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Entwickler-Update: Klassenänderungen und Balance in Spiel-Update 1.4
Hallo. Mein Name ist Austin Peckenpaugh und ich bin leitender Designer bei Star Wars™: The Old Republic™. Mein Job ist es, für die Klassenbalance in The Old Republic zu sorgen und sie zu erhalten. Deshalb bin ich hier, um euch einen Einblick in die kommenden Klassenänderungen in Spiel-Update 1.4 zu gewähren, damit ihr schon mal einen Eindruck davon bekommt, was sich ändert und warum.
In Spiel-Update 1.4 wollten wir auf einige der wichtigsten Aspekte eingehen, was den Nutzen und die Balance der Klassen betrifft. Dazu zählen primär Anpassungen bei der Gruppenkontrolle und dem Entschlossenheitssystem sowie die daraus folgenden Klassenänderungen, damit diese mit den Kontrollanpassungen harmonieren. Zudem wurde die Tarnfähigkeit neu bewertet.
Gruppenkontrolle und Entschlossenheitsänderungen
Unser Ziel für die Gruppenkontrolle ist es, dem Spieler Fähigkeiten bereitzustellen, durch die er einen Kampf kontrollieren, das Blatt wenden und stolz auf seinen Beitrag sein kann. Wir wissen, dass es hier Platz für Verbesserungen gibt, also will ich zuerst etwas zu unserer Philosophie und Motivation hinter den Änderungen sagen, bevor ich mich im Detail mit ihnen befasse.
Vor Spiel-Update 1.4 war es einfach, ein Ziel sofort aus der Ferne zu kontrollieren, häufig als überraschende Eröffnung oder von einem uneinsehbaren Ort außerhalb des Bildschirms Sichtbereichs. So wie die Kontrollfähigkeiten entworfen waren, ermutigte das zu diesem Verhalten und der folgende Spielverlauf konnte frustrierend sein.
In Spiel-Update 1.4 haben wir die Kontrollfähigkeiten unter einer neuen Philosophie angepasst. Kontrolle soll lesbarer, vorhersehbarer und weniger chaotisch sein. Um das zu erreichen, benötigen Kontrolleffekte Vorbereitung, eine Aktivierungszeit oder kurze Distanz, damit der Anwender seine Absichten auf irgendeine Weise im Vorfeld deutlich machen muss.
In Spiel-Update 1.4 werdet ihr folgende Änderungen bemerken:
- Elektropfeil und Kryo-Granate haben jetzt eine Reichweite von 10 Metern.
- Stromschlag und Machtbetäubung haben jetzt eine Reichweite von 10 Metern.
Wirbel und Machtheben haben immer noch eine Aktivierungszeit und 30m Reichweite. Plasmasonde und Brandgranate benötigen weiterhin einen Effekt und haben unverändert eine 30m Reichweite. Gedankenfalle, Gedankenlabyrinth, Schlafpfeil und Tranquilizer benötigen weiterhin Tarnung und haben immer noch eine 10m Reichweite. Fieser Tritt und Entkräften haben immer noch eine 4m Reichweite und die kürzeste Betäubungs-Abklingzeit im Spiel. Blendgranate und Blitzgranate haben immer noch eine 30m Reichweite und stellen eine Ausnahme dar, da ihre Effekte essenziell für die Spielweise des Scharfschützen und Revolverhelden sind.
Die Fähigkeiten Überladen und Machtwelle bieten tolle Fluchtmöglichkeiten, bis jetzt aber auf Kosten der allgemeinen PvP-Erfahrung. Bei diesen Fähigkeiten wollen wir, dass eine Entfernung zwischen euch und den Zielen entsteht, aber häufig werden auch zufällige nahe Feinde getroffen, die nicht zu den beabsichtigten Zielen gehören, was die Spielerfahrung mindert. Bei Jetpack-Schub und bei Erschütterung ist es ähnlich, aber sie sind auf den Söldner und den Kommandosoldaten beschränkt. Änderungen hätten hier weniger Einfluss auf das Spiel und diese erweiterten Klassen spielen sich besser mit einer starken Fähigkeit bei längerer Abklingzeit.
- Überladen und Machtwelle wurden neu entworfen. Diese Fähigkeiten stoßen jetzt alle Ziele innerhalb von 15 Metern in einem und eines 120-Grad-Kegels vor euch weg. Außerdem stoßen diese Fähigkeiten alle potentiellen Ziele sofort weg, ohne auf das einen Animations-Hinweis am Ende der Fähigkeits-Animation zu warten.
In Spiel-Update 1.4 haben wir auch das Entschlossenheitssystem geändert. Wir haben den Entschlossenheitsgewinn angepasst, damit simultane und überschneidende Kontrolleffekte ihre Entschlossenheitswerte nicht mehr linear addieren. Stattdessen erzielt eine Gruppenkontroll-Fähigkeit auf einem bereits kontrollierten Ziel einen vernünftigen Entschlossenheitsgewinn, indem eintreffende Kontrolleffekte mit den größten bereits bestehenden Effekten verglichen werden.
Als Folge dieser Änderungen müssen unorganisierte Teams in kritischen Momenten nicht länger empfindliche Strafen für überschneidende Kontrolleffekte hinnehmen. So kann es die Spieler frustrieren, wenn eine zufällige Gruppe einen Marodeur versehentlich immun gegen Kontrolleffekte macht, weil zwei Teamkollegen gleichzeitig versucht haben, ihn zu betäuben. So wurde eine unaufhaltsame Abrisskugel geschaffen, die für eine ziemlich schlechte Stimmung bei den Spielern gesorgt hat, die ihr entkommen wollten. Wir mögen es nicht, wenn ein Huttenball-Träger mit Entschlossenheit "vollgestopft" wird, indem eine unorganisierte Gruppe versucht, ihn durch eine Vielzahl simultaner Kontrolleffekt aufzuhalten.
Fähigkeiten-Änderungen
Wir sind zuversichtlich, dass diese Änderungen eine vorhersehbarere, lesbarere und letztendlich bessere PvP-Erfahrung bieten. Jedoch sind keine dieser Änderungen möglich, ohne die "Löcher" zu füllen, die bei den bestehenden Klassen-Spielweisen entstehen. Wenn die Entfernung von Betäubungen verringert und der Wirkungsbereich von Überladen und Machtwelle in einen Kegel abgeändert wird, benötigt es ein paar Buffs für die Klassen, die auf diese Fähigkeiten angewiesen waren, um Angreifern zu entkommen.
Söldner und Kommandosoldaten
- Söldner und Kommandosoldaten haben jetzt einen unterbrechenden 30-Meter-Hinderungsschuss. Diese Fähigkeit unterbricht die aktuelle Aktion des Ziels und verhindert 4 Sekunden lang, dass diese Fähigkeit genutzt werden kann. Sie kann ab Stufe 18 erlernt werden.
- Nachbrenner/Erschütterungskraft: Raketenschlag/Kolbenstoß lähmt das Ziel nun für 4 Sekunden, anstatt es zurückzustoßen. Nach 2 Sekunden verursachter Schaden beendet den Effekt. Der zuvor von dieser Fähigkeit bewirkte Rückstoß hat genug Entschlossenheit generiert, dass es für den Söldner/Kommandosoldaten tatsächlich schwieriger wurde, dem Angreifer zu entkommen.
- Zielsuchsperre/Ladungstrommel: Jeder Stapel verringert die Aktivierungszeit des nächsten Heilscans/der nächsten Medizinischen Spezialsonde um 20% pro Stapel.
- Kolto-Rückstände: Verlangsamt jetzt Feinde, die von Kolto-Rakete/Kolto-Bombe betroffen sind, 3 Sekunden lang um 50%.
- Neue Leibwache/Gefechtssanitäter-Fähigkeit, Friedenshüter/Frontsanitäter: Während du von deiner Kolto-Hülle/Traumasonde geschützt bist, bewirkt das Feuern von Schnellschüsse/Hammerschuss auf einen Feind, dass du auf einem separaten 3-Sekunden-Zeitlimit geheilt wirst.
Hexer und Gelehrte:
- Machttempo hat jetzt eine Abklingzeit von 20 Sekunden (vorher 30) für alle Botschafter und Inquisitoren.
- Neue Hexer/Gelehrten-Fähigkeit, Unnatürliche Erhaltung/Machtbesserung: Heilt dich für einen mittleren Betrag. Nur auf dich selbst anwendbar. Sofortaktivierung, keine Machtkosten, 30-Sekunden-Abklingzeit. Erlernbar ab Stufe 18.
- Dunkle Unverwüstlichkeit/Heldentat: Erhöht jetzt zusätzlich die von Unnatürliche Erhaltung/Machtbesserung bewirkte Heilung um 15% pro Punkt.
- Ausblendung/Flucht wurde neu entworfen. Machttempo entfernt jetzt alle Festwurzel- und Verlangsamungseffekte und verleiht für die Dauer Immunität dagegen.
- Polaritätsverschiebung/Mentale Schnelligkeit gewährt jetzt für die Dauer Immunität gegen Unterbrechungen. Verbesserter visueller Effekt zur Verdeutlichung.
- Rückwirkung/Kinetischer Kollaps: Der Untauglichkeits-Effekt dieser Fähigkeit wird bei Schaden nicht mehr aufgehoben.
Tarnanpassungen
Vor Spiel-Update 1.4 hatten Tarnklassen und -Spezialisierungen einen Fokus auf "Eindringen und Eliminieren", der auf das Spiel alleine oder in kleinen Teams ausgelegt war. Die Tarn-Spezialisierungen (Infiltration/Täuschung/Schläger/Verborgenheit) genossen jedoch wenig Ansehen im Gruppenspiel.
Im PvE waren die Schadensspitzen von Infiltration/Täuschung nicht sehr gefragt. Bei Schläger/Verborgenheit gab es Schwierigkeiten, schnell zu einem neuen Ziel zu gelangen. Fürs PvP hat die Community klar gemacht, dass sie mehr Tarn-Spezialisierungen als die "Einsamer Wolf"-Spielweise sehen will. Im Fall von Infiltration/Täuschung war die Zerbrechlichkeit der Spezialisierung eine große Sorge, da sie in langen Kämpfen zu wenig beigetragen hat oder Teamkollegen nicht genug unterstützen konnte.
Schurken und Agenten:
- Entschwinden/Tarnschirm hat jetzt eine Abklingzeit von 2 Minuten.
- Energieschirm wurde in Geist umbenannt. Kampf oder Flucht/Geist: Diese Fähigkeit beendet die Abklingzeit von Schleichen, wenn der Tarnmodus verlassen wird. Außerdem kann Schleichen nun auch außerhalb der Tarnung eingesetzt werden, wodurch das Bewegungstempo 6 Sekunden lang um 50% erhöht wird. Der von Entschwinden/Tarnschirm verursachte Malus auf die bewirkte und empfangene Heilung wird weiterhin entfernt.
- Aus dem Staub machen/Fortschrittliche Tarnung verringert die Abklingzeit von Schleichen um 7,5 Sekunden pro Punkt. Verringert jetzt die Abklingzeit von Entschwinden/Tarnschirm um 15 Sekunden pro Punkt (runter von 30 pro Punkt).
Schatten und Attentäter:
- Machttarnung hat jetzt eine Abklingzeit von 2 Minuten.
- Infiltrationstaktiken/Doppeltes Spiel: Wenn ausgelöst, verursacht der nächste Einsatz von Schattenangriff/Zurichten jetzt 30% mehr Schaden und kostet 75% weniger Macht. Kann nur einmal alle 15 Sekunden eintreten, aber jeder Rang nach dem ersten reduziert dieses Limit um 3 Sekunden.
- Schnelligkeit/Vermeidung verringert die Abklingzeit von Machttempo um 2,5 Sekunden pro Punkt.
- Maskierter Angriff/Schwellende Dunkelheit: Beendet beim Verlassen des Tarnmodus jetzt zusätzlich die Abklingzeit von Verdunklung und bewirkt, dass der erlittene Schaden um 25% verringert wird, wenn Aufschub/Dunkle Umarmung aktiv ist.
- Verblassen verringert jetzt den durch Bereichseffekte erlittenen Schaden um 15% pro Punkt. Kinetikfeld/Entropiefeld gewährt diesen Effekt nicht länger. Verringert die Abklingzeit von Machttarnung jetzt um 15 Sekunden pro Punkt (vorher 30 pro Punkt).
- Kinetikfeld/Entropiefeld wurde neu entworfen. Kritische Treffer bauen jetzt ein Kinetik-/Entropiefeld auf, wodurch die Schadensreduktion um 1% pro Punkt und Stapel erhöht wird. Bis zu 3-mal stapelbar.
- Demütigender Schlag/Magnetismus ist eine neue 1-Punkt-Fähigkeit. Bewirkt, dass das Ziel von Drehtritt/Spieß 3 Sekunden lang um 70% verlangsamt wird, wenn der Rückstoßeffekt endet.
- Scharfsichtiger Angriff/Voltaischer Hieb: Der Einsatz von Schleudern/Schock verbraucht nicht länger den Buff dieser Fähigkeit. Diese Änderung wurde vorgenommen, um für eine bessere Synergie zu Wirbelschlag/Meucheln in der Ausführphase zu sorgen.
Künftige Spiel-Updates
Wie bereits erwähnt, werden die Klassen in Star Wars: The Old Republic immer weiterentwickelt. Viele künftige Änderungen werden einen ähnlichen Umfang haben und dieselben Ziele verfolgen, die ich in diesem Blog beschrieben habe - um den Nutzen zu steigern, die Lebensqualität zu erhöhen und möglichst nicht-invasive Änderungen vorzunehmen, um die Balance zu erhöhen.
Was spezifische Änderungen in künftigen Spiel-Updates betrifft, steht noch nichts genau genug fest, um es zu kommentieren. Ich hoffe aber, dass die Informationen, die ich euch gegeben habe, einen Einblick in unsere Vorgehensweise und Motivation geben konnten. Danke an alle Spieler für ihre Hingabe und ihr Feedback!
Austin Peckenpaugh
Leitender Designer