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04.19.2013

Entwickler-Update: Klassenänderungen beim Sith-Inquisitor

Hallo Leute. Mein Name ist Austin Peckenpaugh und ich bin als leitender Designer bei Star Wars™: The Old Republic™ für das Klassendesign und die Kampfsysteme verantwortlich. Jetzt möchte ich euch etwas zu den Änderungen an der Klasse des Sith-Inquisitors erzählen, die mit Spiel-Update 2.0 eingeführt werden.

Wir werden noch mehr über die aktuellen Klassenänderungen in The Old Republic schreiben, aber dieses Mal wollen wir tiefer ins Detail gehen und eine Klasse (für beide Gruppierungen) unter die Lupe nehmen.

Kampfsysteme

Verbesserte Schnelligkeit: Eine der größten Änderungen an den Kampfsystemen liegt darin, wie die Schnelligkeit funktioniert. Vor diesem Update stellte Schnelligkeit für einige Klassen einen Kompromiss dar und war für andere fast nutzlos. Je schneller man angriff, desto mehr Ressourcen wurden verbraucht, und es funktionierte nur mit kanalisierten Fähigkeiten oder Fähigkeiten mit Aktivierungszeit.

Jetzt reduziert Schnelligkeit die Aktivierungszeit aller Fähigkeiten, einschließlich Sofortfähigkeiten. Wir haben die allgemeine Abklingzeit auch nicht einfach nur verkürzt. Wenn eine Fähigkeit schneller aktiviert wird, wird auch die Animation schneller abgespielt. Dadurch sehen einige Angriffe sehr cool aus und klingen auch super. Außerdem erhöht Schnelligkeit die Ressourcen-Regeneration im selben Maß, so dass ihr eure Ressourcen auch schneller wieder aufbaut, wenn ihr sie schneller verbraucht. Mehr Schnelligkeit ist also ab sofort durchweg eine gute Sache.

Verbesserter Schaden über Zeit: Wir haben die Wertung von Zeitschaden-Effekten verändert, so dass es jetzt weniger kosten sollte, Schaden über Zeit aufrecht zu erhalten und einzusetzen.

Verbesserte Schilde: Wir haben die Funktionsweise von Schilden geändert, damit sie jeglichen erlittenen Kinetik- oder Energieschaden absorbieren, unabhängig von der Schadensquelle (Nahkampf, Fernkampf, Macht oder Tech – das ist ab sofort egal). Dadurch sind Schilde deutlich wichtiger geworden und das Spiel wurde neu ausgewogen, um die große Veränderung umzusetzen.

Präzision wird wichtiger: In 2.0 haben alle Elite-Gegner (goldener Stern) und härteren Gegner zusätzliche Chancen, sich gegen Macht- und Tech-Angriffe zu verteidigen. Dadurch spielt der Präzisionswert eine entscheidende Rolle beim Optimieren des Dauerschadens bei Bosskämpfen. Vor 2.0 wurde der Präzisionswert von Klasse zu Klasse (oder sogar von Spezialisierung zu Spezialisierung) sehr unterschiedlich gewertet, und obwohl diese Unterschiede weiterhin bestehen, sind sie jetzt viel geringer. Für alle Schadenverursacher wird der Präzisionswert jetzt viel nützlicher sein als bisher.

Hexer

  • Bessere Dunkle Heilung: Bisher war der Unterschied zwischen Dunkle Heilung und Dunkle Infusion nicht so klar und bedeutungsvoll, wie wir es gerne gehabt hätten. Dunkle Heilung kostet jetzt 70 Macht und heilt wesentlich mehr. Zu Dunkle Heilung sollte man greifen, wenn die Zeit knapp ist, während Dunkle Infusion die bessere Wahl ist, wenn man Macht sparen muss. In den Bereichen des Spiels, wo Machteffizienz nicht ganz so wichtig ist, eignet sich Dunkle Heilung einfach besser. Sie ist also gerade für Einzelspieler und Unterstützungsheiler in Flashpoints und Kriegsgebieten wichtiger.
  • Bessere Statische Barriere: Wir haben die Abklingzeit der Statischen Barriere entfernt, damit ihr eure Verbündeten besser beschützen könnt, selbst wenn ihr nicht in den Korrumpierung-Fähigkeitsbaum investiert habt. Es gibt aber natürlich immer noch die Debuff-Sperrung für Entionisiert.
  • Unabhängige Polaritätsverschiebung: Polaritätsverschiebung ist jetzt für alle Hexer verfügbar! Somit können alle Hexer vom 10-sekündigen Schnelligkeitsschub (+20%) und der Immunität gegen Unterbrechungen profitieren.
  • Machtbarriere (neue Fähigkeit): Diese Fähigkeit gewährt bei der Kanalisierung absolute Immunität gegen alle feindlichen Effekte und Schaden. Die Machtbarriere kann 10 Sekunden lang kanalisiert werden, aber wie jede kanalisierte Fähigkeit kann man sie jederzeit abbrechen oder sich heraus bewegen. Beim Kanalisieren werden eingehender Schaden und Debuffs ignoriert.

Hier noch ein paar weitere Details zu den Änderungen der Fähigkeitsbäume des Hexers. Es haben sich noch viel mehr Fähigkeiten geändert, als wir hier aufgeführt haben; dies sind nur die wichtigsten.

Korrumpierung

Vor 2.0 hatte Korrumpierung keine besondere oder einzigartige Funktion. Viele Korrumpierung-Hexer haben sogar ihre hochstufigen Fähigkeiten zugunsten von nützlicheren Blitzschlag-Fähigkeiten aufgegeben. Da das meistens ein Anzeichen dafür ist, dass der Haupt-Fähigkeitsbaum nicht attraktiv genug ist, haben wir versucht, etwas daran zu ändern.

  • Machterguss: Diese Fähigkeit wurde komplett überarbeitet. Sie lässt eure Überladung nun alle betroffenen Verbündeten um einen mittleren Betrag heilen.
  • Korrumpierte Barriere: Wenn eure eigene Statische Barriere oder Machtbarriere bei euch aktiv ist, werdet ihr um einen Prozentsatz eurer maximalen Gesundheit geheilt. Dadurch steigt nicht nur eure Überlebensfähigkeit, sondern es sollte euch auch erleichtern, eure Macht mit Verbrauch zu verwalten.
  • Korrumpiertes Tempo: Diese neue Funktionsfähigkeit erhöht die Dauer eures Machttempos und beendet die Abklingzeit von Machttempo, wenn die Machtbarriere endet. So habt ihr ein Mittel, um nach dem Ende der Machtbarriere schnell wegzukommen. Zusammen mit der bereits vorhandenen Fähigkeit Ausblendung sollte es jetzt noch schwieriger sein, euch festzunageln.
  • Machtwoge: Diese Fähigkeit wurde überarbeitet. Kritische Treffer mit Anregen gewähren jetzt eine Ladung Machtwoge. Jede Ladung kann wie bisher für Verbrauch verwendet werden, damit dieser eure Macht nicht verringert. Ihr könnt jetzt bis zu 3 Machtwoge-Ladungen haben. Außerdem verringert jede Machtwoge-Ladung die Aktivierungszeit eurer nächsten Wiederbelebung um 33,34%, so dass Wiederbelebung sofort einsetzbar ist, wenn ihr 3 Machtwoge-Ladungen dafür verwendet.

Blitzschlag

Bei Blitzschlag wurden im Zuge von 2.0 einige größere Änderungen vorgenommen, die den Spielablauf erheblich verbessern sollten. Wir haben uns aber auch damit beschäftigt, wie Blitzschlag den Rest des Spiels (also die anderen Spieler) durch Rückwirkung beeinflusst.

  • Rückwirkung angepasst: Dieser Effekt wird jetzt nur noch ausgelöst, wenn eine eigene Statische Barriere auf euch endet. Wenn ihr Statische Barriere bei einem Verbündeten anwendet, wird der Rückwirkung-Effekt nicht ausgelöst, sobald diese endet. Außerdem wird der Kontrolleffekt von Rückwirkung jetzt durch direkten Schaden beendet. Diese Änderung war schon lange angedacht, aber wir wollten sichergehen, dass wir dadurch nicht die Gruppenunterstützung verhindern, die Rückwirkung für Blitzschlag bringt. Um die Änderung auszugleichen, haben wir weitere Änderungen bei Blitzschlag und Hexern vorgenommen, damit ihr trotzdem eine starke Unterstützungsrolle einnehmen könnt.
    • Blitzschwarm: Diese neue Funktionsfähigkeit lässt den Kettenblitz alle betroffenen Ziele verlangsamen und kurz lähmen. Durch die erhöhte Chance, Blitzgewitter auszulösen, ist der Kettenblitz (und daher auch dieser Effekt) sehr oft verfügbar.
    • Dunkle Heilung: Wie bereits erwähnt heilt Dunkle Heilung jetzt wesentlich mehr. Alle Hexer sollten nun besser spontan und als Unterstützer heilen können.
    • Statische Barriere: Wie schon erwähnt, hat die Statische Barriere keine Abklingzeit mehr, so dass es einfacher ist, mehr Verbündete zu schützen.
  • Mehr Blitzgewitter: Die Auslösechance dieser Fähigkeit wurde erheblich erhöht, und Donnerschlag hat jetzt eine Chance, Blitzgewitter auszulösen, was den Baum insgesamt nützlicher macht.
  • Leitung: Jedes Mal, wenn diese Fähigkeit ausgelöst und gestapelt wird, verringert sich die aktive Abklingzeit von Polaritätsverschiebung.
  • Chaos-Nexus: Diese neue Fähigkeit erhöht die Chance, dass Gabelblitz ausgelöst wird, wenn Polaritätsverschiebung aktiv ist. Außerdem reduziert sie die Abklingzeit von Polaritätsverschiebung und erhöht deren Dauer.
  • Machteile: Diese neue Funktionsfähigkeit reduziert die Abklingzeit von Machttempo, Macht-Verlangsamung und Machtbarriere.
  • Strahlende Macht: Dies ist keine 5-Punkt-Fähigkeit mehr sondern eine 2-Punkt-Fähigkeit. Die Wirksamkeit insgesamt wurde nicht verändert. Die Veränderung macht weitere Fähigkeitspunkte frei, die anders genutzt werden können.
  • Doppelte Dunkelheit: Diese neue Fähigkeit gibt Erdrückende Dunkelheit eine Chance, zwei Mal zu ticken, und Donnerschlag hat eine Chance, ähnlich wie bei Doppelte Dunkelheit einen zweiten Schlag zu produzieren.

Wahnsinn (Hexer)

  • Machtschrecken: Betrifft jetzt sämtlichen regelmäßigen Schaden, sodass Schleichender Schrecken besser im Fähigkeitsbaum eingebettet ist.
  • Todessiegel: Wendet jetzt 15 Ladungen anstatt 10 an.
  • Todesfeld: Betrifft jetzt bis zu 5 Ziele anstatt 3.
  • Zorn: Wenn dieser Effekt ausgelöst wird, wird der Schaden eurer nächsten Anwendung von Erdrückende Dunkelheit oder Blitzschlag um 35% erhöht (heraufgesetzt von 20%).
  • Gequälte Träume: Die Aktivierungszeit-Reduktion von Wirbel ist nicht mehr ganz so effektiv. Die Fähigkeit hatte Wahnsinn sehr viel Sperrungsmöglichkeit gegeben, womit wir nicht sehr zufrieden waren, und nach der Einführung der Machtbarriere waren die Flucht- und Konfliktausweichmittel bei Wahnsinn einfach zu stark. Diese Fähigkeit reduziert die Aktivierungszeit von Wirbel nun auf 1,5 Sekunden. Der Betäubungseffekt bei vorzeitigem Ende von Wirbel aufgrund von Schaden wurde nicht verändert.
  • Blitzverbrennungen: Mit dieser neuen Fähigkeit habt ihr beim Verursachen von Schaden mit Machtblitz oder Blitzschlag eine Chance, nach 1 Sekunde zusätzlichen Energieschaden zu verursachen. Schaden, der durch die Blitzverbrennungen entsteht, stellt 2 Macht wieder her (bei maximalen Punkten).
  • Fokusblitz: Diese neue Fähigkeit gibt Machtblitz und Blitzschlag eine Chance, Fokusblitz-Stapel aufzubauen und so die Schnelligkeit um 1% zu erhöhen. Bis zu 4-mal stapelbar.
  • Formloser Geist: Diese neue Funktionsfähigkeit reduziert sämtlichen erlittenen Schaden bei Betäubung um 30%. Bei Wahnsinn gibt es eine Menge guter Selbstheilungseffekte wie Parasitismus und Todesfeld, aber diese Heilung ist nicht abrufbereit, um sie in wichtigen Momenten gegen Schadensspitzen einsetzen zu können. Da der Wahnsinn-Baum besonders anfällig gegen Schadensspitzen bei Kontrolle ist, haben wir Formloser Geist hinzugefügt, um die Überlebensfähigkeit in diesem Bereich etwas zu verbessern.

Attentäter

  • Elektrostäbe: Wichtige Fähigkeiten wie Prügeln, Voltaischer Hieb und Zurichten können jetzt mit einem Elektrostab verwendet werden!
  • Entladung: Diese Fähigkeit hat keine Abklingzeit für Blitzladung oder Brodelnde Ladung mehr. Die Verwendung von Entladung bei aktivierter Dunkler Ladung hat jetzt eine Abklingzeit von 6 Sekunden. Der Präzisionsreduktionseffekt von Entladung für Dunkle Ladung hält jetzt 30 Sekunden lang an.
  • Schwertüberladung: Diese Fähigkeit heilt euch jetzt sofort um 15% eurer maximalen Gesundheit, erhöht den Schaden und die Heilung aller Schwertladungen um 100% und erhöht die Chance, eure Schwertladungen auszulösen, um 35%. Hält 15 Sekunden lang an.
  • Phasengang (neue Fähigkeit): Wird diese Fähigkeit aktiviert, wird eure aktuelle Position markiert. Die Position bleibt bis zu 2 Minuten lang markiert. Ist Phasengang aktiviert, könnt ihr es erneut aktivieren, um sofort zur markierten Position zu gelangen, falls ihr in 60 Metern Reichweite zur Markierung seid. Sobald der Rückkehr-Effekt ausgelöst wurde, gilt für Phasengang eine Abklingzeit von 45 Sekunden. Tarnung wird nicht aufgehoben.

Hier noch ein paar weitere Details zu den Änderungen der Fähigkeitsbäume des Attentäters. Es haben sich noch viel mehr Fähigkeiten geändert, als wir hier aufgeführt haben; dies sind nur die wichtigsten.

Dunkelheit

Dunkelheit ist im Spiel eine anspruchsvolle Tank-Rolle, und wir haben hart daran gearbeitet, ihre Nützlichkeit zu verbessern, ohne dabei den Spielablauf zu stark zu vereinfachen. In 2.0 sollte es klarer sein, wie man die Fähigkeiten von Dunkelheit am besten nutzt, so dass man einen Dunkelheit-Tank intuitiver spielen kann.

  • Dunkler Schutz: Diese Fähigkeit kostet keine Macht mehr und hat jetzt eine Abklingzeit von 15 Sekunden. Außerdem hat sie jetzt 15 Ladungen (vorher 8).
  • Dunkles Bollwerk: Diese neue Fähigkeit baut jedes Mal Dunkles Bollwerk-Stapel auf, wenn ihr eine Ladung von Dunkler Schutz verliert. Jeder Dunkles Bollwerk-Stapel erhöht die Schildabsorption um 1% (bei maximalen Punkten). Bis zu 8-mal stapelbar. Hält 20 Sekunden lang oder bis zur Reaktivierung von Dunkler Schutz an.
  • Hohlraum: Diese Fähigkeit führt nicht mehr dazu, dass Schwertüberladung euch heilt (da dies ab sofort in der Schwertüberladung inbegriffen ist). Diese Fähigkeit gewährt euch nun bei aktivierter Schwertüberladung 25% Schadensreduktion.
  • Energetisieren: Der Effekt dieser Fähigkeit kann nun durch Prügeln, Zurichten, Zerfleischen und Meucheln ausgelöst werden und funktioniert nur, während Dunkle Ladung aktiv ist.
  • Elektrisieren: Wenn Dunkle Ladung aktiv ist, erzeugt Schock nun 30% mehr Bedrohung und kostet 30% weniger Macht (bei maximalen Punkten).
  • Umhang des Verschwörers: Diese neue Fähigkeit gibt Prügeln und Meucheln eine Chance, Umhang des Verschwörers auszulösen, so dass euer nächstes Zurichten 50% weniger Macht kostet und auch vor dem Ziel einsetzbar ist.
  • Schutz des Attentäters: Mit dieser neuen Fähigkeit setzt Phasengang einen Schutz des Attentäters um die platzierte Markierung. Alle, die sich im Schutz des Attentäters befinden, bewirken 5% zusätzliche Heilung.
  • Verdorren: Hat jetzt eine Abklingzeit von 9 Sekunden (bisher 7,5), kostet 20 Macht (bisher 30) und verursacht etwas mehr Schaden.

Täuschung

Bei Täuschung haben wir in 2.0 das Ziel, den Schaden bei einzelnen Zielen und Dauerschaden zu verbessern, ohne dabei die Schadensspitzen negativ zu verändern.

  • Brodelnde Ladung und Entladung: Vor 2.0 gab es bei Brodelnde Ladung, Statische Ladung, Entladung und Rückführung Ziele, die in Konflikt miteinander standen. Auf der einen Seite konnte man mit Rückführung die Entladung schneller nutzen, aber man konnte in dieser Zeit normalerweise keine 5 Statischen Ladungen aufbauen. Für 2.0 wurden diese Fähigkeiten überarbeitet, damit sie besser zusammenarbeiten und intuitiver sind. Die Brodelnde Ladung hat jetzt eine längere Ratenbegrenzung und verursacht wesentlich mehr Schaden. Dabei baut sie eine Statische Ladung auf (bis zu 3-mal stapelbar). Statische Ladungen ermöglichen die Verwendung und erhöhte Schadenswirkung von Entladung. Wie bereits erwähnt, hat Entladung jetzt keine Abklingzeit mehr. Die Verwendung ist nur noch darauf beschränkt, wie schnell ihr Statische Ladungen erzeugt. Bei 3 Statischen Ladungen, sollte die Entladung jetzt noch stärker treffen als bisher.
  • Induktion: Diese Fähigkeit erfordert jetzt zur Aktivierung Brodelnde Ladung und wird durch Prügeln, Zurichten, Zerfleischen, Meucheln und Voltaischer Hieb ausgelöst.
  • Kettenschock: Diese Fähigkeit ist jetzt auf der ersten Stufe des Täuschung-Baums.
  • Nerven aufreiben: Diese Fähigkeit wurde vom Dunkelheit- in den Täuschung-Baum verlegt.
  • Erzwungene Schwäche: Diese neue Fähigkeit zwingt Spieß und Tiefer Hieb, Doppeltes Spiel mit einer eigenen Ratenbegrenzung auszulösen. Wenn ihr jetzt also ein Ziel mit Spieß trefft, könnt ihr auf jeden Fall gleich mit einem starken Zurichten nachlegen.
  • Elektrischer Hinterhalt: Mit dieser neuen Fähigkeit und aktivierter Brodelnder Ladung baut ihr mit Wagemut sofort 3 Statische Ladungen auf, um bei Bedarf Schadensspitzen zu verursachen. Außerdem wird beim Verlassen des Kampfs die aktive Abklingzeit von Wagemut drastisch reduziert (60 Sekunden bei maximalen Punkten), damit diese Fähigkeit in fast jedem eurer Kämpfe verfügbar ist.
  • Sith-Henker: Diese neue Fähigkeit reduziert die Kosten von Meucheln und erhöht jeglichen verursachten Schaden bei Zielen, die unterhalb von 30% ihrer maximalen Gesundheit liegen.
  • Voltaischer Hieb: Diese Fähigkeit wurde leicht verändert. Voltaischer Hieb baut immer noch bei jeder Verwendung Spannung auf, aber Spannung erhöht nicht mehr den verursachten Schaden von Schock. Stattdessen gibt Spannung Schock jetzt eine Chance von 50% pro Stapel, automatisch Brodelnde Ladung mit einer eigenen Ratenbegrenzung auszulösen. Bis zu 2-mal stapelbar. Durch diese Änderung wurde der erhöhte Schaden für Schock quasi durch Schaden ersetzt, der durch das Auslösen der Brodelnden Ladung verursacht wird, abgesehen davon, dass die Brodelnde Ladung bei jeder Auslösung 1 Statische Ladung aufbaut. Voltaischer Hieb und Schock helfen euch also beide dabei, 3 Statische Ladungen aufzubauen, um schnell mächtige Entladungen einzusetzen.

Wahnsinn (Attentäter)

Vor 2.0 hatten Wahnsinn-Attentäter eine ganze Liste von Fähigkeitsabläufen. Wahnsinn als Attentäter richtig zu spielen, war auf jeden Fall eine ziemlich gewagte und anspruchsvolle Sache. Wir wollten 2.0 als Gelegenheit nehmen, die Prioritäten von Wahnsinn alle neu zu bewerten. Wir sind uns bewusst, dass einige Spieler enttäuscht sein werden, dass die Wahnsinn-Rotation im Zuge dessen vereinfacht wurde, aber der bestehende Spielablauf hat uns nur wenig Spielraum zur Erweiterung und euch nur wenig Spielraum für Fehler gelassen.

Wahnsinn-Attentäter können jetzt in 2.0 die gleichen Resultate mit einer übersichtlicheren, weniger komplexen Fähigkeits- und Prioritätenliste erreichen. Wir freuen uns, dass wir genügend Zeit haben, um solche Änderungen am Spielablauf vorzunehmen, aber wir wissen auch, was so genannte "grundlegende" Veränderungen einer Spezialisierung bewirken können. Wir glauben aber nicht, dass wir die Wahnsinn-Attentäter grundlegend verändert haben, da sie im Grunde immer noch Entzugskämpfer sind, aber wir werden genau beobachten, wie ihr die Wahnsinn-Attentäter spielt und wie euer Feedback lautet. Wir sind überzeugt, dass die Wahnsinn-Attentäter durch die Änderungen für viele Spieler attraktiver geworden sind, die vorher durch ihre Komplexität abgeschreckt wurden.

  • Schock, Kettenschock und Gefundenes Wissen: Vor 2.0 diente Schock meistens nur als Möglichkeit, um Gefundenes Wissen anzuwenden. Und schlimmer noch: Kettenschock war eigentlich im Wahnsinn-Baum, so dass man den Eindruck gewinnen konnte, dass Schock eine gute Wahnsinn-Fähigkeit wäre. In 2.0 haben wir Gefundenes Wissen entfernt und Kettenschock in den Täuschung-Baum bewegt, um alles etwas klarer zu gestalten. Wahnsinn-Attentäter brauchen Schock jetzt nicht mehr für Dauerschaden, aber um ein Ziel mit Schadensspitzen zu vernichten, ist es immer noch ein nützliches Mittel.
  • Berechnender Geist und Bleibender Albtraum: Durch den Wegfall von Schock aus der Prioritätenliste für Dauerschaden haben Wahnsinn-Attentäter wesentlich mehr Macht zur Verfügung. Daher wurde Berechnender Geist durch Bleibender Albtraum ersetzt, wodurch die Dauer von Erdrückende Dunkelheit verlängert wird.
  • Doppeltes Spiel: Doppeltes Spiel ist im Täuschung-Fähigkeitsbaum jetzt weiter oben angesiedelt. Bisher war Doppeltes Spiel für einen voll auf Wahnsinn spezialisierten Attentäter verfügbar, und das hätten wir nie zulassen sollen. Eigentlich mögen wir es gar nicht, Fähigkeiten, die den Spielablauf verändern, in anderen Fähigkeitsbäumen früh anzubieten, da dies dazu führt, dass ihr von eurem eigentlichen Spielablauf abweicht. Dabei geht es weniger um die Spielbalance als um die Nützlichkeit und Komplexität. In diesem Fall hat es sich einfach falsch angefühlt, Doppeltes Spiel bei der Wahnsinn-Spezialisierung noch oben draufzupacken. Und es war ja auch gar nicht notwendig. Wir können den Spielern die gleiche Schadenssteigerung geben, ohne dass sie noch weitere Spielelemente dazu erlernen müssen. Und diese Veränderung macht genau das.
  • Machtschrecken: Erhöht jeglichen verursachten regelmäßigen Schaden um 9% (maximale Punkte). Betrifft jetzt sämtlichen regelmäßigen Schaden, sodass Schleichender Schrecken besser im Fähigkeitsbaum eingebettet ist.
  • Todessiegel: Wendet jetzt 15 Ladungen anstatt 10 an.
  • Todesfeld: Betrifft jetzt bis zu 5 Ziele anstatt 3.
  • Gequälte Träume: Die Aktivierungszeit-Reduktion von Wirbel ist nicht mehr ganz so effektiv. Die Fähigkeit hatte Wahnsinn sehr viel Sperrungsmöglichkeit gegeben, womit wir nicht sehr zufrieden waren, und nach der Einführung des Phasengangs waren die Flucht- und Konfliktausweichmittel bei Wahnsinn einfach zu stark. Diese Fähigkeit reduziert die Aktivierungszeit von Wirbel nun auf 1,5 Sekunden. Der Betäubungseffekt bei vorzeitigem Ende von Wirbel aufgrund von Schaden wurde nicht verändert.
  • Blitzverbrennungen: Mit dieser neuen Fähigkeit verursacht ihr beim Auslösen von Blitzladung nach 1 Sekunde zusätzlichen Energieschaden. Schaden, der durch Blitzverbrennungen entsteht, stellt 2 Macht wieder her (bei maximalen Punkten).
  • Aderlass: Diese neue Fähigkeit erhöht den von Todesfeld und allen regelmäßigen Effekten verursachten Schaden um 15% (bei maximalen Punkten) bei Zielen unterhalb von 30% ihrer maximalen Gesundheit.
  • Formloser Geist: Diese neue Funktionsfähigkeit reduziert sämtlichen erlittenen Schaden bei Betäubung um 30%. Bei Wahnsinn gibt es eine Menge guter Selbstheilungseffekte wie Parasitismus und Todesfeld, aber diese Heilung ist nicht abrufbereit, um sie in wichtigen Momenten gegen Schadensspitzen einsetzen zu können. Da der Wahnsinn-Baum besonders anfällig gegen Schadensspitzen bei Kontrolle ist, haben wir Formloser Geist hinzugefügt, um die Überlebensfähigkeit in diesem Bereich etwas zu verbessern.

Spiel-Update 2.0: Abschaum und Verkommenheit und die digitale Erweiterung: Rise of the Hutt Cartel sind jetzt mit den beschriebenen Änderungen online. Wir bitten zu bedenken, dass wir stets bemüht sind, die Klassen ausgewogen zu halten, also lasst uns bitte wissen, wie euch die Änderungen gefallen. Ich hoffe, dass die Informationen, die ich heute mit euch geteilt habe, etwas deutlicher machen, warum wir welche Änderungen vorgenommen haben. Danke fürs Lesen!

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