Community-News

06.22.2012

Community F&A: 22. Juni 2012

Hallo zusammen,

Da sind wir wieder mit einer Reihe von Antworten auf Fragen aus der Community! Wie immer gilt, dass wir in manchen Fällen Fragen zusammengefasst oder verändert haben, um die Fragestellung klarer zu machen.

Zur Erinnerung, vor einiger Zeit haben wir euch empfohlen, den Fokus eurer Fragen etwas zu verändern. Da sich Entwicklungspläne immer verschieben können, werden die Antworten auf Fragen zu zukünftigen Spielinhalten immer etwas allgemeiner sein und sich wiederholen und somit oft nicht die erhofften Neuigkeiten enthalten. Das Entwickler-Team beantwortet gerne Fragen zu bereits existierenden Funktionen und Systemen im Spiel und gibt auch gerne Auskunft darüber, warum bestimmte Design-Entscheidungen getroffen wurden. Ihr könnt natürlich jederzeit Fragen zu zukünftigen Inhalten stellen, seid aber bitte darauf vorbereitet, dass es hin und wieder nur ein „bald“ als Antwort geben wird.

Wir haben jetzt einen neuen Frage-Thread für euch geöffnet, in dem ihr bis zum 25. Juni um 21 Uhr MESZ posten könnt. Wir freuen uns auf eure nächsten Fragen, und hoffen, dass euch unsere Antworten gefallen.

Ihr könnt in diesem Thread über die heutigen Antworten diskutieren!

Schaut euch auch das Community F&A Archiv an, um zu sehen, welche Fragen bereits beantwortet wurden.

 

Pargon: Ich frage mich, wie lange die Entwicklung eines neuen Rüstungssets dauert. Könnt ihr den Entwicklungsprozess erklären, vom Design bis zur Implementierung auf dem Liveserver?

Ryan Dening und David Hunt: Das ist eine sehr gute Frage, die zudem noch zu einem sehr passenden Zeitpunkt gestellt wird. Wir haben erst vor kurzem aufgrund des Feedbacks von den Fans einen Teil unserer Herangehensweise an diesen Prozess weiterentwickelt. Das erste, was wir beim Design einer neuen Rüstung machen, ist uns anzusehen, für welche Klasse und für welches Rüstungs-Tier sie gedacht ist. Zum Beispiel haben wir für die Kopfgeldjäger festgelegt, dass sie schwere Rüstung tragen, die aussehen soll, als hätten sie selbst noch Modifikationen daran vorgenommen und sie für sich maßangefertigt (sie sind immerhin keine uniformierten Soldaten). Wir werden dabei natürlich am meisten von Charakteren wie Boba Fett, Boushh, Dengar usw. beeinflusst. Das Rüstungs-Tier bestimmt dann, wie beeindruckend die Rüstung aussehen soll, sodass sie zu der Weitereinwicklung und Verbesserung passt, die man mit jedem Tier bei den Rüstungen sehen kann. Letzteres ist der schwierige Teil in diesem ersten Schritt, weil in Star Wars viele Outfits sehr schlicht gehalten sind oder einem bestimmten Stil entsprechen, weshalb wir manche Ideen weiterspinnen müssen, um verschiedene, einzigartige Outfits zu gestalten, bei denen man eine Weiterentwicklung von der niedrigsten zur höchsten Stufe wahrnehmen kann.

Das ist die Grundlage, vor der ausgehend wir dann anfangen, Ideen zu skizzieren, um ein Design zu entwickeln, das uns überzeugt. Wenn ein Entwurf dann abgesegnet wurde, fangen wir damit an, dafür einen Modellbogen zu erstellen, was so etwas ist wie ein Bauplan oder eine schematische Darstellung. Wir müssen zudem sicherstellen, dass jedes einzelne Rüstungsteil des Sets unabhängig von seinem Set mit allen anderen Teilen aus allen anderen Sets tragbar ist und zusammenpasst. Ein Outfit hat außerdem im Design verschiedene „Schichten“, wie die Basis (für einen Kopfgeldjäger wäre das seine Rüstung) und „Zubehör“ (das coole Zeug, wie Boba Fetts Mantel, der Raketenrucksack, Wookieezöpfe als Trophäen usw.). Als nächstes kommen dann die „Character Artists“ ins Spiel, die das Rüstungskonzept in ein 3D-Modell umsetzen. Sie beginnen mit Modellen, die viele Polygone haben (= high poly model) und fertigen jedes Rüstungsteil nach Maß an. Sie erstellen dann die Texturen für die Rüstungsteile und ein Polygonnetz (= poly mesh), das deutlich weniger Polygone enthält und somit ins Spiel importiert werden kann. Das ist ein langwieriger Prozess und es erfordert harte, sachkundige Arbeit, um ein Rüstungsset zu erstellen.

Sobald das Rüstungsset soweit ist, dass es ins Spiel eingebaut werden kann, erstellen die Designer eine “Karte” zwischen allen verfügbaren Grafiken und den neuen Gegenständen, um zu sehen, wie sie in die Rüstungsentwicklung eingepasst werden können. Wir verwenden dabei verschiedenes „Zubehör“ und Farbkombinationen, die uns die Character Artists zur Verfügung gestellt haben, um die Rüstungssets so einzigartig wie möglich zu machen, selbst wenn sie einem bestehenden Set ähneln. Die neuen Sets bekommen dann einen Namen und werden über die verschiedenen Kanäle im Spiel verteilt. Ziel ist dabei immer, den Spielern Ausrüstung zu geben, die sie cool aussehen lässt, auch während sie ihre Rüstung verbessern, und nicht etwa wie Clowns. Rüstungen, die in benachbarten Tiers oder Stufenbereichen liegen, sind so erstellt, dass sie auch noch gut aussehen, wenn man eine Mischung aus dem niedrigeren und dem höheren Set trägt, und dass sie sich gleichzeitig aber merklich voneinander unterscheiden. Es gibt zu viele Kombinationen, als dass uns das wirklich immer hundertprozentig gelingt, aber wir versuchen unser Bestes, um euch gut aussehen zu lassen.

 

Raalat: Die Fähigkeit “Toxin-Scan“ befreit ein verbündetes Ziel von bis zu 2 negativen physischen oder Tech-Effekten. Wenn jetzt auf das Ziel mehr als zwei negative Effekte wirken, wie wird dann bestimmt, welche entfernt werden?

Austin Peckenpaugh: Normalerweise werden die „ältesten“ Effekte als erstes entfernt.

 

Daitenzin: Hat das Team bedenken, wie sich die Änderungen mit 1.3 auf die Tankfähigkeiten von Attentäter/Schatten im Vergleich zu den anderen Tanks in Operationen auswirken werden?

Austin: Nein, eigentlich nicht. Ich weiß, viele Spieler haben das Gefühl, dass es sich um eine PvP-Anpassung handelt, die durch die Überlebensfähigkeit in Operationen nur schöngeredet wird, aber das ist nicht der Fall. In Wirklichkeit waren Attentäter-/Schatten-Tanks vor Spiel-Update 1.3 etwas zu stark, was allerdings durch den Charakter mancher Bosskämpfe verschleiert wurde. Manche Spieler haben das Problem ganz richtig festgestellt: Einige Endbosse in Operationen verursachen deutlich mehr Macht-/Techschaden als Waffenschaden, was Tanks mit hoher Schadensreduktion zur besseren Wahl im Vergleich zu Tanks mit hoher Ausweich- oder Schildchance macht.

Daher ist es eigentlich treffender zu sagen, dass ich eher besorgt bin, dass wir im Augenblick den Schwerpunkt zu stark auf Rüstung und Gesundheitspunkte (als die sinnvollsten Eigenschaften für Überlebensfähigkeit) in Operationen legen. Die Ursache kann sein, dass Bosse zu selten Gebrauch von Waffenschaden machen, oder dass zu viele Verteidigungsmöglichkeiten der Tanks nur gegen Waffenschaden wirken. Nicht jede Form verbesserter Überlebensfähigkeit kann vollständig an jeden Bosskampf angepasst werden. Daher bemessen wir die Überlebensfähigkeit von Tanks gegen eine Norm und wir werden uns stärker darum bemühen, diese Norm in Zukunft zu treffen – entweder indem wir den Schaden von Bossgegnern ändern oder indem wir die Wirkungsweise von Schilden anpassen.

 

Fireblazer: Besteht die Chance, dass man in Zukunft zusätzliche Charakter-Slots bekommt? Vielleicht als Teil des Vermächtnis-Systems?

Daniel Erickson: Es wird definitiv in naher Zukunft die Möglichkeit für zusätzliche Charakter-Slots geben. Weitere Details gibt es dann im Forum, auf der Webseite oder hier im Blog.

 

RamathRS: Die neuen “intelligenten” Fähigkeiten finde ich klasse. Ich freue mich schon sehr darauf, sie endlich auszuprobieren. Ich frage mich nur, wird es die gleichen Veränderungen auch für Gefährten mit Tank-Klasse geben? Die haben ja auch alle eine Bereichsfähigkeit, die normalerweise eine hohe Bedrohung auf bis zu 5 Zielen erzeugt und dazu noch einen Debuff. Aber die Fähigkeit macht eben auch Schaden. Ich bin deshalb immer quasi gezwungen diese Fähigkeit auszustellen, damit ich meine CC-Fähigkeiten einsetzen kann.

Austin: Das klingt nach einer wirklich guten Idee, die absolut Sinn macht. Wir schauen uns das an. Danke.

 

HeavensAgent: Könnt ihr einmal prinzipiell etwas zu den Beutetabellen sagen? Wenn man einen Gegenstand als Beute erhält, was bestimmt dann, von welcher Beutetabelle der Gegenstand stammt? Hängt das vom Planeten ab? Von der Stufe des Gegenstands? Von der Qualität des Gegenstands?

David Hunt (Systems Designer): Wir haben eine Hierarchie verschiedener Beutetabellen, von denen jede ein anderes Ziel und eine andere Funktion hat. Generell fällt Beute aber in drei verschiedene Kategorien:

1. Zufällige Beutetabelle. Wenn man einen Gegner besiegt oder eine Tresor- oder Lagerkiste öffnet, wird die Beute von dieser Tabelle bestimmt.

Wir haben vier verschiedene zufällige Beutetabellen, die sich nach Seltenheit und Schwierigkeit des Gegners unterscheiden.

Die erste Tabelle enthält alle grauen “Schrott”-Gegenstände. Wir haben eine Liste dieser Gegenstände und jedem Gegenstand sind verschiedene Schlagwörter zugeordnet. Wenn einem NSC sein „Beute-Paket“ zugeteilt wird, dann hängt der Inhalt von den Schlagwörtern ab, die diesem NSC zugeordnet sind. Beispiele für diese Schlagwörter sind: Bossgegner, Militärangehöriger, Bürger der Republik/des Imperiums, Mediziner oder auch so etwas wie „geschuppte Kreatur“. Die Kombination dieser Schlagwörter bestimmt, welche Beute man von einem bestimmten Gegner erhalten kann.

Die zweite, dritte und vierte Tabelle bilden eine aufsteigende Seltenheit ab. Diese Seltenheit entspricht grob einer höheren Qualität, aber nicht immer. Die Beutetabelle „außergewöhnlich“ enthält die meisten der grünen (Premium-Qualität) Gegenstände, die man als Beute erhalten kann. Aber es gibt auch einige blaue (Prototyp-Qualität) Gegenstände, die in dieser Tabelle enthalten sind (hauptsächlich Modifikationen). Diese blauen Gegenstände setzen normalerweise das Schlagwort „Bossgegner“ voraus. Was bedeutet, dass es bei einem Bossgegner eine Chance auf einen blauen statt auf einen grünen Gegenstand gibt, wenn diese Beutetabelle aufgerufen wird. Diese Chance gibt es bei normalen Gegnern nicht, weil sie das „Bossgegner“-Schlagwort nicht haben.

Die Chancenverteilung für Beute auf der zufälligen Beutetabelle ist generell für das ganze Spiel definiert und gültig. Bei normalen und schwachen Gegnern ist es außerdem möglich, dass sie überhaupt nichts dabei haben, und die Entscheidung, welche Beute man bei diesen Gegnern erhält, wird gefällt NACHDEM das System entschieden hat, ob sie überhaupt Beute dabei haben. Auch die Beute bei Weltbossen greift auf diese zufällige Beutetabelle zurück, allerdings überschreibt die Prozentchance für Weltbosse die generelle Prozentchance für diese Beutetabelle. Die Prozentchance bei Weltbossen hängt davon ab, wie viele Spieler man normalerweise benötigt, um den Weltboss zu besiegen.

Welchen Gegenstand man schließlich als Beute erhält, wird durch eine Reihe von Berechnungen basierend auf den vorgegebenen Maßgaben bestimmt. Zunächst „würfelt“ das System, um festzulegen, welche Beutetabelle verwendet wird, danach wird mit der Stufe des NSCs vergleichen. Wenn kein Gegenstand der entsprechenden Stufe auf der Beutetabelle gefunden werden kann, zieht das System eine 1 ab und vergleicht wieder. Sobald Gegenstände der passenden Stufe gefunden wurden, wird eine Liste möglicher Gegenstände und ihrer Gewichtung generiert. Diese Gewichtung bestimmt die Wahrscheinlichkeit, die man hat, einen dieser Gegenstände zu bekommen, im Vergleich zu allen anderen vorausgewählten Gegenständen auf der generierten Liste. Wir beeinflussen die Beuteverteilung außerdem bezüglich der Klassen, indem wir die Beutetabellen aufteilen: es gibt einen unbeschränkten und einen auf die Klasse beschränkten Teil. Zum Beispiel hat das Kinetik-Entschlossenheitssystem D eine Gewichtung von 125 im unbeschränkten Teil der Tabelle für seltene Gegenstände. Es hat zudem einen zweiten Eintrag mit einer Gewichtung von 100 auf den beschränkten Tabellen für Sith-Hexer und Jedi-Gelehrte. Insofern ist die effektive Gewichtung für alle, die keinen Sith-Hexer oder Jedi-Gelehrten in der Gruppe haben, 125, und für alle Gruppen mit Sith-Hexer oder Jedi-Gelehrtem, 225. Das ist auch der Grund, warum es keinen Unterschied für die Beutewahrscheinlichkeit macht, ob man einen oder zwei Charaktere derselben Klasse in der Gruppe hat.

Wenn man den Versuch macht, die spezifischen Gewichtungen genauer zu beschreiben, wird die Sache sehr schnell sehr kompliziert. Man muss mit in Betracht ziehen, dass es zwei verschiedene Einträge für die Beutetabelle geben kann, außerdem die Kombination der anwesenden Klassen, ob es zusätzliche Beute gibt, je nachdem welcher Gegner gerade besiegt wird, usw. ... dazu kommen noch einige weitere Faktoren, wie blaue Beutestücke, die man nur bei Bossgegnern erhalten kann und die eine recht hohe relative Gewichtung haben. Während das obige Beispiel mit dem Kinetik-Entschlossenheitssystem D eine niedrigere Klassen-Gewichtung hat als eine generelle Gewichtung, ist das nicht repräsentativ für das Gesamtsystem. Die Gewichtung für jeden spezifischen Gegenstand wird durch ein recht komplexes System von Berechnungen festgelegt, um eine konsistente relative Beuteverteilung über die hunderte von verschiedenen Kombinationen der Beutekriterien hinweg zu gewährleisten.

2. Regionale Beutetabelle. Wenn man einen Gegner besiegt und Auszeichnungen oder Medipacks erhält, dann stammen die Gegenstände von dieser Beutetabelle.

Die meisten NSCs greifen auf die regionale Beutetabelle zurück. Wenn man auf einem Planeten einen Gegner besiegt, für den diese Beutetabelle gilt, dann „würfelt“ das System auf diese Tabelle zusätzlich zu der übrigen Beute, die man bei diesem Gegner bekommen kann. Wir nutzen diese Tabelle, um einfache, generische, zusätzliche Gegenstände ins Spiel zu bringen, die eine Belohnung sein sollen für die Teilnahme an den Spielinhalten. Das ist der Grund, warum wir auf diesem Weg die Auszeichnungen und Medipacks „verteilen“. Außerdem benutzen wir diese Tabelle auch zum Beispiel für die „zufällige“ Beute, die man bei den normalen Gegnern in Flashpoints bekommt.

Ich sollte hier noch erwähnen, dass die regionale Beutetabelle nicht bei Tresor- oder Lagerkisten verwendet wird.

3. Auf den Gegner zugeschnittene Beutetabelle. Wenn man einen Bossgegner in einem Flashpoint besiegt, bei dem man ganz spezifische Gegenstände bekommen kann, dann wird eine dieser Beutetabellen verwendet.

Die Verteilung funktioniert ähnlich der zufälligen Beute, nur wird hier eine vordefinierte Liste von Gegenständen verwendet, die genau auf einen spezifischen NSC zugeschnitten ist. Bei diesen Beutetabellen wird das System, der auf bestimmte Klassen beschränkte Beute, außerdem wesentlich ausgeprägter verwendet. Bei manchen auf den Gegner zugeschnittenen Beutetabellen gibt es ausschließlich auf Klassen beschränkte Beutestücke, sodass man keine Beute für Klassen erhalten kann, die nicht in der Gruppe vorhanden sind. Bei auf den Gegner zugeschnittener Beute ist die Gewichtung natürlich wesentlich einfacher, aber bedingt durch den Zufallsfaktor kann es dann durchaus vorkommen, dass man durch einen Flashpoint oder eine Operation geht und eine sehr einseitige Beuteverteilung erhält. Die auf den Gegner zugeschnittenen Beutetabellen sind übrigens meistens in verschiedene Untertabellen unterteilt. Jede Untertabelle hat eine bestimmte Chance aufgerufen zu werden und enthält eine Liste verschiedener Gegenstände.

 

Vielen Dank an euch für eure Fragen, und danke an unsere Entwickler für ihre Antworten. Wenn ihr selbst Fragen für die nächste F&A-Runde stellen wollt, so könnt ihr das in diesem Thread tun! 

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