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03.18.2011

Studio-Insider: Cinematic Animation

Überblick

Im Studio-Insider möchten wir euch zusammen mit den Entwicklern von Star Wars™: The Old Republic™ einen Blick hinter die Kulissen des Spiels ermöglichen. In dieser Ausgabe erläutert Animator Andrew Lauretta, wie Animationen für Filmsequenzen im Spiel erstellt werden.

Die Community-Fragen dieser Woche drehen sich vor allem um die Flashpoints. World Designer Jesse Sky hat ein paar Antworten mit weiteren Details zu diesen immer wieder spielbaren Mehrspieler-Herausforderungen für euch parat. Wenn ihr eine brennende Frage zu Star Wars: The Old Republic habt, solltet ihr sie unbedingt im neuen Community-Fragen-Thema posten!

Cinematic Animation

Mein Name ist Andrew Lauretta, und ich arbeite nun seit mittlerweile 3 Jahren hier bei BioWare als Animator. Heute erkläre ich euch, wie die Animationen für eine der beeindruckenden Filmsequenzen von Star Wars: The Old Republic entstehen.

Zuerst treffen sich die Animatoren mit den Cinematic Designern, um festzulegen, welche Bewegungen von den Schauspielern im Motion-Capture-Studio aufgenommen werden müssen - das ist der Ort, wo die Leute in hautengen Anzügen mit Tischtennisbällen darauf herumlaufen. In dieser speziellen Szene soll der Spieler ein paar Wachen per Machtschub wegschleudern und einige Hutten töten. Jede Bewegung der Charaktere, von der nach vorne stoßenden Hand des Spielers bis zum Umfallen der Wachen, muss dann einzeln aufgenommen werden. Da man einem Schauspieler leider nicht einfach einen Jabba-Anzug anziehen kann, um ein gutes Resultat zu erzielen, wurden die Hutten von Hand animiert.

Es gibt ein paar wichtige Unterschiede zwischen Animationen, die durch Motion-Capturing oder von Hand entstanden sind. Motion-Capturing lässt sich ganz einfach erklären: Die Bewegung des Schauspielers wird durch den Anzug übertragen und in Daten umgewandelt, die wir für die Bewegungen unserer Charaktere nutzen können. Die so entstandenen Animationen wirken dann sehr natürlich und realistisch. Wird etwas von Hand animiert, erstellt der Animator Posen für den Charakter, wie mit einer Action-Figur. Mithilfe des Computers lassen sich so mehrere Posen darstellen, die den Übergang zwischen den einzelnen Bewegungen etwas geschmeidiger machen.

Bevor wir zum Motion-Capture-Studio gehen, um etwas aufzunehmen, müssen wir uns sehr genau überlegen, welche Schauspieler wir benötigen. Wenn wir viele Kampfbewegungen mit Lichtschwertern, Drehungen und Hechtsprüngen brauchen, wählen wir professionelle Stuntmen. Für die etwas dezenteren Bewegungen und Gesten bei unseren Gesprächen nehmen wir Leute, deren Stärken in der Schauspielerei liegen. Außerdem müssen die Schauspieler auch in etwa so gebaut sein wie die Charaktere im Spiel.

Sobald wir die Daten der Motion-Capture-Sitzung zurückerhalten haben, sehen wir das hier:

Alles noch ziemlich holprig, oder? Ihr seht sicher, dass das Lichtschwert fast nie da bleibt, wo es sein muss, und die Wachen springen, anstatt von der Macht zurückgeworfen zu werden. Auch das Timing zwischen den Bewegungen passt nicht, das muss also noch genau abgestimmt werden. Es dauert seine Zeit, bis die Daten so verbessert und umgeformt wurden, dass wir sie wirklich nutzen können, aber es ist doch viel schneller, als all diese Animationen von Hand zu erstellen.

Sobald die Bewegungen der Schauspieler alle angepasst wurden und richtig zueinanderpassen, geht es mit den Hutten weiter. Da der Spielercharakter alle Aktionen in dieser Szene auslöst, macht es Sinn, die Hutten zuletzt zu animieren, weil wir das Timing und die Position der Bewegungen des Spielercharakters als Grundlage nehmen können. Diese beiden Hutten erwartet ein unglückliches Ende, sie werden gleich vom Spieler getötet. Für so unglaublich mächtige Verbrecherbosse können sie ziemlich feige sein, wenn ihnen ihre Sterblichkeit vor Augen geführt wird, das musste also in die Animation mit einfließen. Nachdem er mit Schrecken sieht, wie seine Wachen ausgeschaltet werden, wirft der erste Hutte seine Hände nach oben, als ob er versuchen würde, seinen Untergang noch abzuwenden. Der zweite Hutte wird erst kurze Zeit später aufgeschlitzt, also lasse ich ihn versuchen, wegzurennen. Natürlich schafft er es nicht weit. Wenn mir gefällt, wie die Hutten sich verhalten, setze ich sie mit den anderen Charakteren zusammen, um mir das Ganze noch einmal anzusehen.

Wenn alles abgenommen wurde, ist unsere Arbeit fertig und die Animation wird an die Cinematic Designer weitergeleitet, die sie dann ins Spiel einbauen. Sie setzen die Charaktere in die Spielumgebung und fügen Kamerawinkel und Lichteffekte hinzu, um diese wahrhaft epische Szene zu erschaffen, die ihr seht, wenn ihr euch entscheidet, diesen Hutten ihr Ende zu bereiten. Wählt also weise ...

Community-Fragen

Jeden Monat beantworten wir einige der Fragen der Community zu Star Wars: The Old Republic. Falls ihr eine Frage zu einer der acht Klassen in The Old Republic habt, stellt sie einfach im neuen Community-Fragen-Thema in den Foren. Wir wählen am 25. März Fragen aus diesem Thema aus, also denkt daran, eure Frage rechtzeitig zu stellen.

Heute hat World Designer Jesse Sky Antworten zu einigen eurer Fragen zu den Flashpoints:

F: Wird es Flashpoints geben, die sowohl von der Republik als auch vom Imperium gespielt werden können? - Sirious_Nora

A: Bestimmte Flashpoints, vor allem gegen Ende des Spiels, stehen beiden Gruppierungen zur Verfügung. Sie handeln von Bedrohungen, die so groß sind, dass weder die Republik noch das Imperium sie einfach ignorieren können. Jede Seite hat aber eigene Auftraggeber, Dialoge und Motivationen, so dass man dieselbe Geschichte aus zwei völlig unterschiedlichen Perspektiven erlebt.

F: Habt ihr vor, Nebenmissionen in Flashpoints einzubauen, die nur eine spezielle Klasse annehmen und abschließen kann? - KrumStrashnii

A: Wir haben daran gedacht, einige optionale Ziele einzubauen, die nur von bestimmten Klassen oder mit bestimmten Crew-Fähigkeiten erreicht werden können. Dabei kommt es natürlich auf die richtige Balance an. Kann es wirklich Spaß machen, ohne dass man die Spieler zwingt, immer mit denselben Fähigkeiten anzutreten? Ich bin schon gespannt, was die Community darüber denkt. Lasst es uns in den Foren wissen!

F: Wie viele Stunden muss man durchschnittlich spielen, bis man den ersten Flashpoint mit Freunden spielen kann? - Fortunetek

A: Den ersten Flashpoint findet ihr, nachdem ihr eure Ursprungswelt abgeschlossen habt. Wie lange das dauert, hängt ganz von euch ab. Aber dann seid ihr auf jeden Fall mit eurer Klasse so vertraut, dass ihr euch Herausforderungen stellen könnt, in denen es auf die Zusammenarbeit in einer Gruppe ankommt.

F: Laufen Flashpoints linear ab, oder gibt es mehrere Wege, die man einschlagen kann, ohne den Ablauf der Story zu ruinieren? - Flopi

A: Die Hauptziele bei den Flashpoints folgen einem klaren Weg, außer in den Fällen, wo eure Story-Entscheidungen diesen Weg beeinflussen. Wir verwenden Bonus-Ziele als nicht-lineare Elemente und versuchen, außerhalb der ausgetretenen Pfade für Überraschungen zu sorgen.

F: Wie wird die Beute bei den Flashpoints verteilt? - Trishot

A: Die Beute wird anhand des Bedarfs- und Gierschemas aufgeteilt, wobei der Gruppenanführer eine Qualitätsgrenze festlegen kann. Die Spieler sammeln außerdem Auszeichnungen, die sie für besondere Ausrüstung eintauschen können.

F: Wird man Flashpoints auch mit weniger als vier Spielern spielen können? - Mark

A: Bei den frühen Flashpoints im Spiel kann man das natürlich versuchen, aber mit zunehmendem Spielfortschritt werdet ihr auf jeden Fall eine Gruppe aus vier Spielern benötigen, um eine echte Chance bei den Herausforderungen der Flashpoints zu haben.

F: Wie genau werden die Bosskämpfe in den Flashpoints ablaufen? Habt ihr da vielleicht ein Beispiel? - Sungil

A: Die Bossgegner verhalten sich so, dass sie zur Geschichte und zur Umgebung passen. Sie haben mehrere Phasen und zwingen die Spieler dazu, schnell zu denken. Bei fast allen von ihnen braucht es Koordination. Als Beispiel fällt mir da ein imperialer Offizier ein, der hinter eine Deckung springt und einen Trupp Soldaten mit Jetpacks herbeiruft. In dieser Phase bearbeitet er euch dann mit seinem Scharfschützengewehr und schickt euch immer weitere Fallen und Trupps auf den Hals.

F: Wird die Vorgehensweise der Gruppen in den Flashpoints (gewählte Dialoge, Taktik im Kampf, ob man alle Gegner ausschaltet oder eben nicht) Einfluss auf die Menge und die Qualität des Loots am Ende der Flashpoints haben? - Elvasan

A: Wenn eure Gruppe sich entscheidet, optionale Ziele abzuschließen, erhaltet ihr auf jeden Fall bessere Belohnungen. Manche eurer Story-Entscheidungen können zu anderer Beute führen, aber wir wollen eigentlich immer vermeiden, dass der Gruppenanführer Story-Entscheidungen erzwingt oder das Spiel einfach verlässt, weil die "falsche" Entscheidung getroffen wurde. Wir möchten lieber keine wichtigen Belohnungen mit Story-Entscheidungen verknüpfen und euch die Freiheit lassen, ein Rollenspiel zu spielen.

F: Wie wollt ihr die Flashpoints in Sachen Wiederspielbarkeit interessanter gestalten (von diversen Looting-Tables mal abgesehen), damit sie auch zum Gruppenspiel animieren und nicht zu genretypischen "Farmgebieten" verkommen? - TheOrigin

A: Was das Spiel selbst betrifft, versuchen wir, den Kampfablauf dynamisch und schnell zu halten. Wir haben auch daran gedacht, Elemente einzubauen, die bei jeder Flashpoint-Sitzung variieren, wollen aber doch lieber beim Spielstart viele unterschiedliche Flashpoints anbieten. Als BioWare-Fan finde ich die Geschichten alleine schon fesselnd genug, dass sie einen hohen Wiederspielwert haben, insbesondere durch das Mehrspieler-Konversationssystem.

F: Bis jetzt lassen die ja Videos hoffen, dass Heiler nicht nur hinten stehen und heilen. Wie wird es genau mit den Rollen in Flashpoints laufen? Wird es wie bei WoW oder vergleichbaren Systemen ein starres System geben, bei denen DDs nur Schaden machen, Tanks nur Schaden abblocken und Heiler nur dem Schaden der Gegner entgegenheilen sollen? - Sarnave

A: In diesem Bereich sollen sich die Flashpoints von den bekannten Instanzen unterscheiden. Während bei den Bosskämpfen oft die üblichen Tank- und Heilerrollen erforderlich sind, sind manche Bereiche der Flashpoints so ausgelegt, dass Heiler auch Schaden austeilen und Tanks etwas offensiver sein können.

F: Erscheinen besiegte Gegner nach einer gewissen Zeit im Flashpoint wieder, oder bleiben sie tot? - MilOuZ

A: Gegner erscheinen in Flashpoints nicht wieder. Die Story steht zu sehr im Vordergrund, als dass es Sinn machen würde, Gegner wieder erscheinen zu lassen. Außerdem hätte das ungewollte Auswirkungen auf den Spielablauf.

F: Sind die Klassen so anpassbar, dass ein Flashpoint mit jeder Gruppe abgeschlossen werden kann (z. B. 4 Jedi-Botschafter, oder mit Hilfe bestimmter Gefährten)? - Ashlack, Akbar

A: Man benötigt eine ausgeglichene Gruppe, um einen Flashpoint abzuschließen. Es gibt bei den erweiterten Klassen ein paar einzigartige und sehr starke Kombinationen, aber wenn man mehrere Spieler mit derselben Rolle antreten lässt, hat man wahrscheinlich keine große Chance.

F: Was geschieht, wenn wir bei einem Flashpoint scheitern? Müssen wir dann die ganze Flashpoint-Geschichte noch einmal von vorne durchspielen? - Askanir

A: Wenn eure Gruppe scheitert, könnt ihr einfach bei eurem letzten Ziel wieder anfangen. Ihr verliert keinen Story-Fortschritt, außer eure Gruppe verlasst die Instanz und setzt sie zurück.

F: Wenn wir die höchste Stufe erreicht haben, können wir dann niedrigstufige Flashpoints auch alleine abschließen? - Yanis Micropoulos

Wir versuchen gerade, das in der Testphase herauszufinden. Ein sehr guter Spieler könnte es wahrscheinlich schaffen.

Danke, dass ihr beim Studio-Insider vorbeigeschaut habt! Wir hoffen, es hat euch Spaß gemacht, mehr über die Entwicklung von Star Wars: The Old Republic zu erfahren. Wenn ihr Fragen zu den acht Klassen im Spiel habt, stellt sie einfach im neuen Community-Fragen-Thema, das sich genau damit befasst. Bei jedem Studio-Insider beantworten wir eure Fragen aus der Community. Bitte stellt eure Frage höflich. Außerdem solltet ihr immer nur eine Frage in das Thema schreiben und möglichst keine Fragen stellen, die schon einmal gefragt wurden. Und bitte denkt auch daran, dass wir noch nicht über alles reden können, also seid nicht böse, wenn eure Frage nicht ausgewählt wurde.
 


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