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07.22.2021

Blick hinter die Kulissen von SWTOR: Videosequenzen


Hallo, SWTOR-Community! Ich heiße Ashley Ruhl und bin Lead Cinematic Designer von Star Wars: The Old Republic. Wir freuen uns sehr, dass wir in diesem den 10. Jahrestag von SWTOR feiern können, und ich bringe euch heute einen nostalgischen Rückblick in die Welt der SWTOR-Videosequenzen: Wie sieht es hinter den Kulissen aus, wenn wir etwas erstellen, was haben wir schon alles gemacht, und wo wollen wir in Zukunft hin?





"Cinematic Designer" ist bei Spielen eine ganz besondere Rolle, deren Zuständigkeiten je nach Projekt variieren. Bei SWTOR ist der Cinematic Designer so etwas wie Regisseur, Schauspieler und Cutter in Personalunion. Wir erhalten fertige Tonaufnahmen geskripteter Szenen von unserem Story-Team und setzen sie visuell um. Wir gestalten Schauplätze, positionieren Schauspieler, entscheiden, wo die Handlung Action beginnt und aufhört, und erstellen Pertormances aus einer Animationsbibliothek. Außerdem arbeiten wir eng mit den Teams für Design, visuelle Effekte und Sound zusammen, um unsere Szenen am Schluss auf Hochglanz zu polieren.

Zu den Elementen der entscheidungsbasierten Videosequenzen in SWTOR gehört, dass sie unterschiedlich ablaufen können, je nachdem, ob ihr ein Sith oder ein Schmuggler seid, ob ihr mit einem Charakter eine Beziehung führt oder einen anderen verbannt habt. Unsere Gespräche sind als mehrere Alternativrealitäten konstruiert, die quasi übereinander liegen, mit voreingestellten Bedingungen, die die Szene unterschiedlich abspielen, aber immer wieder zur Hauptstory zurückführen. Durch die Menge und Vielfalt unserer Zwischensequenzen ist es unmöglich, für jede Szene eigenen Animationen zu erstellen. Also benutzen wir Timeline-Tools, Kamera-Editoren und umfangreiche Bibliotheken von Animationen, Sounds, visuellen Effekten und Musik. In Kombination mit den Dialogen und Charakteren erschaffen wir damit seit Jahren immer wieder neue Geschichten. Damit die Szenen sich an eure Story anpassen, haben wir Kameraeinstellungen für verschiedene Charaktergrößen. Unser größter männlicher Charakter ist viel größer als unser kleinster weiblicher Charakter, was bei der Kamerapositionierung einen deutlichen Unterschied macht! Wir benutzen ein Kamerasystem, das darauf programmiert ist, je nach Körperbau eines Charakters und Gruppengröße verschiedene Kameras zu benutzen. Jede Kamera wird dann von einem Cinematic Designer angepasst, um für euren einzigartigen Charakter den maximalen dramatischen Effekt zu erzielen.

Nur wenige Spiele haben mehrere Hunderte Stunden handgeskriptete Zwischensequenzen, schon gar nicht mit eingesprochenen, anpassbaren Spielercharakteren. Zum Erscheinen des Spiels lieferte das Videosequenzen-Team 8 Klassen-Storys sowie Zwischensequenzen für Nebenmissionen, Weltmissionen, Gefährten-Storys, Beziehungen und einige besondere kinoreife Momente. Eine meiner liebsten Erinnerungen aus dieser Zeit ist ein Moment auf Quesh, als einer unserer Weltdesigner eine Mission plante, bei der ein Kran in einer Giftraffinerie gesprengt werden sollte. Ursprünglich war für die Mission keine Zwischensequenz vorgesehen, und der Designer fragte mich: "Anstatt das im Gameplay zu spielen, könnten wir nicht eine kurze Zwischensequenz erstellen, wenn der Kran explodiert?" Meine Augen weiteten sich, und ich wollte daraus unbedingt einen dieser "Coole Typen drehen sich wegen einer Explosion nicht um"-Momente machen. Das Endergebnis ist wahrscheinlich die Szene von mir in SWTOR, von der die meisten Screenshots gemacht wurden, und ich war hingerissen, dass die Community genauso begeistert war wie ich beim Erstellen.





Nach dem Erscheinen hat das Videosequenzen-Team über die Standards hinaus immer wieder neue filmische Darstellungsweisen umgesetzt. Eine unserer größten Verbesserungen dabei war die bewegliche Kamera. Unsere Kameras konnten jetzt Charakterbewegungen folgen, bei Reaktionen schwenken, dem Kurs von Raumschiffen folgen ... die Galaxis gehörte uns. Wir wurden immer mutiger, wenn es darum ging, die Regeln unserer Tools auszureizen, vor allem in den Weltraumschlachten. Unsere Sets sind statisch, können also während einer Szene nicht die Position wechseln. Wir konnten Charaktere nicht einem Schiff zuweisen und dann das Schiff durchs All fliegen lassen, aber wir konnten das gesamte All um das Schiff herum bewegen. Bei jeder Szene im Cockpit eures Schiffs dreht sich also buchstäblich die Galaxis um euch, während wir die Sterne um ein statisches Set bewegen. Fast wie bei einem Ride in einem Vergnügungspark!

Ich muss unbedingt noch erwähnen, wie gerne ich romantische Szenen in SWTOR gestalte. Beziehungsmomente sind fantastische Gelegenheiten für schauspielerische Leistungen in Zwischensequenzen, weil ihr dabei eure Gefährten jenseits von Lichtschwertgefechten und Blasterfeuer kennenlernt. Die große Auswahl an beziehungsfähigen Charakteren gibt uns dabei zudem eine erhebliche emotionale Bandbreite. Jorgan geht an eine Beziehung anders heran als Vette, und das zeigt sich auch in ihrer Körpersprache. Die sorgfältige Auswahl der perfekten Animationen für einen Blick, eine Gewichtsverlagerung, einen Kuss ... es ist wirklich eine Freude, an solchen Szenen zu arbeiten. Außerdem ist es angesichts der variantenreichen Spielercharaktere eine unglaubliche Design-Gelegenheit, romantische Szenen zu erstellen, die sich je nach dem von euch gespieltem Charakter anders anfühlen und sogar ein anderes Ergebnis haben können! Eine meiner liebsten romantischen Szenen mit einem ganz bestimmten Gefährten des Sith-Kriegers auf Iokath läuft je nach euren Entscheidungen komplett unterschiedlich ab. Es hat großen Spaß gemacht, visuell für alle Abzweigungen einen emotionalen Höhepunkt zu finden, zumal in dem Wissen, dass jeder davon zu einer ganz anderen Story führt.

Heute, 10 Jahre später, haben wir einen randvollen Kinospielplatz, auf dem wir nach Herzenslust basteln, experimentieren und neue Lösungen schaffen können. Es ist ein Vergnügen, die Texte unserer Autoren zu lösen und dabei zu denken: "Wie kann ich diese Szene visuell so episch machen, wie sie auf dem Papier steht?" Und jetzt muss ich mal kurz kitschig werden: Für mich ist es magisch, wenn der eigene, einzigartige Charakter der Star eines Films ist. Euren Charakter, der ja ein Teil von euch selbst ist, als Held dargestellt zu sehen, kann euer Leben verändern, denn ihr könnt in solchen Momente diese Qualitäten auch in euch selbst erkennen.



Ich freue mich sehr, dass SWTOR auch nach zehn Jahren immer noch voll da ist und wir mehr von dieser Galaxis mit euch teilen können. SWTOR hat eine großartige, kinoreife Story, und wir hatten das Privileg, sie zu erzählen, und werden es auch weiterhin haben. Es ist aufregend, darüber nachzudenken, welche spannenden Momente wir als Nächstes erstellen werden.

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