Community-News
Community F&A: 13. Juli 2012
Hallo zusammen!
Da sind wir wieder mit einer Reihe von Antworten auf Fragen aus der Community! Wie immer gilt, dass wir in manchen Fällen Fragen zusammengefasst oder verändert haben, um die Fragestellung klarer zu machen.
Zur Erinnerung, vor einiger Zeit haben wir euch empfohlen, den Fokus eurer Fragen etwas zu verändern. Da sich Entwicklungspläne immer verschieben können, werden die Antworten auf Fragen zu zukünftigen Spielinhalten immer etwas allgemeiner sein und sich wiederholen und somit oft nicht die erhofften Neuigkeiten enthalten. Das Entwickler-Team beantwortet gerne Fragen zu bereits existierenden Funktionen und Systemen im Spiel und gibt auch gerne Auskunft darüber, warum bestimmte Design-Entscheidungen getroffen wurden. Ihr könnt natürlich jederzeit Fragen zu zukünftigen Inhalten stellen, seid aber bitte darauf vorbereitet, dass es hin und wieder nur ein „bald“ als Antwort geben wird.
Wir haben jetzt einen neuen Frage-Thread für euch aufgemacht, in dem ihr bis zum 16. Juli um 21 Uhr MESZ posten könnt. Wir freuen uns auf eure nächsten Fragen, und hoffen, dass euch unsere Antworten gefallen.
Ihr könnt in diesem Thread über die heutigen Antworten diskutieren!
Anzel: “Credit Sinks” (= Wege, um Credits aus der Spielwirtschaft zu nehmen) scheinen im Augenblick ein heißes Thema in der Community zu sein. Ist es in dieser frühen Phase des Spiels möglich, einige von ihnen stark zu verringern oder zu entfernen?
Damion Schubert (Principal Lead Systems Designer): Jetzt nachdem 1.3 veröffentlicht ist und Vermächtnis-Charaktervorteile schon für eine Weile im System sind, schauen wir uns die Statistiken an, besonders diese Vorteile, um zu sehen, wie sie sich verhalten. Es ist durchaus wahrscheinlich, dass wir, auf unseren Beobachtungen basierend, Anpassungen durchführen.
BobertCole: Könntet ihr bitte erläutern, welche Rolle Täuschungs-Attentäter, eurer Meinung nach spielen? Funktionieren sie ungefähr so, wie ihr euch das vorgestellt habt?
Austin Peckenpaugh (Senior Designer): Zunächst die Antwort auf Deine zweite Frage, also, ob sie ungefähr so funktionieren, wie wir uns das vorgestellt haben; die Antwort ist, “das hängt vom Spieler ab”. Betrachtet man die Videos, Logs und Geschichten, die uns die Spieler zukommen lassen, kommt man eigentlich für alle Fähigkeitsspezialisierungen zur selben Antwort – manche Spieler „haben es raus“ und nutzen das volle Potential und manche nicht. Regelmäßig stehen Spieler, die es „nicht raushaben“ vor Hindernissen, da ihre Erwartungen, wie eine Fähigkeitsspezialisierung sein sollte oder wozu sie in der Lage sein sollte, sich von dem unterscheidet, wofür die Ausrichtung konzipiert wurde.
Im Fall des Täuschungs-Attentäters sehen und hören wir, dass viele Spieler erwarten, mit harten Gegnern in offenen Schlagabtausch zu gehen. Sie erwarten, da es sich um eine Nahkampfspezialisierung handelt, die Überlebensfähigkeit zu haben, in vorderster Front bestehen zu können. Das ist richtig für manche Nahkampfspezialisierungen, aber das ist nicht, wie wir Täuschungs-Attentäter konzipiert haben. Täuschung soll einen „Blitzüberfall“- und „einsamer Wolf“-Spielstil verkörpern. Natürlich ist das in Operationen-Boss-Kämpfen weniger der Fall, aber wenn es sich um die Frage des kontinuierlichen Schadens handelt, dann ist die kurze Antwort, dass sich Täuschung im 5% Toleranzfenster befindet, das wir für das Ziel für alle Schadensklassen im Spiel festgelegt haben.
In Solospiel und im PvP soll Täuschung eine Spezialisierung mit hohen Schadensspitzen, hoher Mobilität und der Möglichkeit, Gegner lahmzulegen, sein. Wenn richtig gespielt, kann Täuschung einige der höchsten Schadensspitzen im Spiel bieten und den höchsten Druck auf den Gegner verursachen. Allerdings handelt es sich beim Täuschungs-Attentäter um keinen guten Partner. Er kann nichts einstecken, er muss zum Lahmlegen des Gegners das Tempo vorgeben und seine Fluchtmöglichkeiten lassen Verbündete ohne Verteidigung und anfällig für Gegenangriffe zurück. Obwohl ich das sage, habe ich Spieler gesehen, die meine Erwartungen weit übertroffen und Täuschungs-Attentäter als eindrucksvolle Partner gespielt haben. Leider sehe ich mehr Spieler, die versuchen Gegnern wie ein Tank gegenüberzutreten und die dabei scheitern. Attentäter haben eine großartige Teamunterstützungs-Rolle: Dunkelheit. Sie haben auch eine sehr ausgewogene Rolle mit hoher Nützlichkeit: Wahnsinn. Uns blieb Täuschung als Möglichkeit, etwas zu schaffen, das Spaß macht und ganz anders ist, Dadurch besteht aber auch die Gefahr, nicht die Erwartungen der Spieler zu erfüllen. Wenn du Täuschung magst und du es durchziehen willst, ist meine Empfehlung die Kämpfe sorgsam auszuwählen und vorauszuplanen, ich möchte aber auch warnen, Täuschung ist eine Spezialisierung mit Extremen. Ich würde sie nicht als „sehr ausgewogen“ bezeichnen.
Coldin: Jede Klasse, die primär in Nahkampfreichweite kämpft (Attentäter, Krieger, PowerTechs), bekommt eine Art Fähigkeit mit der sie die Distanz auf unter 30 Meter verringern oder sie überwinden können. Der Saboteur bildet hierbei eine Ausnahme. Was ist der Grund für die mangelnden Fähigkeiten, schnell in die Reichweite für die stärksten Angriffe zu kommen?
Austin: Für das PvP ist die kurze Antwort eine Kombination aus Tarnung (dies beinhaltet auch den Tarnschirm), die Fähigkeit sich selbst von Debuffs zu befreien und zu heilen. Saboteure profitieren außerdem von einem guten Maß an Kontroll- und Verlangsamungsfähigkeiten – wie Schlafpfeil, Entkräften und Blendgranate – und zusätzlichen Möglichkeiten für Verwurzelung, Verlangsamung und Niederschlagen, die sie über den Fähigkeitsbaum trainieren können. Diese Fähigkeiten geben einem jedoch keine großartigen Vorteile in Bosskämpfen, die ein höheres Maß an Beweglichkeit und Wechsel des Ziels erfordern. Die Frage, die wir uns stellen müssen, ist, ob es das Beste wäre, einen „Fix“ für einige Kämpfe einzuführen, ohne einen dramatischen Einfluss auf den Spielstil oder andere Spielarten (wie PvP) und Spielelemente zu verursachen. Das wäre dann eine wesentlich längere Antwort und ist im Moment bei uns eine ständige Diskussion. Kämpfe mit hoher Anforderung an die Beweglichkeit und Begegnungen, die viele Zielwechseln erfordern, erweisen sich für unsere Operationendesigner als spaßige Wege, um Spieler herauszufordern. Mit diesen Dingen im Hinterkopf steigt dieses Thema schnell an die Spitze unserer Prioritätenliste.
Sindorin: Wenn ihr einen neuen Planeten diskutiert, welche Kriterien nutzt ihr für den Designprozess? Wie bestimmt ihr, was reinkommt oder rausfliegt, und welcher Teil der Geschichte des Hintergrundes von Star Wars fließt dort mit ein?
Alex Freed (LeadWriter): Jede neue Welt muss sich anders anfühlen als die „umliegenden Welten“ (was in Spielbegriffen, die Welten sind, die im Stufenbereich direkt darüber und darunter liegen), und sie muss die übergeordnete Thematik der Geschichte vorantreiben. Wir könnten beispielsweise mit grundlegenden Voraussetzungen starten wie „wir wollten nun zeigen, dass die Republik in die Offensive geht“ und „wir wollen eine Wildniswelt, da wir zuletzt eine Menge urbane Planeten erschaffen haben“. Es ist gar nicht so schwierig, diese Voraussetzungen zu definieren – sie können normalerweise binnen ein oder zwei Stunden in einer Gruppendiskussion bestimmt werden.
Nach diesem Schritt wird es um einiges schwieriger. Sich die Details der Welt auszudenken (dies beinhaltet auch, ob es bereits einen im Kanon existierenden Planet gibt, der diese Rolle erfüllen könnte, oder ob wir zusammen einen neuen Planeten erschaffen wollen), braucht wesentlich mehr Zeit, aber die grundlegenden Kriterien sind dieselben: Passt die Hintergrundgeschichte in die Voraussetzungen, die wir skizziert haben? Hört es sich spannend an, den Planeten durchzuspielen? Ist er praktikabel? (Wenn unsere Designer keinen Planeten voll mit, sagen wir, 30 Meter hohen Riesen, die Gebäude als Nahkampfwaffen benutzen, erschaffen kann, dann ist diese Idee nicht praktikabel, egal was die Schreiber auch immer wollen). Elemente, die etwas zum übergreifenden Ziel des Planeten beisteuern, werden beibehalten; Elemente, die dies nicht erfüllen, werden zur Seite gelegt.
Die Autoren, die Künstler und die Weltdesigner arbeiten während dieses Prozesses sehr eng zusammen, und wenn alles gut geht, bekommen wir einen Planeten, der seinen ursprünglichen Zweck erfüllt, und gleichzeitig so gestaltet ist, dass er viele verschiedene, interessante Missionen zu bieten hat.
Talius-LH: Bestehen irgendwelche Pläne, um entweder die aus dem Spiel genommenen Kodexeinträge und -titel wieder einzuführen oder sie komplett aus dem Kodex zu entfernen?
Damion: Der Kodex wird in nicht zu naher Zukunft überarbeitet werden. Dann werden wir entweder alle nicht funktionierenden Kodexeinträge und Titel aus dem Spiel nehmen, oder sie wieder aktivieren, je nachdem, was uns dann sinnvoller erscheint.
Vielen Dank an euch für eure Fragen, und danke an unsere Entwickler für ihre Antworten. Wenn ihr selbst Fragen für die nächste F&A-Runde stellen wollt, so könnt ihr das in diesem Thread tun!