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Changements concernant les classes dans la mise à jour 3.0 : Malfrat + Agent secret
Bonjour !
Pour les changements de base concernant la classe de Contrebandier, veuillez consulter le blog des Francs-tireurs.
Malfrat
La mise à jour 3.0 comprend de nombreux changements concernant la classe des Malfrats. L'avantage ne confère plus un boost mineur de dégâts ou de soins lorsqu'il est actif. Les médicaments illégaux sont désormais uniquement disponibles pour la discipline Chirurgie, mais tous les Malfrats peuvent apprendre à utiliser le médipac à diffusion lente. Le retour de bâton a été supprimé du jeu, mais le coup dans le dos inflige désormais des dégâts supplémentaires lorsqu'il est utilisé en mode furtif. La volatilisation n'empêche plus le Malfrat de prodiguer ou de recevoir des soins lorsqu'elle est active (l'activation d'un nouveau pouvoir de soin interrompra la furtivité, mais tous les effets de soin déjà actifs continueront de soigner leurs cibles). Les Malfrats obtiendront aussi les pouvoirs passifs suivants :
Découragement : augmente de 10 % les dégâts infligés par le tir décisif et les soins prodigués par le médipac à diffusion lente.
Élément de surprise : augmente de 15 % les chances de coup critique du pack de kolto, du coup dans le dos et du tir à bout portant.
Tous les Malfrats obtiendront aussi un nouveau pouvoir actif :
Dés pipés : utilise l'avantage pour piper les dés pour vous et les membres de votre groupe d'opération dans un rayon de 40 mètres et augmenter les chances de coup critique de 10 % pendant 10 secondes. N'interrompt pas la furtivité.
Chirurgie
La discipline Chirurgie paraîtra familière aux Malfrats guérisseurs. Les Malfrats adeptes de la Chirurgie obtiendront un nouveau pouvoir passif qui augmente temporairement les soins prodigués pendant quelques secondes après l'utilisation de l'avantage. Ils obtiendront aussi un nouveau pouvoir actif :
Vagues de kolto : soigne 8 alliés maximum dans un rayon de 8 mètres autour de la zone ciblée pendant les 3 secondes de la durée de canalisation. Consomme 32 points d'énergie pendant la durée de canalisation.
Dans l'ensemble, les pouvoirs de soin de la discipline Chirurgie étaient trop puissants dans l'extension Rise of the Hutt Cartel. Les joueurs suivant cette voie devront se préparer à un rééquilibrage qui pourrait paraître un peu extrême. Cependant, ce rééquilibrage est destiné à mettre les Malfrats guérisseurs au même niveau que les autres guérisseurs pour leur permettre d'être plus compétitifs, ainsi qu'à éviter la dévalorisation du contenu JcE.
Bagarre
La mise à jour 3.0 apporte de grands changements pour les Malfrats adeptes de la Bagarre. La salve de fléchettes est désormais un pouvoir passif, il n'est plus nécessaire de la réactiver avant chaque utilisation du coup dans le dos. Ils obtiennent aussi ces trois nouveaux pouvoirs actifs :
Tire-jarret : tire une salve de fusil à mitraille à bout portant dans la jambe de la cible, lui infligeant des dégâts cinétiques. La cible est immobilisée, elle ne peut se déplacer ou tourner pendant 4 secondes.
Casse-tête : frappe la cible avec la crosse du fusil à mitraille, lui infligeant des dégâts cinétiques. Délai de réutilisation commun avec le coup de blaster.
Hémograbuge : invoque une sonde qui fait bouillir le sang de la cible pendant quelques secondes, après quoi les dégâts infligés par l'un de vos saignements provoqueront une explosion, infligeant des dégâts internes et rendant la cible attaquable pendant 45 secondes. Les cibles attaquables subissent 7 % de dégâts internes et élémentaires supplémentaires.
De plus, les Malfrats adeptes de la Bagarre obtiendront deux nouveaux pouvoirs passifs. L'un d'eux augmente les chances de coup critique et le bonus de dégâts critiques de la rafale de blaster. L'autre pouvoir passif augmente les dégâts et les chances de coup critique de l'hémograbuge.
Crapule
Les Malfrats suivant la voie de la Crapule (auparavant Perfidie) reconnaîtront de nombreux pouvoirs et compétences de l'ancien arbre de compétences. Cependant, avec le système des disciplines, certains de ces pouvoirs ou compétences ont été renommés ou même légèrement modifiés. Par exemple, pour la discipline de Crapule, les tirs blessants deviennent les tirs brutaux et le coup hémorragique devient le tir sanguinaire. Le tir sanguinaire est un exemple de pouvoir qui a légèrement changé :
Tir sanguinaire : inflige des dégâts d'arme et, pendant les 10 secondes suivantes, inflige des dégâts d'arme supplémentaires à la cible lorsqu'elle subit des dégâts infligés par vos tirs brutaux ou par un effet de saignement. Confère l'avantage.
Les Malfrats Crapules obtiennent aussi le nouveau pouvoir actif suivant :
Tir à bout portant : Tire sur un ennemi à bout portant, lui infligeant des dégâts cinétiques et des dégâts internes. En cas d'utilisation en mode furtif, inflige plus de dégâts cinétiques et plus de dégâts internes, et confère l'avantage. Délai de réutilisation commun avec le coup dans le dos.
Contrairement au coup dans le dos, le tir à bout portant n'a pas de restrictions de positionnement, ce qui permet aux Malfrats Crapules d'effectuer leur rotation de dégâts complète en restant face à la cible ennemie. Cette discipline comprend aussi un nouveau pouvoir passif qui permet à la rafale de blaster de propager votre tir décisif aux cibles touchées, tant qu'elle inflige des dégâts à une cible déjà affectée par votre tir décisif.
Usages
Les Malfrats reconnaîtront un grand nombre d'usages disponibles, mais il y a aussi des nouveautés. Voici quelques exemples :
Supériorité : le tir au tendon confère désormais l'avantage.
Escampette : une fois activée, la volatilisation confère l'esquive pendant 2 secondes.
Bonjour !
Pour les changements de base concernant la classe d'Agent impérial, veuillez consulter le blog des Tireurs d'élite.
Agent secret
La mise à jour 3.0 comprend de nombreux changements concernant la classe des Agents secrets. L'avantage tactique ne confère plus un boost mineur de dégâts ou de soins lorsqu'il est actif. L'injection de kolto est désormais uniquement disponible pour la discipline de Médecine, mais tous les Agents secrets peuvent apprendre à utiliser la sonde de kolto. La frappe cachée a été supprimée du jeu, mais le poignard dans le dos inflige désormais des dégâts supplémentaires lorsqu'il est utilisé en mode furtif. L'écran de camouflage n'empêche plus l'Agent secret de prodiguer ou de recevoir des soins lorsqu'il est actif (l'activation d'un nouveau pouvoir de soin interrompra la furtivité, mais tous les effets de soin déjà actifs continueront de soigner leurs cibles). Les Agents secrets obtiendront aussi les pouvoirs passifs suivants :
Décoction impériale : augmente de 10 % les dégâts infligés par la fléchette corrosive et les soins prodigués par la sonde de kolto.
Instruction impériale : augmente de 15 % les chances de coup critique de l'infusion de kolto, du poignard dans le dos et de la frappe fatale.
Tous les Agents secrets obtiendront aussi un nouveau pouvoir actif :
Supériorité tactique : utilise votre avantage tactique pour vous conférer la supériorité tactique ainsi qu'aux membres de votre groupe d'opération dans un rayon de 40 mètres, augmentant les chances de coup critique de 10 % pendant 10 secondes. N'interrompt pas la furtivité.
Médecine
Les Agents secrets guérisseurs reconnaîtront la plupart des compétences de la discipline Médecine. Les Agents secrets suivant la voie de la Médecine obtiendront un nouveau pouvoir passif qui augmente temporairement les soins prodigués pendant quelques secondes après l'utilisation d'un avantage tactique. Ils obtiendront aussi un nouveau pouvoir actif :
Vagues de kolto : soigne 8 alliés maximum dans un rayon de 8 mètres autour de la zone ciblée pendant les 3 secondes de la durée de canalisation. Consomme 32 points d'énergie pendant la durée de canalisation.
Dans l'ensemble, les pouvoirs de soin de la discipline Médecine étaient trop puissants dans l'extension Rise of the Hutt Cartel. Les joueurs suivant cette voie devront se préparer à un rééquilibrage qui pourrait paraître un peu extrême. Cependant, ce rééquilibrage est destiné à mettre les Agents secrets guérisseurs au même niveau que les autres guérisseurs pour leur permettre d'être plus compétitifs, ainsi qu'à éviter la dévalorisation du contenu JcE.
Dissimulation
La mise à jour 3.0 apporte de grands changements pour les Agents secrets entraînés dans l'art de la Dissimulation. La lame acide est désormais un pouvoir passif, il n'est plus nécessaire de la réactiver avant chaque utilisation du poignard dans le dos. Les Agents secrets obtiendront aussi trois nouveaux pouvoirs actifs :
Coupe incapacitante : frappe la cible et lui inflige des dégâts cinétiques. La cible est immobilisée et ne peut se déplacer ou se retourner pendant 4 secondes.
Frappe voilée : frappe la cible et lui inflige des dégâts cinétiques. Délai de réutilisation commun avec la taillade.
Substance volatile : injecte une substance qui, après quelques secondes, réagit lorsque la cible subit des dégâts sous l'effet de l'un de vos poisons, infligeant des dégâts internes et rendant la cible attaquable pendant 45 secondes. Les cibles attaquables subissent 7 % de dégâts internes et élémentaires supplémentaires.
De plus, les Agents secrets spécialisés en Dissimulation obtiendront deux nouveaux pouvoirs passifs. L'un d'eux augmente les chances de coup critique et le bonus de dégâts critiques de la rafale de carabine. L'autre pouvoir passif augmente les dégâts et les chances de coup critique de la substance volatile.
Fatalité
Les Agents secrets suivant la voie de la Fatalité reconnaîtront de nombreux pouvoirs et compétences disponibles dans l'arbre de compétences actuel. Cependant, avec le système des disciplines, certains de ces pouvoirs ou compétences ont été renommés ou même légèrement modifiés. Par exemple, pour la discipline de Fatalité, l'abattage devient l'assaut corrosif et le souffle affaiblissant devient le souffle toxique. Le souffle toxique est un exemple de pouvoir qui a légèrement changé :
Souffle toxique : inflige des dégâts d'arme et, pendant les 10 secondes suivantes, inflige des dégâts d'arme supplémentaires à la cible lorsque qu'elle subit des dégâts infligés par votre assaut corrosif ou un effet d'empoisonnement. Confère un avantage tactique.
Les Agents secrets spécialisés en Fatalité obtiendront aussi le nouveau pouvoir actif suivant :
Frappe fatale : tend une embuscade à un ennemi, lui infligeant des dégâts cinétiques et des dégâts internes. En cas d'utilisation en mode furtif, inflige plus de dégâts cinétiques et plus de dégâts internes, et confère un avantage tactique. Délai de réutilisation commun avec le poignard dans le dos.
Contrairement au poignard dans le dos, la frappe fatale n'a pas de restrictions de positionnement, ce qui permet aux Agents secrets spécialisés en Fatalité d'effectuer leur rotation de dégâts complète en restant face à la cible ennemie. Cette discipline comprend aussi un nouveau pouvoir passif qui permet à la rafale de carabine de propager votre fléchette corrosive aux cibles touchées, tant qu'elle inflige des dégâts à une cible déjà affectée par votre fléchette corrosive.
Usages
Les Agents secrets reconnaîtront un grand nombre des usages disponibles, mais il y a aussi des nouveautés. Voici quelques exemples :
Tactiques impériales : le coupe-tendon confère désormais un avantage tactique.
Écran d'évasion : une fois activé, l'écran de camouflage confère l'évasion pendant 2 secondes.