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Modifications de classe de la mise à jour 4.0 : Soldat + Chasseur de primes
Content de vous revoir pour un nouvel épisode de notre série sur les modifications apportées aux classes dans la mise à jour 4.0 !
Que vous préfériez les balles, les missiles ou tout simplement les flammes, les Chasseurs de prime et les Soldats sont faits pour vous ! Avec la mise à jour 4.0, nous voulions donner à tous les Spécialistes/Avant-gardes la possibilité de plonger dans le feu de l'action et de rattraper tout fuyard ennemi. Pour ce faire, nous avons fait de la charge express et de la tempête une compétence de base pour tous les Spécialistes/Avant-gardes.
Cependant, le Mercenaire/Commando n'aime pas vraiment se retrouver face à face avec son ennemi lors d'un combat. Nous leur avons donc donné la possibilité de s'échapper d'un combat à l'aide d'un nouveau pouvoir qui leur permet de se désengager d'un affrontement rapidement pour reprendre leur souffle.
Les modifications suivantes ne sont pas définitives et sont susceptibles de changer (c'est même fort probable !) :
Chasseur de primes/Soldat
- Le délai de réutilisation de la manipulation hydraulique et de l'immuabilité est désormais de 45 secondes (au lieu de 30). Avec la nouvelle importance de la charge express et de la tempête pour les Spécialistes/Avant-gardes et l'ajout de la fuite propulsée et de la salve de propulsion pour les Mercenaires/Commandos, les Chasseurs de primes/Soldats n'auront plus besoin d'autant se reposer sur la manipulation hydraulique et l'immuabilité pour leurs déplacements.
Spécialiste/Avant-garde
- Les Spécialistes/Avant-gardes peuvent désormais apprendre la charge express et la tempête au niveau 61. La vitesse de jet et le blitz ont été retirés de la version de base de ce pouvoir et sont désormais disponibles en tant qu'usages.
Technique du bouclier/Maîtrise du bouclier
- Nouveau pouvoir : transfert/transposition ! Échangez de place avec l'un des membres de votre groupe et appliquez un effet de présence bénigne d'une durée de 6 secondes maximum. Les cibles sous l'effet de la présence bénigne sont ignorées par la majorité des ennemis et immunisées contre les sauts et les tractions, les interruptions et le recul d'activation des pouvoirs jusqu'à ce qu'elles utilisent un pouvoir offensif ou de soin. Le temps d'activation de ce pouvoir est de 1,5 seconde. Son délai de réutilisation est de 90 secondes.
- Nouvelle compétence passive : absorbeurs chauffés/absorbeurs énergisés ! Le souffle de chaleur et le souffle d'énergie augmentent l'absorption de bouclier de 5 % additionnels (pour un total de 30 % à l'acquisition de cette compétence).
- La charge express et la tempête ne sont plus spécifiques à la Technique du bouclier/Maîtrise du bouclier. Désormais, tous les Spécialistes/Avant-gardes l'obtiendront au niveau 61.
- Le jet d'huile et le gaz anti-émeute sont désormais appris au niveau 42 (au lieu de 41).
- La tempête de feu et la tempête ionique sont désormais apprises au niveau 58 (au lieu de 57).
- Les stimulateurs de bouclier sont désormais appris au niveau 60 (au lieu de 59).
Pyrotechnie/Plasmatechnie
- Nouvelle compétence passive : flammes périlleuses/chaleur dangereuse ! Augmente de 15 % les chances de coup critique de l'immolation et de l'impulsion de feu.
- L'immolation et l'impulsion de feu sont désormais apprises au niveau 42 (au lieu de 41).
- L'incinération et la plasmatisation sont désormais appris au niveau 58 (au lieu de 57).
- L'hyper-brûlure est désormais apprise au niveau 60 (au lieu de 59).
Prototype avancé/Stratégie
- Nouvelle compétence passive : brûlure d'énergie/brûlure de cellule ! Lorsque la rafale d'énergie et la rafale de cellules infligent des dégâts à une cible, celle-ci est brûlée et reçoit des dégâts élémentaires pendant 3 secondes.
- Le détonateur thermique et le plastique d'assaut sont désormais appris au niveau 42 (au lieu de 41).
- La rafale d'énergie et la rafale de cellules sont désormais apprises au niveau 58 (au lieu de 57).
- La dissipation critique et la recharge critique sont désormais apprises au niveau 60 (au lieu de 59).
Usage
Niveau 1 : Habileté
- Nouvel usage : délai neural ! La fléchette neurale ralentit la cible de 30 % pendant 6 secondes (correspond donc à un usage à 30 mètres de portée qui peut ralentir la cible, si le joueur le choisit).
- La volonté de fer réduit désormais le délai de réutilisation de la manipulation hydraulique et l'immuabilité de 10 secondes (au lieu de 5 secondes), dans la mesure où le délai de réutilisation de base de la manipulation hydraulique et l'immuabilité a été augmenté.
Niveau 2 : Maîtrise
- Nouvel usage : zone explorée/terrain inspecté! Le scanner anti-furtivité augmente de 50 % la vitesse de déplacement de tous les alliés dans la zone d'effet du scanner, à l'exception de vous-même, tant qu'ils restent dans la zone et jusqu'à 6 secondes après qu'ils l'aient quittée ou qu'elle ait disparu.
Niveau 3 : Héroïque
- Nouvel usage : vitesse de jet/blitz ! L'activation de la charge express ou de la tempête déclenche la vitesse de jet ou le blitz, qui augmente la vitesse de déplacement de 30 % pendant 4 secondes. La durée de la vitesse de jet et du blitz est réinitialisée si vous êtes attaqué lorsqu'elle est active.
Mercenaire/Commando
- Nouveau pouvoir : fuite propulsée/salve de propulsion ! Utilisez des munitions spécialement conçues pour vous faire faire un bond de 20 mètres en arrière et vous conférant l'immunité aux effets de contrôle lors du tir. Ne fonctionne pas en cas d'immobilisation ou de gêne. Délai de réutilisation de 20 secondes.
Garde du corps/Médecine de guerre
- Nouvelle compétence passive : gardien de la paix/infirmier de front ! Augmente de 5 % les soins prodigués par le missile de kolto et la bombe de kolto, ainsi que par le scanner progressif et le traitement successif.
- Le rempart de kolto et la sonde trauma sont désormais appris au niveau 42 (au lieu de 41).
- Le scanner progressif et le traitement successif sont désormais appris au niveau 58 (au lieu de 57).
- Les amplificateurs de kolto et les boosters médicaux sont désormais appris au niveau 60 (au lieu de 59).
Arsenal/Artillerie
- Nouvelle compétence passive : verrouillage précis/canon surchargé ! Chaque charge du verrouillage traçant et du canon chargé augmente aussi désormais de 3 % les chances de coup critique du tir aligné et du tir à fort impact, ainsi que du scanner rapide et de la sonde médicale.
- Le tir d'apprêt et le tir de vortex sont désormais appris au niveau 42 (au lieu de 41).
- Les tirs ardents et le déluge de tirs sont désormais appris au niveau 58 (au lieu de 57).
- Le retour de flamme est désormais appris au niveau 60 (au lieu de 59).
Artillerie novatrice/Assaut
- Nouvelle compétence passive : tirs d'afflux/tirs boostés ! À chaque fois que vous infligez des dégâts réguliers, vous cumulez des charges de tirs d'afflux/tirs boostés. Celles-ci augmentent les dégâts infligés par votre prochain tir puissant ou balayage aux blasters, à mesure de 1 % par charge. Cet effet est cumulable 10 fois. Le tir puissant consomme les charges lorsqu'il inflige des dégâts. Le balayage aux blasters les consomme une fois que le pouvoir a été canalisé.
- Le tir irrégulier et la rafale irrégulière sont désormais appris au niveau 42 (au lieu de 41).
- Le tir magnétique et la décharge magnétique sont désormais appris au niveau 58 (au lieu de 57).
- La rapidité incendiaire et la célérité ardente sont désormais apprises au niveau 60 (au lieu de 59).
Usage
Niveau 1 : Habileté
- Nouvel usage : compléments adhésifs/modules collants ! Le tir puissant et les tirs de canon chargés, ainsi que le missile traçant et la salve gravitationnelle ralentissent la cible de 40 % pendant 6 secondes.
Niveau 2 : Maîtrise
- Nouvel usage : défense superchargée ! L'activation du gaz superchargé et de la cellule superchargée augmente les chances de défense du Mercenaire/Commando de 15 % pendant 10 secondes (affecte les attaques de mêlée, les attaques à distance, les attaques de Force et les attaques techno).
Niveau 3 : Héroïque
- Nouvel usage : écran de fumée ! La fuite propulsée et la salve de propulsion génèrent un écran de fumée qui vous immunise contre les sauts, les tractions, les interruptions et le recul d'activation de pouvoirs pendant 4 secondes.
Merci d'avoir lu ce blog. Revenez la semaine prochaine pour le dernier épisode : Consulaires Jedi et Sorciers Sith !
L'équipe des combats de Star Wars™: The Old Republic™