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05.06.2011

Vorstellung des Kodex

In vielen MMOs sieht der Spieler nur das, was sein Charakter sieht. Eine Menge Spiele besitzen tiefgehende, spannende Hintergrundgeschichten, die die Entwickler und Autoren in mühevoller Arbeit erdacht haben. Unermüdlich haben sie versucht, eine wahrhaft epische und in sich stimmige Saga zu schaffen - und trotzdem sieht der Spieler nur das, was der Charakter sieht. Oftmals wird die Hintergrundgeschichte nur als Rahmenhandlung für Quests verwendet und dem Spieler entgeht das große Ganze - oder viel schlimmer, er lässt eine Quest aus oder entdeckt Schlüsselelemente in der falschen Reihenfolge, und schon passt das Gesamtbild nicht mehr. In vielen Fällen ist die Story sogar austauschbar und nicht mehr abrufbar, sobald der Spieler im Spiel weitergekommen ist.

Diese Problematik hat uns natürlich beschäftigt, schließlich ist Star Wars™ eine der umfangreichsten und fesselndsten Science-Fiction-Geschichten unserer Zeit. Wir haben hier ein außergewöhnliches Autoren-Team, das hart daran arbeitet, um das Star Wars-Universum in der Epoche der Alten Republik auszubauen und zu erweitern. Wie ihr vielleicht schon gehört habt, ist uns bei BioWare die Story für The Old Republic™ ziemlich wichtig. Und diese Story wird viel besser, wenn man den Gesamtkontext kennt und ihr versteht, welche Auswirkungen eure Handlungen haben.

Der Ursprung des Kodex

Wenn wir bei der Entwicklung von The Old Republic auf Probleme stoßen, sehen wir uns zur Lösungshilfe gerne erst einmal andere BioWare-Spiele an. In diesem Fall hat uns das Kodex-System aus Dragon Age wirklich weitergeholfen, das den Spielern ermöglicht, die einzelnen Story-Elemente irgendwann zu einem großen Ganzen zusammenzufügen. Auch haben wir einen Blick auf den Kodex in Mass Effect geworfen. Der Schwerpunkt lag dort woanders und hat dem Spieler einen eher enzyklopädischen Einblick auf das Universum als Ganzes ermöglicht.

Für The Old Republic haben wir das Beste aus beiden Systemen verwendet. Unser Kodex erklärt nicht nur, warum und gegen welche Kreaturen man kämpft, sondern er enthält auch wichtige Neuigkeiten über Schlüsselcharaktere und Infos über eure Klassen-Story. Hinzu kommt längst verloren geglaubtes Wissen, um ein größeres Verständnis für die Dinge um euch herum zu ermöglichen. Wir haben festgelegt, was wir wollten, und den Autoren gesagt, an die Arbeit zu gehen.

Wie viel Arbeit? Unser aktueller Kodex hat schätzungsweise einen Umfang von etwa 120.000 Wörtern. Nur als Vergleich, ein durchschnittlicher Star Wars-Roman kommt auf etwa 100.000 Wörter.

Das Element der Entdeckung

Dieses System soll aber nicht nur ein anderer Weg sein, um die Story zu transportieren. Als Lead Systems Designer darf ich nie den Spaßfaktor vergessen. Dem Spieler eine Story und Kontext zu liefern reicht mir nicht - ich will auch dafür sorgen, dass es neue Aufgaben und Ziele gibt, die es zu erreichen gilt. Genauer gesagt sahen wir darin eine Möglichkeit, um Entdecker zu belohnen.

Erfahrene MMO-Spieler kennen vielleicht die Arbeit von Richard Bartle. Sein Werk gilt als grundlegende Abhandlung über das Design von MMOs, in dem er die Spielertypen beschreibt, die die virtuellen Welten bevölkern. Wenn ihr wissen wollt, zu welcher Sorte ihr gehört, dann sucht im Internet einfach nach Bartle's Test und findet es heraus. Er hat die Spielerbasis in 4 Kategorien aufgeteilt: Killer (Konkurrenzkampf), Achiever (Erringen von Leistungen), Socializer (soziale Interaktion) und Explorer (Erforschen und Entdecken), wobei die meisten Spieler tatsächlich eine Mischung der verschiedenen Kategorien darstellen. Laut Bartle müssen Spiele alle vier Sparten bedienen, um erfolgreich zu sein. Im Kodex sahen wir eine Möglichkeit, den Entdeckern einen Anreiz zu bieten.

Einige Einträge gibt es natürlich für alle. Wir finden es etwa wichtig, dass die Spieler ein solides Hintergrundwissen über ihre aktuelle Umgebung besitzen, und Schlüsselcharaktere aus den jeweiligen Klassen-Storys verdienen fast immer einen eigenen Eintrag. Um mehr freizuschalten, möchten wir, dass die Spieler die verschiedenen Planeten erkunden und Herausforderungen annehmen, die abseits der ausgetretenen Pfade liegen.

Reist man zu entlegenen Orten, schaltet man Fakten über diese Gebiete frei. Um zum Beispiel den Eintrag über die K'lor-Schnecke freizuschalten, muss man ein schwer zu findendes und stärkeres Exemplar im Grab aufspüren. Wenn man die Artefakte in der Bibliothek der Akademie untersucht, stößt man vielleicht auf verloren geglaubtes Wissen, und wenn man für die verschiedenen fremden Spezies Aufgaben erfüllt, schaltet man vielleicht auch die entsprechenden Fakten über sie frei.

Momentan muss man keine allzu schwierigen Aufgaben lösen, um Einträge freizuschalten - die Kodex-Freischaltung für die K'lor-Schnecke ist für Spieler der entsprechenden Stufe sicher nicht ganz einfach, aber man muss nicht erst drei Freunde mit epischer Ausrüstung zur Hilfe rufen - außerdem ist es freiwillig. Wer gerne auf Entdeckungstour geht, soll dafür auch belohnt werden.

Die Datacron-Herausforderung

Das soll natürlich nicht heißen, dass das Finden einiger Kodex-Einträge nicht anspruchsvoll wäre. Ganz im Gegenteil, wir wollen euch hier ein paar echte Herausforderungen bieten - aber wir wollen auch, dass ihr euch mit ihnen beschäftigt. Hier kommen die Datacrons ins Spiel. Die Weltenbauer haben schon länger mit der Idee gespielt, diese technischen Wunderwürfel einzubauen. Es sind einzigartige Objekte, die überall im Spiel zu finden sind, für gewöhnlich an schwer zu erreichenden Orten. Habt ihr einen von ihnen erfolgreich untersucht, steigt einer eurer Werte an - dauerhaft. Der Kodex gab uns die Möglichkeit, diese Geräte besser aufspüren zu können - und er bietet einen einfachen Weg, den eigenen Fortschritt bei der Suche festzuhalten.

Während viele Einträge ohne großes Kopfzerbrechen gefunden werden können (indem man einfach die Karte aufdeckt und offensichtliche Ziele ausschaltet, die man auch in Ruhe lassen könnte), braucht es schon etwas mehr Einfallsreichtum, um Datacrons aufzuspüren. Einige sind gut versteckt, während andere nicht zu übersehen sind - der Trick liegt darin, herauszufinden, wie man an sie herankommt.

Die Idee hinter den Datacrons stammt von einer ähnlichen Spielmechanik aus einem früheren Projekt von mir. Datacrons erscheinen an vorhersehbaren Orten, können aber von allen Charakteren nur ein Mal benutzt werden. Mit der Zeit wurden die Fundorte aufgedeckt und das Wissen darüber weitergegeben. Das einzigartige Prinzip des Aufspürens dieser Datacrons führte zu einer interessanten sozialen Dynamik. Unerschrockene Entdecker, die ihre Kenntnisse über die Welt unter Beweis stellen wollten, organisierten Expeditionsgruppen für neue Spieler, um diese zu erkunden und die versteckten Winkel zu finden. Es würde uns nicht überraschen, wenn wir Ähnliches bei The Old Republic erleben.

Fazit

All diese Features ergeben zusammen ein hübsches kleines Sammelspiel, bei dem die Belohnung zusätzliches Wissen und ein besseres Verständnis der Welt von Star Wars: The Old Republic verspricht. In der Benutzeroberfläche des Kodex können die Spieler nicht nur die bereits entdeckten Feinde sehen, sondern auch die Fortschritte bei der Suche nach allem, was es auf einem Planeten oder in einer Kategorie zu finden gibt.

Der Kodex hat unsere beiden Wünsche erfüllt, den Spielern mehr fiktionalen Kontext zu liefern und ein Minispiel mit bedeutungsvollen Belohnungen bereitzustellen. Das Schöne an dem System ist außerdem, dass es leicht erweitert werden kann - ein wichtiger Aspekt, wenn es darum geht, ein Spiel zu entwickeln, das wahrscheinlich eine lange Lebensdauer durch Patches und Erweiterungen hat. Wir gehen davon aus, dass der Kodex ständig anwachsen und einen immer wichtigeren Stellenwert in Star Wars: The Old Republic haben wird.

Damion Schubert
Principal Lead Systems Designer
 

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