorationen nicht versperrt, mit denen die Spieler dort vielleicht die eintönige grüne Wiese aufpeppen wollen.

Irgendwann kam dann der Punkt, an dem wir uns das Ganze gemeinsam als Team angesehen haben und ganz offiziell auf unsere Aufgabenliste gesetzt haben. Da sind dann Ben, Skott, Emily und der Rest des Teams dazu gestoßen, um der Festung den letzten Schliff zu geben. Im Teamgespräch sind uns die besten Ideen gekommen, wie zum Beispiel: "Wie wäre es, wenn dieser Berg hier explodieren würde?" Oder: "Hier würde sich ein Buntglasfenster toll machen."

Emily: Mark hatte uns eine gute Basis für die Festungsgestaltung geliefert, das hat es uns leicht gemacht. Darauf aufbauend habe ich dann die ursprüngliche Felsformation in eine realistischere Landschaft mit natürlichen Strukturen umgearbeitet. Dann habe ich das Gelände mit passenden Pflanzen gefüllt und ausgeformt. Der nächste Schritt war der Aufbau der Aussichtspunkte, sodass alle Elemente sorgfältig so platziert sind, dass sie sinnvoll und echt wirken. Dabei sind ständig neue Ideen aufgetaucht, die wir eingearbeitet haben, bis wir etwas gefunden hatten, von dem wir dachten, dass es den Spielern gefällt. Zwei Beispiele sind der Balkon hinter dem Thronsaal und die Höhle hinter dem Wasserfall. Beides waren Vorschläge von Testern oder in Forumsdiskussionen. Auf diese Ideen haben wir aufgebaut, bis wir umsetzbare Elemente hatten.



Gab es angesichts der einzigartigen Landschaft Alderaans spezielle Herausforderungen bei dem Gleichgewicht zwischen den verschiedenen Biomen?

Emily: Es ist immer herausfordernd, dem Spieler das Gefühl einer grenzenlosen Landschaft im natürlich durchaus begrenzten Rahmen der Festung zu geben. Um dieses Problem zu umgehen, haben wir die Sichtachsen auf langgestreckte Landflächen und andere Berggipfel ausgerichtet und den Spielern weitläufige Gebiete zum Bewegen und Erkunden gegeben.



Zu guter Letzt, was waren eure Lieblingsaspekte bei dieser Festung?

Mark: Ich liebe die Aussicht in den Bergen, also haben mich die verschiedenen Panoramen absolut überzeugt. Ich finde, dass die Aussicht so ein wichtiger Teil von Alderaan ist, und es wurde alles genau so großartig umgesetzt, wie ich gehofft hatte!

Emily: Mein Lieblingsaspekt der Festung ist die Geheimhöhle hinter dem Wasserfall, denn sein wir ehrlich, hinter jedem Wasserfall sollte sich eine geheime Höhle verbergen. Sie zu erschaffen und zu erkunden hat unglaublich viel Spaß gemacht. Mir hat es auch sehr gefallen, den Balkon-Aussichtspunkt und das Panorama hinter dem Thronsaal zu gestalten. Manchmal können Innenbereiche irgendwie beengt und gleichförmig wirken, aber dieser Ausblick gibt den Spielern gleich viel mehr Freiraum. Und es ist der perfekte Platz für einen Whirlpool unter freiem Himmel.



Vielen Dank, dass ihr euch Zeit für uns genommen habt, Mark und Emily! Später in dieser Woche werden wir den zweiten Teil dieses zweiteiligen Interviews veröffentlichen, in dem wir uns mit zwei anderen Teammitgliedern, Skott Bechara und Ben Brzowski, zusammensetzen. Schaut bald wieder vorbei!

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