Actus Communauté

06.06.2012

Modifications des classes et équilibrage dans la mise à jour 1.3

Bonjour à tous, mon nom est Austin Peckenpaugh, je suis Senior Designer sur Star Wars™: The Old Republic™. Mon travail consiste à créer, maintenir et équilibrer le gameplay des classes dans The Old Republic. En tant que tel, je suis là pour vous parler des modifications à venir concernant les classes dans la mise à jour 1.3, pour vous expliquer quels changements arrivent et pourquoi nous les mettons en place.

Comme chaque mise à jour majeure, la mise à jour 1.3 apportera une série d’adaptations liées aux classes. Avant d’entrer dans les détails sur quelque changement que ce soit, je tenais à profiter de cette occasion pour partager notre philosophie sur les raisons qui rendent les changements de classes nécessaires.

Changements de classes

Avant tout, je pense qu’il est important de préciser que tous les changements effectués sur les classes n’ont pas pour seule motivation l’équilibre. En fait, nous essayons de considérer à parts égales la facilité d’utilisation, le confort de jeu et l’équilibre dans la conception d’une classe. Dans cette optique, lorsque des changements de classe s’adressant à votre personnage sont mis en place, cela ne veut pas nécessairement dire que votre classe était « trop performante » ou « trop faible » avant la mise à jour. En réalité, il est tout à fait possible que ces changements soient un moyen de remédier à des gênes, à des obstacles à votre jeu au quotidien ou encore à l’usage des pouvoirs et à leurs rotations.

Cependant, de nombreux changements sont effectués dans le seul but d’ajuster l’équilibre. Il s’agit d’un processus continu, mais cela ne signifie pas que nous sommes astreints à un bras de fer incessant entre les classes. En effet, de nombreuses composantes des classes sont équilibrées en fonction d’objectifs absolus.

Par exemple, certaines composantes de l’équilibre fonctionnent sur un principe de compromis directement liés en fonction des possibilités des autres classes. Si nous réduisions le délai de réutilisation de Saut de Force du gardien, la dynamique d’évitement des classes à distance en sera impactée. Si toutefois nous augmentons les dégâts de vigilance et de concentration générés par les gardiens, cela les rapprochera ou les éloignera de nos objectifs, les mêmes objectifs partagés par toutes les spécialités DPS.

Ces objectifs sont exigeants dans le sens où ils doivent être atteints par toutes les spécialités, mais ils restent en même temps flexibles dans la mesure où, dès qu’une spécialité a la possibilité de les atteindre, il existe une marge de manœuvre dans la manière où elle les atteint. Est-il acceptable de se situer 2% au-dessus de cet objectif compte tenu des restrictions que cela implique en matière de mouvement ? Ou bien encore, est-il acceptable se situer 2 % en dessous de cet objectif si l’on prend en compte la présence de soins mineurs et de pouvoirs de contrôle ? C'est là que notre équilibre devient subjectif, en dépit de toute précision mathématique, nous réévaluons constamment l'équilibre des classes. C'est à travers ce processus récurrent que nous testons nos hypothèses, en utilisant nos propres expériences et celles de nos joueurs afin d'identifier les problèmes, et, plus important encore, d'identifier des moyens de mettre en place des correctifs non-invasifs.

Changements pour les personnages Tanks

Chaque mise à jour majeure est une occasion de réévaluer l'état actuel des systèmes de combat clés pour s'assurer qu'ils continuent de fonctionner comme prévu. Avec la mise à jour 1.3, l'un des principaux objectifs était de mieux normaliser l’animosité mono-cible comme l’animosité de zone générée par les tanks.

  • La génération d’animosité a été augmentée de 100 % pour tous les tanks (contre 50 % auparavant).

Il s’agit d’un grand changement. Nous avons reçu beaucoup de commentaires de la part des spécialités tanks à propos de la facilité ou de la difficulté de conserver l’animosité au cours des divers combats. Entre les pouvoirs de provocation et ceux permettant de se débarrasser de toute animosité, ainsi que le fait que la plupart de ces combats donnent aux tanks du temps d’avance sur les personnages spécialisés dans les dégâts, l’animosité sur une cible unique devrait en fin de compte être facile à conserver pour un tank. Bien que ce changement rendra cela encore plus facile, le gameplay en tanking mono-cible ne devrait pas en être beaucoup affecté. D’un autre côté, la génération d’animosité des dégâts de zone devrait être significativement améliorée.

En plus de l'augmentation de l’animosité globale, nous avons apporté plusieurs modifications ciblées à la génération d’animosité des pouvoirs de dégâts de zone pour les tanks. Notre intention est de normaliser à la fois la génération d’animosité des pouvoirs de dégâts de zone mais également de donner à chaque tank un ou plusieurs pouvoirs de génération d’animosité par le biais des dégâts de zone.

  • Fente cyclone/Volée de coups applique désormais un affaiblissement de précision avec les pouvoirs Tempête de poussière / Séisme.
  • Fente protectrice/Coup écrasant ont été légèrement retravaillés pour infliger des dégâts de zone en frappant une cible avec 5 effets (étendant désormais cette accumulation à d’autres cible). Ces dégâts de zone sont «intelligents» et ne toucheront pas les ennemis affectés par des pouvoirs de contrôle interrompus en cas de dégâts.
  • Maîtrise du sabre unique a désormais des effets basés sur la forme utilisée. Sous la forme Soresu, Fente cyclone / Volée de coups et Balayage de Force/Choc augmentent l’animosité.
  • Brèche de Force (Technique de combat)/ Décharge (Charge obscure) génèrent désormais une animosité plus importante.
  • Les dégâts de zone provoqués par Temps ralenti/Flétrissement sont désormais «intelligents» et ne toucheront pas les ennemis affectés par des contrôles interrompus en cas de dégâts.
  • Cellule ionique superchargée/Gaz ionique superchargé permettent à Tir à fort impact/Tir aligné de se déclencher sur la cible affectée par cellule ionique superchargée/Gaz ionique superchargé et sur jusqu'à 4 autres cibles proches. Ce dégât de zone est «intelligent» et ne touchera pas les ennemis affectés par des contrôles interrompus en cas de dégâts.

Nous nous efforçons également de faire en sorte que tous les tanks puissent atteindre les mêmes objectifs en termes de survie avec la mise à jour 1.3. Les tests montrent que les soins auto-générés par les tanks Ombre/Assassin étaient trop puissants suite à l'ajustement d’armure procuré par Technique de combat/Charge obscure. Cet ajustement d’armure aurait dû amener les tanks Ombre/Assassin à des niveaux de survie passifs inférieurs aux tanks en armure lourde, étant donné que les soins qu’ils génèrent compensent la différence. Cependant, cet ajustement les a rendus passivement aussi performants que les tanks en armure lourde, les soins auto-générés les menant au-delà de nos objectifs de survie. Plutôt que de trop réduire l’armure ou les soins auto-générés, nous avons choisi d’ajuster les deux à la fois.

  • Les soins générés par Technique de combat/Charge obscure ont été réduits d’approximativement 50%.
  • Les soins générés par Ombres acharnées/Obscurité acharnée ont été réduits de 8% au total (contre 12% au total auparavant).
  • L’armure fournie par Technique de combat/Charge obscure a été réduite pour atteindre +115% (contre 150% auparavant).

 

Changements pour les personnages DPS

Nous essayons toujours de faire en sorte que le pouvoir « ultime » à la fin de chaque arbre de compétences soit intéressant et appropriée par rapport à l’investissement nécessaire pour le déverrouiller. Avec la mise à jour 1.3, les arbres Tir de précision/Adresse au tir ont changé pour les Franc-tireur/Tireur d'élite pour fournir un pouvoir ultime plus attrayant et plus performant.

  • Tir instantané n’est plus le pouvoir ultime pour Tir de précision/Adresse au tir. Tir instantané est désormais un pouvoir passif à 3 points qui réduit le délai de réutilisation de Tir précis / Embuscade et Tir doublé/Série de tirs.
  • Rafale de blaster/Volée de sniper est le nouveau pouvoir ultime pour Tir de précision/Adresse au tir. Ce pouvoirs est désormais actif qui achève le délai de réutilisation de Tir doublé/Série de tirs et augmente considérablement l’alacrité et la régénération d’énergie pendant environ 10 secondes.

Avec ce changement les Francs-tireurs/ Tireurs d'élite bénéficieront d’une meilleure gestion de leurs dégâts et de leur énergie. Chose qui, selon nous, complète leur arsenal existant sans modifier radicalement leur façon de jouer.

De plus, dans la mise à jour 1.3, nous avons apporté des modifications pour améliorer le gameplay et le confort de jeu des Commandos/Mercenaires pour les spécialités générant des dégâts. Nous avons passé beaucoup de temps sur des phases de tests et sur les préoccupations de la communauté, alors que les Commandos/Mercenaires atteignent largement les objectifs en terme de dégâts, avant la mise à jour 1.3, la gestion des ressources rendait la performance hasardeuse et n’était pas assez fiable.

Nous avons apporté les changements suivants aux Commandos/Mercenaires avec la mise à jour 1.3 pour améliorer la gestion des ressources et simplifier l’utilisation des accumulations d’effets pour les spécialités Artillerie/Arsenal :

  • Chargeur de cellule/Vitesse terminale ont été retravaillés afin de restaurer de manière passive 1 Cellule énergétique/8 Dissipations de chaleur toutes les 6 secondes.
  • Afflux gravitationnel/Allumer le feu confèrent désormais une accumulation supplémentaire de Canon chargé/Verrouillage traçant et Barrière chargée/Barrière de puissance, si possible, avec chaque Salve gravitationnelle / Missile traçant tiré(e).
  • Verrouillage de cible/Ciblage avancé ont été retravaillés. Ils procurent désormais à Tirs auto/Déchargement ainsi qu’à Tir à fort impact/Tir aligné 10 % de pénétration d’armure par point.

A présent Afflux gravitationnel/Allumer le feu augmentent simultanément chaque pile générée par chaque amélioration liée à Salve gravitationnelle/Missile traçant. Ce petit changement permettra aux Commandos/Mercenaires d’atteindre le cœur de leur gameplay plus facilement et plus rapidement.

Nous avons en outre amélioré la gestion des ressources du jeu et avons donné aux Commandos/Mercenaires plus de pénétration d'armure pour un meilleur équilibre avec les arbres de compétences Assaut/Pyromanie des Avant-garde/ Spécialiste/.

Mises à jour à venir

Comme indiqué précédemment, les classes de Star Wars: The Old Republic continueront de bénéficier d’une réévaluation constante. Beaucoup de changements auront les mêmes tenants et aboutissants que ce que j'ai décrit dans cet article. Ils répondent à des problématiques d’utilisation et d’amélioration du confort de jeu, et nous continuerons de mettre en place les changements les moins invasifs possibles permettant de corriger les problèmes d'équilibre émergents.

Pour les mises à jour à venir du jeu, rien n’est encore suffisamment arrêté pour pouvoir en donner une description. Cependant, j'espère que les informations que j’ai pu partager avec vous aujourd'hui auront contribué à faire la lumière sur nos procédés de développement et nos motivations. Merci de m’avoir lu et de jouer.

Austin Peckenpaugh
Senior Designer

 

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