Nachrichten

10.10.2019

Ein Tag im Leben von Saboteuren und Schurken


Die demnächst erscheinende Onslaught-Erweiterung führt zahlreiche Veränderungen, wie neue Fähigkeiten, Setbonusse und taktische Gegenstände, für die einzelnen Klassen ein. Um alles zu erklären, veröffentlichen wir eine Reihe von Artikeln, in denen wir die neuen Fähigkeiten der erweiterten Klassen ebenso vorstellen werden, wie die neuen Setbonusse und taktischen Gegenstände. Außerdem beschreiben wir – wie in unserem letzten Artikel über PowerTechs und Frontkämpfer – verschiedene Kampfszenarien, um zu verdeutlichen, wie diese Änderungen ineinandergreifen. In unserem heutigen Artikel stehen die erweiterten Klassen "Saboteur" und "Schurke" im Mittelpunkt!




Saboteure


Werfen wir einen Blick auf die neue Fähigkeit für Saboteure!

Taktische Übersteuerung - Setzt die Abklingzeit von Stim-Schub, Heilende Nanotechnologie, Flüchtige Substanz, Todbringender Schlag zurück, Schildsonde auf und erhöht deine Beherrschung 12 Sekunden lang um 20 %.

Neben einer neuen Fähigkeit erhalten Saboteure verschiedene Setbonusse und taktische Gegenstände. Setbonusse sind zusätzliche Effekte, die Spieler für das Ausrüsten eines bestimmten Rüstungssets erhalten können. Trägt ein Spieler beispielsweise zwei, vier oder sechs Teile eines Sets, erhält er immer mächtigere Bonusse. Diese können die Effizienz von Fähigkeiten erhöhen oder einen zusätzlichen Effekt gewähren.

Taktische Gegenstände funktionieren etwas anders als Setbonusse. Da taktische Gegenstände auch die Funktionsweise einiger Fähigkeiten verändern, werden sie in Form eines neuen Ausrüstungstyps eingeführt. Sie verfügen nicht über Werte, wie Kraft, Beherrschung oder Kritische Trefferchance, sondern wirken sich auf die Funktionsweise einer Fähigkeit aus. Sehen wir uns nun einige Beispiele an, wie eine Kombination aus Setbonussen und taktischen Gegenständen das Gameplay der drei Saboteur-Disziplinen, Medizin, Verborgenheit und Tödlichkeit, verändern kann.


Medizin

"Als erfahrener Fachmann im Bereich der medizinischen Künste ist der Medizin-Saboteur das unterstützende Rückgrat jedes Kampfteams. Er setzt die ganze Bandbreite ausgeklügelter Geräte ein, um heilendes Kolto und reparierende Nanotech-Wolken an ein oder mehrere Ziele zu verteilen und sorgt so dafür, dass seine Verbündeten immer kampfbereit bleiben."

In Player vs Player-Matches zählen Medizin-Saboteure zu den härtesten Kämpfern des Spiels. Sie sind beweglich, schwer auszuschalten und können erstaunlichen Schaden verursachen, während sie ihre Teamkameraden mit einer Vielzahl von Heilfähigkeiten am Leben halten. Machen wir unseren Medizin-Saboteure mit einer Kombination aus Setbonus und taktischem Gegenstand, die sein Heilpotenzial erhöht, noch besser.


Setbonus: "Aggressive Behandlung"

(Bonus für 2 Teile) +2 % Schnelligkeit
(Bonus für 4 Teile) "Toxischer Nebel" regeneriert seine gesamte Energie.
(Bonus für 6 Teile) "Toxischer Nebel" regeneriert bei allen Verbündeten im Wirkungsbereich eine geringe Menge Gesundheit.

Taktischer Gegenstand: "Regenerationswellen"

Kolto-Wellen verbrauchen einen Taktischen Vorteil und heilen pro Tick 20 % mehr.



Während uns Schüsse um die Ohren pfeifen und Lichtschwerter aufeinanderprallen, stoßen wir in einem hitzigen PVP-Match zu unserem Medizin-Saboteur. Und er ist ganz in seinem Element. Unser Saboteur tut sein Bestes, um sein Team zu heilen, erkennt aber schnell, dass seine Fähigkeiten nicht genug Heilung über Zeit gewähren, um das Blatt zu wenden. Es wird Zeit, die Strategie zu wechseln! Beide Teams haben sich zusammengeschart und kämpfen erbittert darum, die Oberhand zu gewinnen. Eine perfekte Gelegenheit für unseren Saboteur.

Mit zwei Stapeln "Taktischer Vorteil" – die du durch frühere Heilfähigkeiten erhalten hast – setzt unser Saboteur "Toxischer Nebel" ein, der einen Stapel "Taktischer Vorteil" verbraucht. Neben dem Schaden über Zeit, den alle Gegner in Reichweite erleiden, sorgt der Setbonus "Aggressive Behandlung" dafür, dass "Toxischer Nebel" außerdem alle Verbündeten in Reichweite heilt. Nun setzt unser Saboteur sofort mit "Kolto-Wellen" nach. Dank des taktischen Gegenstandes "Regenerationswellen" wird der andere Stapel von "Taktischer Vorteil" verbraucht, um zusätzliche Heilung zu gewähren. Während sich das feindliche Team zerstreut, stürmt das Team unseres Saboteurs nach vorne, um sein neu gewonnenes Momentum zu nutzen.


Verborgenheit

"Der Verborgenheits-Saboteur schlägt aus den Schatten zu und überrascht den Feind mit einer ganzen Reihe wohlkalkulierter Angriffe, die diesen betäuben und entkräften. Dann, bevor der Kampf außer Kontrolle geraten kann, kehrt der Verborgenheits-Saboteur wieder in die Tarnung zurück und wartet, auf die nächste Gelegenheit für einen Angriff."

Bleiben wir bei obigem Szenario für den Medizin-Saboteur und sehen wir uns an, wie ein Verborgenheits-Saboteur dieselbe Situation handhabt. Anstatt sich in das Kampfgetümmel zu stürzen, sind Verborgenheits-Saboteure normalerweise effektiver im Kampf Mann-gegen-Mann oder bei der gezielten Ausschaltung von Gegnern. Unser gerissener Saboteur kann seine Übersicht mit einer interessanten Kombination aus Setbonus und taktischem Gegenstand zu seinem Vorteil nutzen.


Setbonus: "Taktiker"

(Bonus für 2 Teile) +2 % Beherrschung
(Bonus für 4 Teile) "Taktische Übersteuerung" setzt die Abklingzeit von "Sehnenriss" und "Toxinscan" zurück.
(Bonus für 6 Teile) "Taktischer Vorteil" erhält einen zusätzlichen Stapel. Ein Taktischer-Vorteil-Stapel erhöht deinen Schaden und deine Heilung um 3 %.

Taktischer Gegenstand: "Explosive Zellen"

Wird "Flüchtige Substanz" ausgelöst, verursacht sie bei allen Gegnern um das Hauptziel herum Schaden und verbreitet ihre Effekte.



In der Hitze der Schlacht befindet sich unser Verborgenheits-Saboteur in einem ständigen Tauziehen mit dem anderen Team. Jede Sekunde zählt. Du darfst nicht ein Fenster für eine allgemeine Abklingzeit verpassen. In dieser kritischen Situation fasst unser Saboteur einen Plan. Verborgenheits-Saboteure sind normalerweise nicht für besonders große Bereichsschäden bekannt, aber das andere Team weiß nicht, mit welcher Kombination aus Setbonus und taktischem Gegenstand es zu tun hat.

Unser Saboteur hat sich einen Stapel "Taktischer Vorteil" aufgespart, und dank des Taktiker-Setbonus verursacht alles, was gleich passieren wird, zusätzlichen Schaden. Unser Saboteur wählt sein Ziel, belegt es mit "Flüchtige Substanz" und setzt sofort mit einem heimtückischen Angriff nach. "Heimtückischer Angriff" löst "Flüchtige Substanz" aus, die dank unseres taktischen Gegenstandes "Flüchtige Explosion" allen Gegnern in der Nähe Schaden zufügt.

Aber warte, wir sind noch nicht fertig. Obwohl unsere Gegner angesichts des erlittenen Schadens geschluckt haben, sind sie immer noch in der Offensive. Mit seiner neuen Fähigkeit "Taktische Übersteuerung" aktualisiert unser Saboteur die Abklingzeit von "Flüchtige Substanz". Dieses Mal wird "Flüchtige Substanz" mit "Schädliche Klingen" kombiniert und verursacht erneut heftigen Schaden. Als sich das gegnerische Team schwer verletzt zurückzieht, nimmt das Team unseres Saboteurs die Verfolgung auf.


Tödlichkeit

"Der Tödlichkeit-Saboteur glaubt fest daran, dass es nur ein Geschenk gibt, an dem man wirklich lange Freude hat: Gift. Durch die starken und vielfältigen Toxine zeigen die Angriffe des Tödlichkeit-Saboteurs erst nach einiger Zeit ihre wahre Bestimmung und zersetzen den Feind von innen, bis nur noch eine leere Hülle übrig ist, die immer noch glaubt, eine Chance zu haben."

Wir haben hier einen kampferprobten Tödlichkeit-Saboteur, der seine weniger erfahrenen Freunde durch möglichst viele Flashpoints führen will. Da dies eine Weile dauert, maximiert unser Saboteur die Effizienz seiner giftbasierten Fähigkeiten. Je schneller die Gegner ausgeschaltet werden, desto eher kann unser Saboteur seinen Freunden all die verschiedenen Bosse zeigen. Mal sehen, welche Kombination aus Setbonus und taktischem Gegenstand sich dazu eignet.


Setbonus: "Die Autorität"

(Bonus für 2 Teile) +2 % Kraft
(Bonus für 4 Teile) "Toxischer Nebel" gewährt einen Stapel "Taktischer Vorteil".
(Bonus für 6 Teile) Durch die Aktivierung von "Schädliche Klingen" wird die Abklingzeit von "Toxischer Nebel" um 3 Sekunden verkürzt. Jeder Gegner unter dem Einfluss von "Toxischer Nebel" erleidet 20 % mehr Schaden durch "Schädliche Klingen".

Taktischer Gegenstand: "Virale Elemente"

"Toxischer Nebel" verbreitet den Effekt von "Toxischer Schlag", und "Todbringender Schlag" verursacht zusätzlichen Schaden bei allen Zielen in der Nähe unter dem Einfluss von "Toxischer Nebel".



Sobald sich der Tank auf eine Gruppe von Gegnern stürzt, wirft unser Saboteur eine "Säuregranate", die allen Gegnern Giftschaden zufügt. Dann setzt er mit "Toxischer Schlag" nach, der unserem Saboteur einen wichtigen Stapel "Taktischer Vorteil" gewährt. "Toxischer Schlag" verursacht außerdem jedes Mal Schaden, wenn sein Ziel Giftschaden erleidet. Durch den Einsatz von "Toxischer Nebel" verbraucht unser Saboteur diesen Taktischer-Vorteil-Stapel. Dank des taktischen Gegenstandes "Virale Elemente" wird jeder von "Toxischer Nebel" getroffene Gegner außerdem mit dem Debuff von "Toxischer Schlag" belegt. Jedes Mal, wenn "Toxischer Nebel" oder "Säuregranate" Giftschaden verursachen, kommt zusätzlicher Schaden durch "Toxischer Schlag" hinzu.

Aber noch ist unser Saboteur nicht fertig. Nach dem Einsatz der genannten Gifteffekte attackiert er mit "Todbringender Schlag" und fügt jedem Gegner unter dem Einfluss von "Toxischer Nebel" dank des taktischen Gegenstandes "Virale Elemente" Schaden zu. Am Ende dieses Kampfes setzt unser Saboteur "Schädliche Klingen" ein, die dank des Setbonus "Die Autorität" höheren Schaden verursachen. Als das Gift abklingt, ist unser Saboteur mit seiner Gruppe bereit, sich den nächsten Gegnern zu stellen.


Schurken


Werfen wir einen Blick auf die neue Fähigkeit für Schurken!

Heiße Serie - Setzt die Abklingzeit von Streitsucht, Kolto-Wolke, Blutkocher, und Kernschuss zurück, Verteidigungsschirm auf und erhöht deine Beherrschung 12 Sekunden lang um 20 %.

Neben einer neuen Fähigkeit erhalten Schurken verschiedene Setbonusse und taktische Gegenstände. Setbonusse sind zusätzliche Effekte, die Spieler für das Ausrüsten eines bestimmten Rüstungssets erhalten können. Trägt ein Spieler beispielsweise zwei, vier oder sechs Teile eines Sets, erhält er immer mächtigere Bonusse. Diese können die Effizienz von Fähigkeiten erhöhen oder einen zusätzlichen Effekt gewähren.

Taktische Gegenstände funktionieren etwas anders als Setbonusse. Da taktische Gegenstände auch die Funktionsweise einiger Fähigkeiten verändern, werden sie in Form eines neuen Ausrüstungstyps eingeführt. Sie verfügen nicht über Werte, wie Kraft, Beherrschung oder Kritische Trefferchance, sondern wirken sich auf die Funktionsweise einer Fähigkeit aus. Sehen wir uns nun einige Beispiele an, wie eine Kombination aus Setbonussen und taktischen Gegenständen das Gameplay der drei Schurken-Disziplinen, Knochenflicker, Schläger und Grobian, verändern kann.


Knochenflicker

"Als Unterweltbewohner, der mit der neuesten medizinischen Technologie ausgestattet ist, ist der Knochenflicker-Schurke immer ein wertvoller Verbündeter. Der Knochenflicker heilt einzelne Ziele oder ganze Gruppen, verteilt Notfall-Medipacks und setzt heilende Kolto-Wolken ein, um sicherzustellen, dass sein Team jeden noch so hitzigen Kampf übersteht."

In Player vs Player-Matches zählen Knochenflicker-Schurken zu den härtesten Kämpfern des Spiels. Sie sind beweglich, schwer auszuschalten und können erstaunlichen Schaden verursachen, während sie ihre Teamkameraden mit einer Vielzahl von Heilfähigkeiten am Leben halten. Machen wir unseren Knochenflicker-Schurken mit einer Kombination aus Setbonus und taktischem Gegenstand, die sein Heilpotenzial erhöht, noch besser.


Setbonus: "Aggressive Behandlung"

(Bonus für 2 Teile) +2 % Schnelligkeit
(Bonus für 4 Teile) "Strauchdieb" regeneriert seine gesamte Energie.
(Bonus für 6 Teile) "Strauchdieb" regeneriert bei allen Verbündeten im Wirkungsbereich eine geringe Menge Gesundheit.

Taktischer Gegenstand: "Regenerationswellen"

Kolto-Wellen verbrauchen einen Oberhand-Stapel und heilen pro Tick 20 % mehr.



Während uns Schüsse um die Ohren pfeifen und Lichtschwerter aufeinanderprallen, stoßen wir in einem hitzigen PVP-Match zu unserem Knochenflicker-Schurken. Und er ist ganz in seinem Element. Unser Schurke tut sein Bestes, um sein Team zu heilen, erkennt aber schnell, dass seine Fähigkeiten nicht genug Heilung über Zeit gewähren, um das Blatt zu wenden. Es wird Zeit, die Strategie zu wechseln! Beide Teams haben sich zusammengeschart und kämpfen erbittert darum, die Oberhand zu gewinnen. Eine perfekte Gelegenheit für unseren Schurken.

Mit zwei Stapeln "Oberhand" – die du durch frühere Heilfähigkeiten erhalten hast – setzt unser Schurke "Strauchdieb" ein, der einen Stapel "Oberhand" verbraucht. Neben dem Schaden über Zeit, den alle Gegner in Reichweite erleiden, sorgt der Setbonus "Aggressive Behandlung" dafür, dass "Strauchdieb" außerdem alle Verbündeten in Reichweite heilt. Nun setzt unser Schurke sofort mit "Kolto-Wellen" nach. Dank des taktischen Gegenstandes "Regenerationswellen" wird der andere Stapel von "Oberhand" verbraucht, um zusätzliche Heilung zu gewähren. Während sich das feindliche Team zerstreut, stürmt das Team unseres Schurken nach vorne, um sein neu gewonnenes Momentum zu nutzen.


Schläger

"Der Schläger-Schurke kämpft mit harten Bandagen und würde nie einen Kampf aufgeben ... solange der Kampf nach seinen eigenen Regeln abläuft. Der Schläger kann sich aus dem Kampfgeschehen zurückziehen, um den Feind überraschend zu treffen und auf ihn einzudreschen, um sich anschließend schnell wieder zu verstecken, bevor die Lage zu ernst wird. So verschafft er sich die Zeit, um auf den nächsten günstigen Moment für einen Angriff zu warten."

Bleiben wir bei obigem Szenario für den Knochenflicker-Schurken und sehen wir uns an, wie ein Schläger-Schurke dieselbe Situation handhabt. Anstatt sich in das Kampfgetümmel zu stürzen, sind Schläger-Schurken normalerweise effektiver im Kampf Mann-gegen-Mann oder bei der gezielten Ausschaltung von Gegnern. Unser gerissener Schurke kann seine Übersicht mit einer interessanten Kombination aus Setbonus und taktischem Gegenstand zu seinem Vorteil nutzen.


Setbonus: Taktiker

(Bonus für 2 Teile) +2 % Beherrschung
(Bonus für 4 Teile) Heiße Serie setzt die Abklingzeit von "Sehnenangriff" und "Notversorg" zurück.
(Bonus für 6 Teile) "Oberhand" erhält einen zusätzlichen Stapel. Ein Oberhand-Stapel erhöht deinen Schaden und deine Heilung um 3 %.

Taktischer Gegenstand: Explosive Zellen

Wird "Blutkocher" ausgelöst, verursacht er bei allen Gegnern um das Hauptziel herum Schaden und verbreitet seine Effekte.



In der Hitze der Schlacht befindet sich unser Schläger-Schurke in einem ständigen Tauziehen mit dem anderen Team. Jede Sekunde zählt. Du darfst nicht ein Fenster für eine allgemeine Abklingzeit verpassen. In dieser kritischen Situation fasst unser Schurke einen Plan. Schläger-Schurken sind normalerweise nicht für besonders große Bereichsschäden bekannt, aber das andere Team weiß nicht, mit welcher Kombination aus Setbonus und taktischem Gegenstand es zu tun hat.

Unser Schurke hat sich einen Stapel Oberhand aufgespart, und dank des Taktiker-Setbonus verursacht alles, was gleich passieren wird, zusätzlichen Schaden. Unser Schurke wählt sein Ziel, belegt es mit "Blutkocher" und setzt sofort mit einem Rückenschuss nach. "Rückenschuss" löst "Blutkocher" aus, der dank unseres taktischen Gegenstandes "Flüchtige Explosion" allen Gegnern in der Nähe Schaden zufügt.

Aber warte, wir sind noch nicht fertig. Obwohl unsere Gegner angesichts des erlittenen Schadens geschluckt haben, sind sie immer noch in der Offensive. Mit seiner neuen Fähigkeit "Heiße Serie" aktualisiert unser Schurke die Abklingzeit von "Blutkocher". Dieses Mal wird "Blutkocher" mit "Zerfleischungssalve" kombiniert und verursacht erneut heftigen Schaden. Als sich das gegnerische Team schwer verletzt zurückzieht, nimmt das Team unseres Schurken die Verfolgung auf.


Grobian

"Der Grobian versucht jede Gelegenheit zu seinem Vorteil auszunutzen und ist ein hartnäckiger Schurke, der jeden noch so großen Kampf überstehen kann. Er sorgt erst mit einer Splitterbombe für Chaos und nähert sich dann für einen Schuss aus nächster Nähe - der Grobian-Schurke hat immer verschlagene Mittel im Repertoire, um seinen Feinden schwer zuzusetzen."

Wir haben hier einen kampferprobten Grobian-Schurken, der seine weniger erfahrenen Freunde durch möglichst viele Flashpoints führen will. Da dies eine Weile dauert, maximiert unser Schurke die Effizienz seiner blutbasierten Fähigkeiten. Je schneller die Gegner ausgeschaltet werden, desto eher kann unser Schurke seinen Freunden all die verschiedenen Bosse zeigen. Mal sehen, welche Kombination aus Setbonus und taktischem Gegenstand sich dazu eignet.


Setbonus: "Die Autorität"

(Bonus für 2 Teile) +2 % Kraft
(Bonus für 4 Teile) "Strauchdieb" gewährt einen Stapel "Oberhand".
(Bonus für 6 Teile) Durch die Aktivierung von "Zerfleischungssalve" wird die Abklingzeit von "Strauchdieb" um 3 Sekunden verkürzt. Jeder Gegner unter dem Einfluss von "Strauchdieb" erleidet 20 % mehr Schaden durch "Zerfleischungssalve".

Taktischer Gegenstand: "Virale Elemente"

"Strauchdieb" verbreitet den Effekt von Blutrünstiger Schuss, und "Kernschuss" verursacht zusätzlichen Schaden bei allen Zielen in der Nähe unter dem Einfluss von "Strauchdieb".



Sobald sich der Tank auf eine Gruppe von Gegnern stürzt, wirft unser Schurke eine Splitterbombe, die allen Gegnern Blutungsschaden zufügt. Dann setzt er mit "Blutrünstiger Schuss" nach, der unserem Schurken einen wichtigen Stapel "Oberhand" gewährt. "Blutrünstiger Schuss" verursacht außerdem jedes Mal Schaden, wenn sein Ziel Blutungsschaden erleidet. Durch den Einsatz von "Strauchdieb" verbraucht unser Schurke diesen Oberhand-Stapel. Dank des taktischen Gegenstandes "Virale Elemente" wird jeder von "Strauchdieb" getroffene Gegner außerdem mit dem Debuff von "Blutrünstiger Schuss" belegt. Jedes Mal, wenn "Strauchdieb" oder "Splitterbombe" Blutungsschaden verursachen, kommt zusätzlicher Schaden durch "Blutrünstiger Schuss" hinzu.

Aber noch ist unser Schurke nicht fertig. Nach dem Einsatz der genannten Blutungseffekte attackiert er mit "Kernschuss" und fügt jedem Gegner unter dem Einfluss von "Strauchdieb" dank des taktischen Gegenstandes "Virale Elemente" Schaden zu. Am Ende dieses Kampfes setzt unser Schurke "Zerfleischungssalve" ein, die dank des Setbonus "Die Autorität" höheren Schaden verursachen. Als der Staub sich legt, ist unser Schurke mit seiner Gruppe bereit, sich den nächsten Gegnern zu stellen.


Wir haben die neue Fähigkeit vorgestellt, über Setbonusse und taktische Gegenstände gesprochen und umrissen, wie diese beiden Systeme ineinandergreifen, um unterschiedliche Spielweisen für Saboteure und Schurken zu ermöglichen. Diese Setbonusse und taktischen Gegenstände sind nur eine kleine Vorschau auf das, was die Spieler in der Onslaught-Erweiterung erwartet. Zehn erweiterte Klassen wären damit abgehakt. Fehlen nur noch sechs! Im nächsten Artikel dieser Reihe beschäftigen wir uns mit Scharfschützen und Revolverhelden. Bleib also dran!

TRUSTe Privacy Certification