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11.03.2020

Hinter den Kulissen des Fests des Wohlstands


Events sind ein Grundstein der wiederholbaren Inhalte in Star Wars: The Old Republic. Wiederkehrende Events wie das Rakghul-Wiederaufleben und die ultimative galaktische Swoop-Rallye finden alle paar Monate statt, während saisonale Events nur einmal pro Jahr stattfinden.

Vor zwei Wochen haben wir unser neuestes Saisonevent gestartet, das Fest des Wohlstands. Wir haben uns mit einer unserer Weltendesignerinnen – Allison Berryman – zusammengesetzt, um zu erfahren, wie es ist, ein neues saisonales Event aus dem Boden zu stampfen. Während unseres Blicks hinter die Kulissen haben darüber gesprochen, warum wir ein neues saisonales Event erschaffen haben, wieso bestimmte Spielmechaniken integriert wurden und mehr!



Beginnen wir mit einer kurzen Vorstellung! Langjährige Forenleser kennen vielleicht deinen Namen, aber was ist momentan deine Aufgabe im SWTOR-Team?

Ja, Hallo! Ihr kennt mich vielleicht noch aus der Zeit der Veröffentlichung, als ich noch eine leitende Community-Koordinatorin war, oder aus den Foren (wo mein Name möglicherweise noch in einigen angepinnten Themen zu finden ist ...). Ein paar Umzüge quer durchs Land und ein Berufswechsel später bin ich jetzt Weltendesignerin! Ich arbeite mit unserem fantastischen Team an Missionen, schreibe Dialoge und habe einige der letzten Events entwickelt – Ich darf jede Menge tolle Dinge im Spiel machen. 



Vor kurzem haben wir unser neues Event gestartet, das Fest des Wohlstands. Was hat das Team dazu veranlasst, ein neues Saisonevent zu erschaffen?

Es gab viele Gründe für ein neues saisonales Event, aber einer der wichtigsten Gründe für mich war, die Galaxis lebendiger zu machen. Da es nur einmal im Jahr stattfindet, ist das Fest des Wohlstands zweifellos ein Highlight, auf das man sich freuen kann, doch darüber hinaus ist es von der Hauptstory des Spiels unabhängig. Man kann eine andere Art von Geschichte erleben, in der es um unbedeutendere Themen geht, und dabei dennoch interessante Entscheidungen treffen, neue Verbündete und Gegenspieler kennenlernen und seinen jeweiligen Charakter ausspielen. Meiner Meinung nach fühlt sich die Galaxis lebendiger an, wenn sie sowohl großen als auch kleinen Geschichten eine Bühne bietet.

So können wir als Designer außerdem Missionen erschaffen und mit Gameplay-Konzepten herumexperimentieren, die bisher in SWTOR noch kaum ausgeschöpft wurden und in Updates für die Hauptstory vielleicht fehl am Platz wirken. Dave Shramek hat beim Cantina-Ansturm wunderbare Arbeit geleistet! Solche Experimente machen uns alle zu besseren Designern, damit wir bessere Inhalte erschaffen können. Und natürlich bringen wir so das ganze Jahr über Abwechslung in den spielinternen Alltag der Spieler, indem wir ihnen mehr zu tun geben.





Wieso die Hutten? Was war der Anreiz, sie in den Mittelpunkt dieses Events zu stellen?

Während der Ideenfindung für das neue Event wussten wir, dass es im Herbst stattfinden sollte und sich um Themen drehen würde, die für diese Jahreszeit wichtig sind. Ein Festmahl ist ein beliebtes Konzept, aus dem sich jede Menge unterhaltsame (und urkomische) Gameplay-Ideen ergaben – und wer könnte ein bessere Fest veranstalten als die Hutten? Niemand. Keine Frage. Hutten waren von Anfang an ein fester Bestandteil.

Ohne zu viel von der Handlung zu verraten gab sie uns die Gelegenheit, zwei sehr unterschiedliche Hutten genauer unter die Lupe zu nehmen, deren Persönlichkeiten wie Feuer und Eis sind, und einen Feiertag ins Leben zu rufen, der sich sinnvoll in diese Galaxis einfügt. Außerdem konnten wir eine unbeschwertere Atmosphäre schaffen, in der sich der Spieler mal nicht ständig um das Schicksal der Galaxis sorgen muss. 

Es hat Spaß gemacht, Duuba und Gaboorga zu schreiben. Mein Dank dafür geht an Caitlin Sullivan für den phänomenalen letzten Schliff an ihren Dialogen! Ich denke, alle werden Freude daran haben, die beiden kennenzulernen und letztendlich über das Schicksal des Fests zu entscheiden.



Das Fest des Wohlstands enthält Aspekte, die Spieler in unseren anderen saisonalen Events nicht erleben: Weltbosse und Minispiele. Wie kam es zu diesen Design-Entscheidungen?

Für dieses Event wollten wir eine Vielzahl an Aktivitäten präsentieren, damit alle auf dem Weg zu den Belohnungen etwas haben, das ihnen Spaß macht. Ihr könnt die beiden Minispiele spielen, allein Zutaten sammeln und einmal pro Tag als Gruppe gegen einen Weltboss antreten. Vielleicht gibt es eine Mission, die euch besonders gefällt, die ihr jeden Tag machen wollt, doch selbst wenn es eine gibt, die ihr nicht so gern mögt, können die wöchentlichen Missionen dennoch ohne zu großen Zeitaufwand abgeschlossen werden.

Ich erwähnte bereits, wie wir durch die Minispiele Gameplay-Alternativen ausprobieren konnten, doch mir hat es zudem besonders viel Spaß gemacht, endlich einen Grund zu haben, zu Welten zurückzukehren, auf denen ich lange nicht mehr war (natürlich nur Welten, wo das auch Sinn macht). Das gehört dazu, in einer Galaxis zu leben, die sich lebendig anfühlt, denke ich. Nur weil der Handlungsbogen einer Welt abgeschlossen oder meine Story nicht mehr auf diesem Planeten spielt, kann es trotzdem einen Grund geben, dorthin zurückzukehren. 

Außerdem gefiel mir die Idee, den Leuten eine Motivation zu geben, gegen die Weltbosse zu kämpfen. Es kann viel Spaß machen, mit einem Team gegen einen großen, anspruchsvollen Gegner zu kämpfen, aber es ist nicht immer einfach, eine Gruppe zu finden, daher kommen jetzt hoffentlich die Spieler in den Genuss, gegen diese Bosse zu kämpfen, denen dieses Vergnügen bisher verwehrt geblieben ist (und jene, die das bereits getan haben, können neueren Spielern und Gildenkameraden nun helfen und ihr Wissen weitergeben).





Eine weitere neue Funktionalität dieses Event ist das Freischalten der Story-Missionen. Statt die gesamte Story zu Beginn verfügbar zu machen, wird jede Woche eine neue Story-Mission freigeschaltet. Kannst du uns mehr zu dieser Entscheidung sagen?

Werfen wir für ein wenig mehr Kontext einen Blick auf das letzte Event mit einer Story. Bei der ultimativen galaktischen Swoop-Rallye entwickelt sich die Story weiter, indem man bei jeder Bande seinen Ruf verbessert. Beim Fest des Wohlstands haben wir keine Ruf-Entwicklung eingebaut, doch wir mochten das Gefühl der Rallye, dass sich die Story im Laufe der Zeit entwickelte, die man mit den Charakteren verbrachte. Durch das wöchentliche Freischalten einer neuen Mission haben Spieler dieses Gefühl auch hier und können sich außerdem auf jede weitere Woche des Fests des Wohlstands freuen. 

Andererseits wollten wir niemanden bestrafen, der nicht jede Woche die jeweils neuesten Missionen spielen kann, da das Fest ja nur einmal im Jahr stattfindet. Deshalb können die bereits erschienenen Missionen der Vorwochen direkt nacheinander gespielt werden. So kann man die ganze Story erleben, auch wenn man erst in der letzten Woche des Fests des Wohlstands dazustößt.



Noch eine letzte Frage: Was gefällt dir am Fest des Wohlstands am besten?

Ich würde sagen, ich mag die Story am liebsten (dicht gefolgt von der Arbeit am Koch-Minispiel). Ich darf dazu leider nicht allzu viel erzählen, ich möchte ja niemandem die Überraschung verderben. Abschließend möchte ich mich bei allen Beteiligten in den Bereichen Grafik-, Welten- und Systemdesign, Videosequenzen, Technik, QS, VFX, Audio, Produktion und allen, die uns unterstützen, bedanken. Niemand von uns erreicht irgendwas alleine und alle im ganzen Team müssen sich ins Zeug legen, um die Inhalte zu erschaffen, die ihr im Spiel seht. Das SWTOR-Team steckt voller unglaublicher Talente und ich kann mich glücklich schätzen, mit so wunderbaren Menschen zusammenzuarbeiten. Und natürlich wären wir ohne euch, die Spieler, nicht hier, also danke, dass ihr SWTOR spielt, und viel Spaß beim Fest des Wohlstands! Grüßt Duuba von mir.



Danke, dass du dir Zeit für uns genommen hast, Allison! Nur zur Erinnerung, dies ist die letzte Woche, in der das Fest des Wohlstands aktiv ist. Euch bleibt noch genug Zeit, um Gaboorga oder Duuba den Vorzug zu geben. Hier erfahrt ihr mehr über das Spiel-Update 6.1.4.

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