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11.25.2014

Mise à jour 3.0 : modification de la classe Franc-tireur + Tireur d'élite

Bonjour !

Bienvenue dans notre dernière série d'articles sur les disciplines. Comme lors des précédents, nous profitons de cet article pour informer les Contrebandiers des changements majeurs qui interviendront avec la mise à jour 3.0. Cependant, il ne s'agit pas d'une liste exhaustive de toutes les modifications de la classe Contrebandier. Comme d'habitude, veuillez noter que le contenu décrit dans cet article est toujours en cours de développement. Tout ce qui est mentionné dans ces lignes est susceptible d'être modifié (en particulier les chiffres et pourcentages exacts).

La classe de base du Contrebandier subit plusieurs modifications avec la mise à jour 3.0. La grenade thermique est désormais un pouvoir à cible unique, lui permettant de provoquer plus de dégâts. Elle inflige toujours des dégâts de zone à tous les ennemis faibles ou standard situés à proximité de la cible principale, ce qui la rend très efficace contre les groupes incluant des ennemis faibles ou standard. La parade de cargo XS et la charge du saboteur ne font plus partie de la classe de base, mais les Francs-tireurs ont toujours accès à la parade de cargo XS et les Francs-tireurs spécialisés en Sabotage ont toujours accès à la charge du saboteur. Pour compenser la perte des dégâts de zone que pouvaient infliger les Malfrats, l'un de leurs pouvoirs passifs existants permet désormais à la grenade thermique d'infliger des dégâts de zone à toutes les cibles à proximité, même si ces cibles sont plus fortes que les ennemis faibles ou standard.

Désormais, l'esquive peut être apprise au niveau 10, mais elle ne fait qu'augmenter la défense en mêlée et à distance de 200 % pendant 3 secondes. Les Malfrats obtiennent un pouvoir passif au niveau 10 qui permet à l'esquive de purger tous les effets dissipables hostiles (ce qui ne change pas les composantes de l'esquive pour cette classe). Les Francs-tireurs obtiennent un pouvoir passif au niveau 10 qui permet à l'esquive de réduire de 75 % les dégâts infligés par les attaques techno et de Force. Elle ne supprime plus les effets hostiles subis, mais fournit une protection contre presque tous les types de dégâts (seuls certains rares types de dégât de boss ignorent ces protections).

Franc-tireur

Comme sa classe de base, la classe avancée Franc-tireur subit également quelques modifications. Tous les Francs-tireurs apprennent désormais la diversion au niveau 22 et celle-ci peut affecter jusqu'à 8 cibles dans une seule zone au lieu d'une seule cible. Le tir précis ne peut plus être utilisé que par les Francs-tireurs spécialisés en Tir de précision. Au lieu d'améliorer votre prochaine rafale chargée, la chance du contrebandier permet à votre prochain tir précis, charge de sabotage ou tirs blessants d'infliger des dégâts critiques à votre cible. Le tir de balayage n'a plus de délai de réutilisation et ne réduit plus l'armure de la cible. En revanche, il réduit toujours les soins reçus par la cible. Tous les Francs-tireurs gagnent aussi les deux pouvoirs passifs suivants :

Bravade : augmente de 10 points l'énergie maximale.
Tirs sûrs : augmentent de 5 % les dégâts infligés par la rafale chargée, le tir vicieux, le tir doublé et les tirs pénétrants.

Tir de précision

Les Francs-tireurs spécialisés en Tir de précision gagnent deux nouveaux pouvoirs passifs avec la mise à jour 3.0. L'un d'entre eux augmente les dégâts infligés par et les chances de coup critique de la rafale chargée à chaque fois qu'elle est utilisée. Cet effet est cumulable 3 fois et sa durée de 15 secondes est réinitialisée à chaque utilisation de la rafale chargée. L'autre nouveau pouvoir passif augmente les chances de coup critique et le bonus de dégâts critiques des tirs en rafales. Outre le tir précis, la discipline Tir de précision gagne le nouveau pouvoir actif suivant :

Tirs pénétrants : tirent plusieurs fois pour infliger des dégâts d'arme et briser la cible pendant 45 secondes. Les cibles brisées voient leur index d'armure réduit de 20 %. Consomment 20 points d'énergie pendant toute la durée de l'invocation. Délai de réutilisation commun avec le tir doublé.

Tous comptes faits, la discipline Tir de précision ne devrait pas surprendre les joueurs de l'arbre de compétences par rapport à la version actuelle du jeu, à la différence que les tirs pénétrants remplacent le tir doublé dans la rotation normale.

Sabotage

Les Francs-tireurs spécialisés en Sabotage subiront quelques changements avec la mise à jour 3.0. Cette discipline ne reçoit pas de nouveau pouvoir actif ou passif, mais de nombreux pouvoirs actifs et passifs existants ont été modifiés pour fluidifier la rotation des dégâts. Par exemple, nous avons modifié le sabotage comme suit :

Sabotage : inflige des dégâts énergétiques à l'ennemi affecté par votre charge électrique et l'étourdit pendant 2 secondes s'il est également affecté par votre grenade incendiaire.

De plus, Carpe Diem a été modifié pour que la prochaine grenade thermique utilisée après le sabotage ne consomme pas d'énergie. De manière générale, la rotation des dégâts soutenue de la discipline Sabotage devrait avoir l'air plus fluide que par le passé. Les joueurs ne devraient plus se sentir à court d'énergie quand les délais de réutilisation du pouvoir tête froide et du sabotage sont actifs.

Perfidie

Les Francs-Tireurs spécialisés en Perfidie gagnent un nouveau pouvoir passif et un nouveau pouvoir actif avec la mise à jour 3.0. Le nouveau pouvoir passif permet au shrapnel d'étendre votre tir décisif aux cibles qu'il touche, tant qu'il touche au moins une cible déjà affectée par votre tir décisif. Le nouveau pouvoir actif est le suivant :

Tir vicieux : inflige à votre cible des dégâts d'armes et des dégâts internes de saignement.

Le tir vicieux ne possède pas de délai de réutilisation et remplace la rafale chargée pour les Francs-tireurs spécialisés en Perfidie. De manière générale, la nouvelle discipline Perfidie devrait être plutôt familière pour les Francs-tireurs déjà spécialisés en Perfidie.

Usages

La majorité des usages disponibles pour le Franc-tireur est connue des joueurs de cette classe, mais il en existe quelques nouveaux. Vous trouverez ci-dessous deux exemples de ces nouveaux usages :

Impact dramatique : chaque tir du tir doublé et des tirs pénétrants ralentit de 20 % la cible pendant 3 secondes. Cet effet est cumulable 4 fois.
Diversion incapacitante : la diversion ralentit de 50 % toutes les cibles tant qu'elles restent dans la zone.


Bonjour !

Bienvenue dans notre dernière série d'articles sur les disciplines. Comme lors des précédents, nous profitons de cet article pour informer les Agents impériaux des changements majeurs qui interviendront avec la mise à jour 3.0. Cependant, il ne s'agit pas d'une liste exhaustive de toutes les modifications de la classe Agent impérial. Comme d'habitude, veuillez noter que le contenu décrit dans cet article est toujours en cours de développement. Tout ce qui est mentionné dans ces lignes est susceptible d'être modifié (en particulier les chiffres et pourcentages exacts).

La classe de base de l'Agent impérial subit plusieurs modifications avec la mise à jour 3.0. La grenade à fragmentations est désormais un pouvoir à cible unique, lui permettant de provoquer plus de dégâts. Elle inflige toujours des dégâts de zone à tous les ennemis faibles ou standard situés à proximité de la cible principale, ce qui la rend très efficace contre les groupes incluant des ennemis faibles ou standard. La frappe orbitale et la sonde explosive ne font plus partie de la classe de base, mais les Tireurs d'élite ont toujours accès à la frappe orbitale et les Tireurs d'élite spécialisés en Ingénierie ont toujours accès à la sonde explosive. Pour compenser la perte des dégâts de zone que pouvaient infliger les Agents secrets, l'un de leurs pouvoirs passifs existants permet désormais à la grenade à fragmentations d'infliger des dégâts de zone à toutes les cibles à proximité, même si ces cibles sont plus fortes que les ennemis faibles ou standard.

Désormais, l'évasion peut être apprise au niveau 10, mais elle n'augmente de 200 % la défense en mêlée et à distance que pendant 3 secondes. Les Agents secrets obtiennent un pouvoir passif au niveau 10 qui permet à l'évasion de purger tous les effets dissipables hostiles (ce qui ne change pas les composantes de l'évasion pour cette classe). Les Tireurs d'élite obtiennent un pouvoir passif au niveau 10 qui permet à l'évasion de réduire de 75 % les dégâts infligés par les attaques techno et de Force. Elle ne supprime plus les effets hostiles subis, mais fournit une protection contre presque tous les types de dégâts (seuls certains rares types de boss ignorent ces protections).

Tireur d'élite

Comme sa classe de base, la classe avancée Tireur d'élite subit également quelques modifications. Tous les Tireurs d'élite apprennent désormais la diversion au niveau 22 et celle-ci peut affecter jusqu'à 8 cibles dans une seule zone au lieu d'une seule cible. L'embuscade ne peut plus être utilisée que par les Tireurs d'élite spécialisés en Tir à distance. Au lieu d'améliorer votre prochain tir embusqué, la cible amorphe permet à votre prochaine embuscade, sonde explosive ou abattage d'infliger des dégâts critiques à votre cible. Le tir de brisure n'a plus de délai de réutilisation et ne réduit plus l'armure de la cible. En revanche, il réduit toujours les soins reçus par la cible. Tous les Tireurs d'élite gagnent aussi les deux pouvoirs passifs suivants :

Cuves énergétiques : augmentent de 10 points l'énergie maximale.
Tirs sûrs : augmentent de 5 % les dégâts infligés par le tir embusqué, le tir fatal, la série de tirs et les souffles pénétrants.

Tir à distance

Les Tireurs d'élite spécialisés en Tir à distance gagnent deux nouveaux pouvoirs passifs avec la mise à jour 3.0. L'un d'entre eux augmente les dégâts infligés par et les chances de coup critique du tir embusqué à chaque fois qu'il est utilisé. Cet effet est cumulable 3 fois et sa durée de 15 secondes est réinitialisée à chaque utilisation du tir embusqué. L'autre nouveau pouvoir passif augmente les chances de coup critique et le bonus de dégâts critiques du tir suppressif. Outre l'embuscade, la discipline Tir à distance gagne le nouveau pouvoir actif suivant :

Souffles pénétrants : tirent plusieurs fois pour infliger des dégâts d'arme et briser la cible pendant 45 secondes. Les cibles brisées voient leur index d'armure réduit de 20 %. Consomment 20 points d'énergie pendant toute la durée de l'invocation. Délai de réutilisation commun avec la série de tirs.

Tous comptes faits, la discipline Tir à distance ne devrait pas surprendre les joueurs de l'arbre de compétences par rapport à la version actuelle du jeu, à la différence que les souffles pénétrants remplacent la série de tirs dans la rotation normale.

Ingénierie

Les Tireurs d'élite spécialisés en Ingénierie subiront quelques changements avec la mise à jour 3.0. Cette discipline ne reçoit pas de nouveau pouvoir actif ou passif, mais de nombreux pouvoirs actifs et passifs existants ont été modifiés pour fluidifier la rotation des dégâts. Par exemple, nous avons modifié la décharge électromagnétique comme suit :

Décharge électromagnétique : inflige des dégâts énergétiques à l'ennemi affecté par votre sonde d'interrogatoire et l'étourdit pendant 2 secondes s'il est également affecté par votre sonde plasma.

De plus, la manipulation énergétique a été modifiée pour que la prochaine grenade à fragmentations utilisée après une décharge électromagnétique ne consomme pas d'énergie. De manière générale, la rotation des dégâts soutenue de la discipline Ingénierie devrait avoir l'air plus fluide que par le passé. Les joueurs ne devraient plus se sentir à court d'énergie quand les délais de réutilisation de la sonde d'adrénaline et de la décharge électromagnétique sont actifs.

Virulence

Les Tireurs d'élite spécialisés en Virulence (anciennement Fatalité) gagnent un nouveau pouvoir passif et un nouveau pouvoir actif avec la mise à jour 3.0. Le nouveau pouvoir passif permet à la grenade corrosive d'étendre votre fléchette corrosive aux cibles qu'elle touche, tant qu'elle touche au moins une cible déjà affectée par votre fléchette corrosive. Le nouveau pouvoir actif est le suivant :

Tir fatal : inflige à votre cible des dégâts d'armes et des dégâts internes d'empoisonnement.

Le tir fatal ne possède pas de délai de réutilisation et remplace le tir embusqué pour les Tireurs d'élite spécialisés en Virulence. De manière générale, la discipline Virulence devrait être plutôt familière pour les Tireurs d'élite spécialisés en Fatalité.

Usages

La majorité des usages disponibles pour le Tireur d'élite est connue des joueurs de cette classe, mais il en existe quelques nouveaux. Vous trouverez ci-dessous deux exemples de ces nouveaux usages :

Série de freins : chaque tir de la série de tirs et des souffles pénétrants ralentit de 20 % la cible pendant 3 secondes. Cet effet est cumulable 4 fois.
Diversion incapacitante : la diversion ralentit de 50 % toutes les cibles tant qu'elles restent dans la zone.

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