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09.04.2019

Hinter den Kulissen des Weltendesigns


Da bedeutende Nicht-Spieler-Charaktere (NSC) wie Darth Malgus, Tau Idair und andere die Spitze des Angriffs in der kommenden 'Onslaught'-Erweiterung bilden, ist es kein Wunder, dass hinter ihrer Entstehung viel Arbeit steckt. Doch was ist mit den weniger bekannten NSCs? Wie verhält es sich mit diesem arroganten Kerl in der Cantina oder dem Händler in der düsteren Gasse? Wir wollten mehr über die Entstehung der unterschiedlichen Charaktere erfahren, die das Universum von Star Wars: The Old Republic bevölkern, und haben uns mit unserem Lead World Designer Dave Shramek unterhalten. Bei diesem Blick hinter die Kulissen sehen wir uns an, wie eine der vorherrschenden Banden auf der neuen Welt Mek-Sha entstanden ist.



For starters, would you like to introduce yourself and explain a little bit about what you do on the team?

Gern. Ich bin Dave Shramek und arbeite als Lead World Designer. Bei SWTOR bedeutet das, dass ich für alle Story-Elemente des Spiels zuständig bin, die nichts mit Videosequenzen, Schreiben und Weltengrafik zu tun haben. Ich bin für den Aufbau der verschiedenen Gebiete zuständig. Ich füge die Texte in unser Tool zur Missionsbearbeitung ein, das dafür sorgt, dass die entsprechende Person auf einer bestimmten Welt präsent ist, wenn die Mission vorgibt, mit dieser Person zu sprechen. Soll es in der Mission einen Kampf geben, bereite ich den Charakter für den Kampf vor, weise Fähigkeiten und sogar die Musik für den Kampf zu. Wenn es das Ziel der Mission ist, einen bestimmten Gegenstand zu erbeuten, kümmere ich mich darum, dass der jeweilige Charakter oder das Objekt diesen Gegenstand besitzt und dieser mit allen Daten ausgestattet ist, die man erwarten kann: Symbol, Beschreibung, Verwendungsfähigkeit, falls diese benötigt wird. Wenn ihr auf ein Objekt klickt, stelle ich die verschiedenen Grafikelemente für die Interaktion damit zusammen. Dadurch wird es zu einem "dynamischen platzierbaren Objekt", was bedeutet, dass man es anklicken kann, woraufhin es seinen Status verändert. Kisten öffnen sich beispielsweise, wenn man sie anklickt, und sie enthalten Beute, die verschwindet, nachdem ihr damit interagiert habt.



Du hast einige Elemente erwähnt, mit denen die Spieler sicher gerechnet haben, wie das Erstellen von Missionen, die Platzierung von NSCs usw. Gibt es auch Aufgaben eines Weltendesigners, die für die Spieler überraschend sein könnten?

Mit der Zeit hat sich im Bereich der Erschaffung von Welten viel verändert, aber weil wir BioWare sind, ändert sich eine Sache nie: Für uns ist es das Wichtigste, eine stimmige Geschichte zu erzählen. Wenn wir ein Gebiet mit NSCs oder Gegnern bevölkern, interagieren sie mit dieser Welt. Bewegen sich die Spieler tiefer in eine Instanz, ändern die aufgetauchten Gegner ihr Verhalten von "sich unterhalten" oder "einen Computer benutzen" zu "mit der Waffe zielen", weil sie die Spieler mittlerweile bereits erwarten. Verändert sich die Welt aufgrund eines Ereignisses in der Erzählung – wie Explosionen bei der Flucht oder Alarmsirenen –, fällt das in unseren Aufgabenbereich. Weist uns jemand aus dem Autorenteam darauf hin, dass ein Charakter ein "arroganter Unterwelt-Geschäftsmann" ist, entwerfen wir ein Aussehen für diesen Charakter, das diese Aspekte hoffentlich widerspiegelt. Am meisten Spaß hatte ich bei den Schmuggler-Missionen auf Coruscant. Der Schmuggler infiltriert ein Banden-Hauptquartier, um eine Hackerin namens Kixi zu retten. Die Tür, hinter der sie sich befindet, ist verschlossen. Beim Erstellen der Türkonsole habe ich eine eigene Fähigkeit eingefügt, bei welcher der Schmuggler die Waffe zieht, sie um den Finger kreisen lässt und auf die Konsole schießt. Diese Fähigkeit habe ich dann "Aufschließen" genannt, was auch in der Aktionsleiste so angezeigt wird.



Du hast erwähnt, dass ihr das Aussehen der NSCs entwerft. Kannst du uns das genauer erklären? Lässt sich das mit dem Ausrüsten eines Spielercharakters vergleichen oder gibt es Unterschiede?

Wir haben bei der Ausstattung unserer NSCs mehr Optionen als die Spieler. Zum Beispiel verfügen einige unserer Outfits über Verzierungen, die wir entweder anbringen oder weglassen können, je nachdem, wie schick der Charakter sein soll. So können wir die verfügbaren Outfits abwechslungsreicher gestalten. Bei weniger gefährlichen Gegnern in der Unterwelt kann ich die Schulter- und Ellbogenpanzer weglassen. Oder ich lasse die Brille des Helms weg, damit die Spieler in den Videosequenzen die Augen sehen können. Oder ich kann einige der Details an Stiefeln weglassen, weil der durchschnittliche Händler keine schweren Beinpanzer hat, sondern eher robuste Stiefel aus Synth-Leder trägt. Die umfangreichere Farbauswahl erleichtert es uns, Rüstungsteile zu kombinieren, ohne die Charaktergrafik mit vielen Anfragen zu belasten. Insbesondere die neueren Teile haben leicht abweichende Materialeigenschaften, die eine Farbe intensiver wirken lassen oder heller aussehen, also benötige ich einen anderen Rotton, damit alles zusammenpasst.

Auf der neuen Welt Mek-Sha ist eine der stärksten Banden eine Gruppe von ehemaligen Mandalorianern, die für einen Mann namens Indigo arbeiten. Indigos Name musste einen Ursprung haben, also habe ich verschiedene schwere Rüstungsteile zusammengestellt und versucht, ihnen allen den gleichen Indigoton zu verpassen. Doch manche Teile sind aus einem glänzenderen Metall, während andere die stumpfe Plastikoberfläche der Soldatenrüstung haben.





Der Rest von Indigos Bande spielt keine direkte Rolle für die Handlung, aber eins der besten Dinge am Star Wars-Universum ist, dass sich hinter jedem Hintergrundcharakter eine faszinierende Geschichte verbirgt – dieses Gefühl wollen wir den Spielern vermitteln, wenn sie die NSCs in The Old Republic sehen. Das meine ich, wenn ich sage, dass man mit Kostümen eine Geschichte erzählen kann. Das Erscheinungsbild verrät viel über den Hintergrund und die Umstände jedes Charakters. Da es sich bei Indigos Bande um ehemalige Mandalorianer handelt, kann ich viele unterschiedliche Teile miteinander kombinieren. Sie müssen vermutlich wegen ihrer Existenz im Exil sämtliche Rüstungsteile zusammensuchen. Indigo bekommt die besten Teile, weil er der Boss ist. Gizka, der "Grünschnabel" der Gruppe, hat eine bunt zusammengewürfelte Rüstung. Mir war es wichtig, bei der Ausstattung von Mandalorianern, selbst wenn es Verstoßene sind, darauf zu achten, dass sie ähnlich aussehen und als Mandos erkennbar sind, während sie gleichzeitig über diese gewisse Individualität verfügen, die ich erwarte.



Kann man theoretisch davon ausgehen, dass die Rüstung der Mandalorianer einen Hinweis darauf gibt, wie sie sich in einem Kampf verhalten würden?

Auf jeden Fall. Nehmen wir Beskad als Beispiel. Sie ist nach einem berühmten mandalorianischen Schwert benannt, weil sie innerhalb des Teams am besten mit einem umgehen kann. Im Kampf würde sie über Nahkampffähigkeiten verfügen. Ihr Outfit hat Schulterpanzer mit Stacheln, die sie im Kampf sicher einsetzen würde. Wegen der Stacheln an ihren Panzerhandschuhen würden wir auch versuchen, ihr eine schöne Rückhand oder ein paar Schlagangriffe zu geben. Und sie hat ein Messer in ihrem Stiefel, das sich für etwas wie den Klappmesser-Angriff des Agenten eignen würde. Der Charakter ist entscheidend, und die Story verrät uns einige Dinge über den Charakter. Das Aussehen verrät uns mehr oder ermöglicht es uns, diesen Charakter auf eine bestimmte Weise darzustellen. Und das wiederum sagt uns, wie er oder sie sich im Kampf verhalten würde. Unser Ziel ist, dass alles, was wir tun, die Geschichte ausschmückt und untermalt. Indigo hat eine Art Cape an seiner Rüstung, weil er der Anführer ist und er sich an Shaes "Mand'alor die Rächerin"-Outfit orientiert. Dadurch sieht er aber auch aus wie ein schwer gepanzerter Clint Eastwood, also wäre er im Kampf eher ein Revolverheld als der typische Mandalorianer.





Kannst du uns den Entscheidungsprozess bei der Farbauswahl für Indigos Bande genauer erklären? Gab es einen bestimmten Grund oder ein Thema bei der Wahl der Farbkombinationen, Ausrüstung usw.?

Als ich die Mandalorianer für das Darvannis-Kapitel in Knights of the Fallen Empire entwarf, habe ich 27 einzigartige Designs kreiert. Ich habe ein Mando-Rüstungs- und Farbschema speziell für Sanitäter entworfen und dann 3 Gruppen erstellt, sortiert nach Waffe (ein großer Blaster, zwei kleine Blaster oder ein Gewehr). Anschließend habe ich jeder Gruppe 8 verschiedene Designs zugewiesen, eins für jeden Körperbau. Da Mandalorianer wie gesagt in meiner Vorstellung ihre Individualität ausdrücken wollen, habe ich einfach versucht, mich für zwei komplementäre Farben zu entscheiden, die ich noch nicht benutzt hatte.

Bei Indigos Bande musste ich spezifischer sein. Indigo war der Einzige, für den ich eine bestimmte Farbauswahl treffen musste. Danach wollte ich die anderen dynamisch und individuell gestalten – wie auf Darvannis, aber ohne Farben zu verwenden, die man mit denen Indigos verwechseln könnte. Ich dachte mir, dass sie es darauf nicht würden anlegen wollen. Einer dieser Charaktere ist Forge. Sie verwendet ein Bruststück und einen Helm des charismatischen Mandalorianers, weil sie dafür verantwortlich ist, dass die zusammengesuchte Ausrüstung die Persönlichkeit und den Flair widerspiegelt, den sie anstreben, und sie zudem in Schuss hält. Auch wenn wir eine größere Farbauswahl als bei der Charaktererstellung haben, können wir dennoch nur zwei der Farben des Outfits verändern. Das ist genau wie bei Spielern, die Färbemodule verwenden. Das Orange an der Rüstung des charismatischen Mandalorianers kann nicht verändert werden, also musste ich bei mindestens einem Charakter viel Orange in der Rüstung verwenden.

Die Zwillinge Talon und Ranger sind beide Scharfschützen, also habe ich Jäger aus ihnen gemacht. Ihre Rüstung ist mit vielen Trophäen wie Krallen, Pelz und Zähnen geschmückt, aber sie hat auch ein natürliches Aussehen mit viel Leder oder Farben, die in natürlichen Umgebungen mit Steinen und Dschungel nicht hervorstechen. Manchmal habe ich eine bestimmte Art von Beinrüstung verwendet, deren Textur zur verwendeten Brustrüstung passte, aber eine dieser Texturen gibt es nur in Kohlengrau, also muss ich versuchen, eine passende Farboption zu diesem Grauton zu finden. Es kommt vor, dass ein Set einen eingebrannten Farbakzent hat. Dann versuche ich, Teile zu finden, die diesen Farbakzent kopieren, um das Design einheitlich zu machen. Deshalb treffe ich manchmal Entscheidungen nach Verfügbarkeit. Slice, die Hackerin der Gruppe, hat eine technischere Rüstung als die meisten Mandalorianer. Das Bruststück ist von roten Drähten durchzogen. Bei der Auswahl des Beinpanzers habe ich also Ausrüstung genommen, die mich diesen Rotton kopieren ließ, um ein einheitliches Bild zu erschaffen.



Letzte Frage: Gib es einen Aspekt an Indigos Bande, auf den du dich besonders freust, wenn die Spieler ihn auf Mek-Sha entdecken?

Indigos Gruppe ist eine von mehreren Verbrecherbanden auf Mek-Sha und zwar eine, mit welcher der Spieler basierend auf seiner Vergangenheit unterschiedlich interagiert. Da sie alle ehemalige Mandalorianer sind, finden sie es nicht unbedingt toll, wenn Shae oder Torian bei der ersten Begegnung dabei sind. Und sie mögen es definitiv nicht, wenn der Spieler selbst Mandalorianer ist.



Danke, dass du dir Zeit für uns genommen hast, Dave! Zur Erinnerung: Indigos Bande spielt nur eine kleine Rolle auf Mek-Sha und das Team hat sich dennoch so viele Gedanken um ihr Design gemacht. Wartet nur, bis ihr die Hauptinhalte seht! Wenn ihr mehr Neuigkeiten über die Erweiterung 'Onslaught' erfahren möchtet, behaltet unseren Newsfeed im Auge.

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