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04.08.2011

Mehr zu den erweiterten Klassen

Hallo, ich heiße Georg Zoeller und bin Principal Lead Combat Designer für Star Wars™: The Old Republic™. In meinem letzten Entwickler-Blog habe ich euch das erweiterte Klassensystem des Spiels vorgestellt. Heute werde ich euch erläutern, wie sich das System in den letzten Monaten durch die ständig wiederholten Spieltests in speziellen Gruppen noch verändert hat.

Eure erweiterte Klasse (oft abgekürzt als EK) wählt ihr auf der Hauptwelt eurer Gruppierung, also auf Coruscant oder Dromund Kaas, wenn euer Charakter mindestens die Stufe 10 erreicht hat. Jede der Hauptklassen kann zwischen zwei erweiterten Klassen wählen. Wenn ihr also zum Beispiel als Jedi-Ritter spielt, könnt ihr den Jedi-Hüter oder den Jedi-Wächter als erweiterte Klasse auswählen.

Die Wahl einer erweiterten Klasse ist ein wichtiger Bestandteil von The Old Republic, da euer Charakter nur mit einer erweiterten Klasse sein volles Potenzial ausschöpfen kann. Die Entscheidung, welche erweiterte Klasse ihr wählt, hat weitreichende Auswirkungen darauf, wie sich eure Hauptklasse spielt, da jede der erweiterten Klassen euch zwei exklusive Fähigkeitsbäume eröffnet. Ein weiterer Fähigkeitsbaum wird von beiden erweiterten Klassen genutzt.

Klassenfähigkeiten

Euer Charakter kann im Verlauf des Spiels auf drei Arten Fähigkeiten erhalten:

  • Durch Ausbilder für seine Hauptklasse (z. B. Sith-Krieger)
  • Durch Ausbilder für seine erweiterte Klasse (z. B. Sith-Marodeur)
  • Durch Fähigkeitspunkte, die auf die Fähigkeitsbäume seiner erweiterten Klasse verteilt werden.

Fähigkeitsbäume

Jeder Fähigkeitsbaum gewährt euch Zugang zu mehreren aktiven Fähigkeiten, die in eurer Fähigkeitsleiste erscheinen und beim Spiel aktiviert werden können. Ihr könnt eure Trainingspunkte auch passiven Fähigkeiten zuweisen. Passive Fähigkeiten sind immer aktiviert und verändern eure grundlegenden Klassenfähigkeiten.

Die Entscheidungen, die ihr bei eurem Fähigkeitsbaum trefft, wirken sich niemals negativ auf eure grundlegenden Klassenfähigkeiten aus. Sie verbessern und erweitern immer die Möglichkeiten des Charakters.

Fähigkeitsbaum-Entscheidungen

Nehmen wir als Beispiel einen Sith-Krieger mit der erweiterten Klasse "Juggernaut". Im Zuge des "Unsterblich"-Fähigkeitsbaums könnte er seine Tank- und Beherrschungsrolle stärken, indem er den Machtgriff erlernt. So verbessert er die grundlegende Klassenfähigkeit Machtwürgen von einer kanalisierten Fähigkeit, die erst nach einigen Sekunden aktiviert ist, zu einer Fähigkeit, die sofort eingesetzt werden kann. Das steigert die Effektivität des Juggernauts im Kampf gegen mehrere Gegner gleichzeitig, da diese beim Würgen nicht nur erheblichen Schaden erleiden, sondern noch dazu nicht kämpfen können. Die Macht ist wirklich stark in dieser Fähigkeit!

Mit der erweiterten Klasse "Marodeur" dagegen, könnte der Sith-Krieger im Fähigkeitsbaum "Vernichtung" die Nahkampf-Fähigkeit wählen und so die Mindestentfernung für den Machtvorstoß aufheben. Ein Marodeur mit Nahkampf kann den Kampf nicht einfach nur mit Machtvorstoß eröffnen, sondern diese Fähigkeit gleich mehrfach im Kampf einsetzen. So wird die Rolle des Marodeurs als sehr mobiler Nahkämpfer, der sich behende zwischen mehreren Feinden auf dem Schlachtfeld bewegen kann, gestärkt.

Neben den spezifischen Disziplinen der erweiterten Klassen, teilen sich der Juggernaut und der Marodeur den "Wut-Baum. Die Fähigkeiten dieser Disziplin steigern die Kontrolle, Mobilität und Schadensspitzen der Charaktere, die Punkte auf sie verteilen. All diese Verbesserungen sind sowohl für den Marodeur als auch für den Juggernaut gedacht. Ein einfaches Beispiel wäre hier das Machtschmettern, eine starke und sehr sehenswerte Machtkraft, die jeden Knochen im Körper eines Feindes splittern lässt.

Denkt immer daran, dass ihr nur eine begrenzte Anzahl an Trainingspunkten für die Disziplinen in den Fähigkeitsbäumen ausgeben könnt - wählt also weise. Gegen eine Credit-Gebühr könnt ihr im Spiel eure Fähigkeitspunkte zurücksetzen lassen, damit ihr ein wenig experimentieren und die für euch beste Kombination herausfinden könnt. Es ist möglich, sich auf eine bestimmte der drei Fähigkeitsbaum-Disziplinen zu spezialisieren, oder aber Trainingspunkte in alle drei zu investieren, um einen etwas vielseitigeren Charakter zu erhalten.

Verbesserungen durch den Spieltest

Wir dachten, es könnte euch vielleicht interessieren, welche Veränderungen wir an den verschiedenen erweiterten Klassen vorgenommen haben, seit sie angekündigt wurden. Wir überarbeiten und passen die Klassen zwar ständig nach unseren eigenen Vorgaben an, legen aber auch großes Augenmerk auf das Feedback unserer eigenen Tester, des (immer größer werdenden) externen Spieltests und der Community.

Die folgende Liste mit Änderungen ist weder vollständig noch final, doch sie sollte euch einen Eindruck davon vermitteln, in welche Richtung sich die Klasse bewegt, die ihr spielen werdet.


Erweiterte Klassen des Kopfgeldjägers

Söldner (Rollen: Schaden auf mittlere und lange Distanz, Heilung)

PowerTech (Rollen: Schaden auf kurze und mittlere Distanz, Tank)

  • Wie bereits angekündigt, verfügt die erweiterte Klasse "Söldner" des Kopfgeldjägers jetzt über den Fähigkeitsbaum "Leibwächter", wodurch diese beliebte Klasse auch die Rolle eines Sanitäters ausfüllen kann.
  • Der Fähigkeitsbaum "Spezialprototyp", der beiden erweiterten Klassen des Kopfgeldjägers zugänglich ist, enthält jetzt eine Verbesserung des Hauptklassen-Flammenwerfers, die es dem Spieler ermöglicht, sich beim Anwenden der Fähigkeit zu drehen.

Erweiterte Klassen des imperialen Agenten

Scharfschütze (Rollen: Schaden auf mittlere und lange Distanz)

Saboteur (Rollen: Schaden auf kurze und mittlere Distanz, Heilung)

  • Der Fähigkeitsbaum des Scharfschützen wurde unter Berücksichtigung des PvP-Feedbacks der internen und externen Tests komplett überarbeitet. Der Scharfschütze kann sich jetzt verschanzen und sich so effektiv gegen Angriffe schützen, die ihn vorher aus der Deckung geworfen hätten. Der Scharfschütze hat zudem die Fähigkeit Impulsdeckung erhalten, mit der er eine Impulsmine legen kann, die den überraschten Angreifer vom Scharfschützen wegstößt.
  • Beim Saboteur wurden mehrere Veränderungen vorgenommen, um alternativ eine Spielweise zu ermöglichen, die bei entsprechender Punkteverteilung nicht so sehr auf Deckung angewiesen ist. Saboteure sind jetzt besser im Kampf auf mittlere und lange Distanz, da sie mit ihrem Tarnfeldgenerator ungesehen an den Feind herankommen, um anschließend mit ihrer Energieklinge Schadensspitzen auszuteilen.

Erweiterte Klassen des Jedi-Ritters

Jedi-Wächter (Rollen: Schaden auf kurze Distanz. Zwei Lichtschwerter.)

Jedi-Hüter (Rollen: Schaden auf kurze Distanz, Tank. Einzellichtschwert.)

  • Aufgrund des Feedbacks vom Spieltest und Anfragen von der Community haben wir einen der Fähigkeitsbäume der erweiterten Klasse "Jedi-Hüter" überarbeitet, damit dieser auch mit einem einzelnen Lichtschwert Schaden austeilen kann. Bisher war der Hüter nur für die Rolle des Tanks ausgerichtet.
  • Die erweiterte Klasse "Jedi-Wächter" ist weiterhin für Spieler gedacht, die das Austeilen von Schaden den anderen Rollen vorziehen. Die Fähigkeitsbaum-Disziplinen wurden vielseitiger gestaltet, so dass sich der Spieler auf unterschiedliche Arten spezialisieren kann, wie er Schaden austeilt.

Erweiterte Klassen des Jedi-Botschafters

Jedi-Schatten (Rollen: Schaden auf kurze und mittlere Distanz, Tank)

Jedi-Gelehrter (Rollen: Schaden auf mittlere und lange Distanz, Heilung)

  • Die erweiterte Klasse "Jedi-Schatten" hat jetzt eine Fähigkeitsbaum-Disziplin, mit der die Rolle des Tanks viel effektiver ausgefüllt werden kann, indem mit dem Lichtschwert und mit Machtkräften verteidigt wird.
  • Basierend auf dem Test-Feedback wurde die Machtschlag-Fähigkeit, die noch in den ersten Klassenvideos zu sehen war, durch die Fähigkeit "Schleudern" ersetzt, die noch vielseitiger ist, da nun z. B. mehrere Objekte auf ein Ziel geschleudert werden können. Bei unseren Spieltestern war das viel beliebter, also bleibt es so!

Erweiterte Klassen des Schmugglers

Revolverheld (Rollen: Schaden auf mittlere und lange Distanz, zwei Pistolen)

Schurke (Rollen: Schaden auf kurze und mittlere Distanz, Heilung, Streukanone)

  • Wir haben auf der PAX East zwar einen Schurken gezeigt, der auf Heilung spezialisiert war (siehe unser Entwickler-Walkthrough), den Fähigkeitsbaum "Schläger", der sich auf den Nahkampf und den Einsatz der Streukanone konzentriert, haben wir aber nicht vergessen. Wir haben erst kürzlich einige Änderungen vorgenommen, um die erweiterte Klasse auch beim PvP-Spiel besser zu machen.
  • Die Fähigkeit "Blastersalve" des Revolverhelden wurde verändert, um dem Spieler die Möglichkeit zu geben, den Wirkungsbereich zu verändern, während die Fähigkeit aktiv ist. Das fühlt sich nicht nur besser an, sondern bringt auch einen gewissen Risikofaktor für Schmuggler mit sich, die sich nicht besonders darum scheren, was sie alles treffen!

Erweiterte Klassen des Sith-Inquisitors

Sith-Attentäter (Rollen: Schaden auf kurze und mittlere Distanz, Tank)

Sith-Hexer (Rollen: Schaden auf mittlere und lange Distanz, Heilung)

  • Ähnlich wie beim Jedi-Schatten kann ein Inquisitor, der in der erweiterten Klasse "Sith-Attentäter" ausgebildet ist, die Rolle eines Tanks übernehmen, wenn er sich in der Fähigkeitsbaum-Disziplin "Dunkelheit" vorarbeitet, zu der auch Fähigkeiten gehören, die defensive Lichtschwerttechniken und den Umgebungsschaden verbessern.
  • Der Fähigkeitsbaum "Wahnsinn", den sowohl der Sith-Attentäter als auch der Sith-Hexer nutzen kann, wurde stark überarbeitet, um das Spielen als Fern- und Nahkämpfer zu ermöglichen.

Erweiterte Klassen des Sith-Kriegers

Sith-Marodeur (Rollen: Schaden auf kurze Distanz. Zwei Lichtschwerter.)

Sith-Juggernaut (Rollen: Schaden auf kurze Distanz, Tank. Einzellichtschwert)

  • Wie beim Jedi-Hüter haben wir der erweiterten Klasse "Sith-Juggernaut" Zugang zu einer Fähigkeitsbaum-Disziplin ermöglicht, die sich auf das Austeilen von Schaden mit einem einzelnen Lichtschwert konzentriert. Zuvor war diese Option mit großer Schadenswirkung dem "Sith-Marodeur" vorbehalten.
  • Ähnlich wie beim Jedi-Wächter wurden die Angriffsmöglichkeiten der auf das Austeilen von Schaden basierten erweiterten Klasse "Sith-Marodeur" erheblich überarbeitet und vielseitiger gestaltet, so dass nun unterschiedliche Spielarten möglich sind. Der Marodeur kann zudem auf eine neue Fähigkeit namens Machttarnung zurückgreifen, die ihn im Kampf vorübergehend tarnt.

Erweiterte Klassen des Soldaten

Frontkämpfer (Rollen: Schaden auf kurze und mittlere Distanz, Fernkampf-Tank)

Kommando (Rollen: Schaden auf mittlere und lange Distanz, Heilung)

  • Ähnlich wie der Kopfgeldjäger hat nun auch die erweiterte Soldaten-Klasse "Kommando" Zugang zu einer Fähigkeitsbaum-Disziplin, die sich auf Heilung konzentriert und den Soldaten zu einem waschechten Sanitäter macht. Ein Beispiel für eine Fähigkeit ist die Medizinische Spezialsonde für schnelle Heilung im Kampf, die auch verbessert werden kann, um das Ziel vorübergehend mit einem Verteidigungsschirm zu schützen.

Wie treffen wir diese Entscheidungen?

Außer dem Feedback der externen Spieltester, Testgruppen und unserer eignenen Tester ziehen wir auch die Werte zu Rate, die wir auf jedem Server sammeln, um das Feedback, das wir erhalten, zu verstehen und in einen Kontext zu bringen. Hier sind ein paar Bilder von unserem Auswertungssystem – schließlich sagen Bilder mehr als tausend Worte:

Bild zum Vergrößern anklicken.

Hier handelt es sich um eine dreidimensionale Abbildung der Todesorte einer Testgruppe auf Ord Mantell.

Bild zum Vergrößern anklicken.

Und hier ist eine Bewegungskarte und die Todesinformationen für einen Unterbereich auf Ord Mantell aus einem früheren Test. Hier zeigten sich "Überlebensprobleme" für Schmuggler bei ihren ersten Quests. Das haben wir natürlich behoben!

Wir benutzen diese so genannten "Heatmaps" auch, um zu verstehen, wie die Spieler sich durch ein Gebiet bewegen, damit wir Karten und andere Leitsysteme optimieren und mögliche Orte für besondere Inhalte wie Datacrons oder einzigartige Feinde finden können, die ja vor allem Spieler belohnen sollen, die auch abgelegene Gebiete erkunden.

Neben der Auswertung dieser Daten und dem Test-Feedback diskutieren wir auch über beliebte Themen der Community (wie den Wunsch, dass der Jedi-Ritter auch mit einem Einzellichtschwert echten Schaden bewirken kann), die das Community-Team uns vorlegt. Ein Thema zu starten ist keine Garantie, dass wir das Spiel ändern, aber wir schauen genau hin.

Das Kleingedruckte

Star Wars: The Old Republic ist ein Spiel, das immer noch entwickelt wird und sich gerade in der aktiven Testphase befindet. Jedes oben (oder in einem anderen Bereich dieser Website) genannte Feature, jede Fähigkeit und jeder Klassenname wird eingehend geprüft und getestet und kann vor der Veröffentlichung des Spiels noch verändert werden. Das Team von BioWare setzt auf fehlerfreie, hochwertige Spiele. Wir hören auf euer Feedback und werden weiterhin versuchen, Verbesserungen vorzunehmen.

Hinweis: Die Benutzeroberfläche wird im fertigen Spiel in Französisch und Deutsch lokalisiert sein.

Danke - und möge die Macht mit euch sein!

Georg Zoeller
Principal Lead Combat Designer