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05.20.2021

Hinter den Kulissen des Flashpoints "Geheimnisse der Enklave" – Teil 2: Story



In Spiel-Update 6.3 "Der dunkle Abstieg" verfolgen die Spieler Darth Malgus im Flashpoint "Geheimnisse der Enklave" durch die Jedi-Enklave auf Dantooine. In einem früheren Interview mit World-Designerin Allison Berryman haben wir uns über das Gameplay-Design dieses Flashpoints unterhalten. Dieses Mal haben wir uns mit Caitlin Sullivan Kelly, einer unserer Autorinnen, zusammengesetzt, um über den Schreibprozess für die Story von "Geheimnisse der Enklave" und die Einführung der Jedi-Enklave in Star Wars: The Old Republic zu sprechen.



Hi, Caitlin! Wie bereits erwähnt, gehörst du zum Autorenteam von SWTOR. Kannst du uns ein bisschen etwas über dich erzählen?

Hey, Leute! Mein Name ist Caitlin Sullivan Kelly, und ich bin Game Writer für Star Wars: The Old Republic. Ich bin seit sieben Jahren bei BioWare Austin und habe im SWTOR-Team als Quality Analyst mit Schwerpunkt auf "Geschmiedete Bündnisse" und das Welt- und Quest-Design der Erweiterung "Revans Schatten" angefangen. Später wurde ich Narrative Specialist für verschiedene BioWare-Projekte. Ich habe also die Qualität der Story gesichert, indem ich die Narrative-Teams mit Feedback versorgt habe. Das war jahrelang meine Hauptbeschäftigung, bevor ich meinen heutigen Posten angetreten habe.

Und wie viele andere in unserem großartigen Team liebe ich absolut alles am Star Wars-Universum.



Hast du auch noch an anderen Story-Komponenten für SWTOR gearbeitet? Und hat sich dein Schreibprozess im Laufe der Zeit verändert?

Eine meiner Lieblingsarbeiten ist der Kodexeintrag für "Die Ash'ad" auf Onderon (und ja, ich betrachte Kodexeinträge als Geschichten). Ich sollte eine Hintergrundgeschichte für die Mandalorianer verfassen, die Shae Vizla ausschalten will, also habe ich sie in Form eines Tagebucheintrags eines von mir geschaffenen Charakters geschrieben: Mirli Lok. Damals war mir nicht klar, wie wichtig die Ash'ad in unserer aktuellen Mandalorianer-Story sein würden.

Das erste Event, das ich geschrieben habe, war "Die ultimative galaktische Swoop-Rallye". Ich habe die Einführungsmission, die Handlungsbögen der Swoop-Banden und aller Charaktere geschrieben (mit Ausnahme des Handlungsbogens für Raossk und die Boxenkreischer, der aus der Feder der unvergleichlichen Allison Berryman stammt).

Ich glaube nicht, dass sich mein Schreibprozess im Laufe der Zeit groß geändert hat, aber es gab eindeutig einen Trend: Mein Schreibstil ist stark auf Charaktere fokussiert. Ich möchte wissen, was die Charaktere wollen, warum sie die Dinge tun, die sie tun. Ich will, dass jeder Charakter eine Vergangenheit hat, auch der "unwichtige" NSC im Hintergrund, den ihr vielleicht gar nicht bemerkt.

Ich denke, diese Methode des Storytellings bietet eine interessante Perspektive. Events mit einem mächtigen Bösewicht (wie Darth Malgus) an einem mystischen Ort (wie der Jedi-Enklave) sind auf den ersten Blick die einzigen Ereignisse, die die Grundfesten der gesamten Galaxis erschüttern können. Konzentriert man sich auf Charaktere, erkennt man aber, dass eine abtrünnige Gruppe von Mandos oder eine Bande von Swoop-Fahrern beim Aufbau einer lebendigen, atmenden und interessanten Welt genauso wichtig sind.



Du hast die Kurzgeschichte "Eine bemerkenswerte Geschichte" geschrieben. Was sind die größten Unterschiede beim Verfassen einer Kurzgeschichte und einer Story für einen Flashpoint?

Eine Kurzgeschichte nutzt die Vorstellungskraft des Lesers. Solange ich die Grundlagen vorgebe – wo ein Charakter steht, welche Kleidung er trägt und was er sagt –, springt eure Fantasie an und zeigt euch etwas Atemberaubendes. Es ist auch einfacher, sich in die Denkweise und Gefühle eines Charakters hineinzuversetzen, was im Kontext eines Videospiels nicht ganz einfach ist. Außerdem gibt es viele andere "Videospiel-Aspekte", auf die man hinsichtlich eines Flashpoints achten muss, die beim Verfassen einer Kurzgeschichte keine Rolle spielen.

Ich wollte zum Beispiel nicht, dass sich die Optik des Flashpoints wiederholt, also habe ich mir Gründe überlegt, warum der Spieler auch Bereiche außerhalb der Enklave aufsucht und sich nicht nur in deren Innerem aufhält. Gleichzeitig musste ich den Arbeitsaufwand für die Environment Art- und Cinematic-Teams bedenken (die allesamt Rockstars sind). Dasselbe gilt natürlich auch für das Gameplay (noch ein Team von Rockstars). Da ich nicht wollte, dass die Spieler nur kämpfende Soldaten der gegnerischen Gruppierung sind, habe ich andere Gegner (wie den Graul-Boss) eingeführt, denen sich die Spieler stellen müssen.

Der übergeordnete Kontext eines Flashpoints bedarf also zahlreicher Überlegungen. Da dieser Flashpoint frühere Ereignisse mit zukünftigen Handlungsbögen von SWTOR verbindet, habe ich mich mit der Story Group von Lucasfilm (die uns bei der Ausarbeitung von Malgus' langfristigen Plänen sehr geholfen hat) über die Haupt- und Nebenaspekte des Plots unterhalten.

Hinsichtlich der Dialoge ist eine Kurzgeschichte viel unkomplizierter. Du hast eine Geschichte, durch die sich deine Charaktere bewegen, und die letztlich ihre Handlungsweise bestimmt. In einem Flashpoint muss man viel mehr beachten. Die Entscheidungen, die ein Spieler fällen kann, zum Beispiel ... oder Entscheidungen aus seiner Vergangenheit, Gelegenheiten, in denen Spieler ihrem Charakter entsprechend reagieren und sprechen können ... und Möglichkeiten für interessante und fordernde NSCs, die Handlung voranzutreiben.

Auch die Arbeitsabläufe sind für beide Projekte völlig verschieden. Als ich die Idee zu "Eine bemerkenswerte Geschichte" hatte, habe ich die Story an ein paar Abenden geschrieben, Feedback des Autorenteams und von Lucasfilm eingebaut und sie dann zur Veröffentlichung freigegeben. Meine Vision für "Geheimnisse der Enklave" innerhalb eines Flashpoints umzusetzen, erforderte jede Menge Kommunikation, Zusammenarbeit und harte Arbeit des gesamten Teams aus unglaublich kreativen Menschen.





In diesem Flashpoint wird der Spieler abhängig von seiner Gruppierung von unterschiedlichen Gefährten unterstützt: Aryn Leneer und Arn Peralun für republikanische Spieler und Darth Rivix und Darth Krovos für imperiale Spieler. Warum hast du diese Gefährten für die Story ausgewählt?

Was die Republik angeht, war Aryn Leneer von Anfang an meine erste Wahl. Schon bevor ich wusste, wie die Story des Flashpoints aussehen würde, war mir klar, dass sie eine Rolle darin spielen musste. Ich hatte nach der Einführung von Aryn in SWTOR "Betrogen" von Paul S. Kemp gelesen und wollte diese eigenwillige Jedi-Ritterin und den Konflikt zwischen diesen beiden (auf ihre Art) extrem mächtigen Machtnutzern unbedingt weiter verfolgen – vor allem, nachdem wir am Ende von "Pinnacles of Power" dafür gesorgt hatten, dass sich die Wege der beiden wieder kreuzen würden.

Darth Rivix ist wie Aryn Leneer ein neuer Charakter in SWTOR, der mich seit seiner Einführung fasziniert hat. Er ist so charmant und hilfsbereit, aber was will er tatsächlich? Will er mir wirklich nur zum Erfolg verhelfen? Wird er mir in den Rücken fallen? Rivix hat hinsichtlich des Storytellings ein fantastisches Potenzial. Deshalb wollte ich ihn aus der Basis auf Odessen rausholen, um den Spielern Zeit zu geben, ihn kennenzulernen und in Aktion zu erleben.

Nachdem ich meine ersten Ideen mit Charles besprochen hatte, beschlossen wir, Aryns Beteiligung auf imperialer Seite zu spiegeln, indem wir einen Charakter einführen, der ebenfalls eine gewisse Verbindung zu Darth Malgus hat. Da Rivix unseren Anforderungen nicht ganz entsprach, beschlossen wir, mir Darth Kronos einen weiteren Charakter einzuführen, von dem ich dachte, dass die Spieler viel Spaß mit ihm haben würden.

Nachdem ich Darth Rivix zu einer Art Reiseführer durch die Ruinen der Enklave gemacht hatte, brauchten wir auch auf Seiten der Republik jemanden für diese Rolle. Arn Peralun hat eng mit Meister Gnost-Dural, einem der bekanntesten Jedi aller Zeiten, zusammengearbeitet und verfügt selbst über ein enzyklopädisches Wissen – immerhin wusste er bestens über Onderon Bescheid, als wir ihn in "Onslaught" einführten. Bedenkt man jetzt auch noch die Tatsache, dass Arn daran arbeitet, ein vollwertiger Jedi-Ritter zu werden, war er der perfekte Kandidat als zweiter republikanischer Gefährte.



Die Veröffentlichung von Dantooine als Planet in SWTOR liegt zwei Jahre zurück. Wollte das Team die Jedi-Enklave schon damals aufsuchen?

Natürlich! Ich erinnere mich noch an Design-Gespräche, bei denen es darum ging, dass wir den Spieler nicht ohne einen Hinweis auf die alte Enklave nach Dantooine schicken wollten. Gleichzeitig wussten wir aber, wenn wir eine derart bedeutende Landmarke in SWTOR einführen, dass die Motivation, den Spieler tatsächlich in die Ruinen zu schicken, eines erzählerischen Hintergrundes bedurfte. Eine Pirateninvasion war uns damals einfach zu wenig. Also haben wir auf einen geeigneten Moment gewartet.

Als Charles die herausragenden Epiloge für "Pinnacles of Power" schrieb und Malgus auf seinem Weg nach Dantooine zeigte, war uns klar, dass wir den perfekten Grund gefunden hatten, Spieler in die alte Enklave zu schicken. Eine ernstzunehmende Größe wie Darth Malgus ist definitiv Motivation genug, baldmöglichst nach Dantooine aufzubrechen, um jeden noch so dunklen Winkel der Ruinen zu erkunden.






Möchtest du sonst noch etwas hinzufügen?

Ich möchte unserer sagenhaften Community für die unglaublich netten Worten zu meiner bisherigen Arbeit danken und bin wirklich begeistert, wie intensiv ihr euch mit diesen Geschichten befasst! Eine Story für etwas so Großen und Bedeutendes wie Star Wars zu schreiben, birgt gewisse Herausforderungen, aber wenn man Geschichten für ein derart substanzielles Universum verfasst, wenn man Inhalte gestaltet, die neben den Abenteuern bestehen sollen, die ganze Generationen geprägt haben und einen festen Platz im Herzen so vieler Menschen einnehmen ... dann liegt die Messlatte besonders hoch.

Mein Anspruch an mich selbst ist, eine Geschichte zu schreiben, die jedem SWTOR-Spieler (mich eingeschlossen!) gefällt, und die irgendeinen wiedererkennbaren Aspekt enthält, mit dem sich die Spieler identifizieren können. Ich liebe es, wenn sich Spieler über meine Geschichten austauschen und beschreiben, wie sie von meinen Inhalten beeinflusst wurden. Es macht mich unglaublich glücklich, dass ich die Erwartungen so vieler SWTOR-Spieler erfüllen kann.



Danke für das Gespräch, Caitlin! Der Flashpoint "Geheimnisse der Enklave" ist mittlerweile übrigens erschienen. Seht euch einfach Spiel-Update 6.3 "Der dunkle Abstieg" an. Stürzt euch jetzt in das Spiel, um die Jedi-Enklave zu erkunden und Darth Malgus' Geheimnisse zu lüften!

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