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11.20.2014

Mise à jour 3.0 : modification de la classe Gardien + Ravageur

Bonjour !

Nous vous invitons à consulter l'article sur les Sentinelles pour connaître les changements apportés à la classe de base du Chevalier Jedi.

Gardien

Maintenant que les Gardiens sont les seuls à utiliser la riposte, nous avons légèrement modifié son fonctionnement pour qu'elle soit mieux adaptée à cette classe. Elle est à nouveau dépendante du délai de réutilisation global, ce qui permet de diminuer la concentration qu'elle consomme tout en augmentant les dégâts qu'elle inflige. Désormais, la riposte consomme moins de concentration et inflige plus de dégâts que la fente. Nous avons également changé ce qui confère la riposte selon la forme active du Gardien. En forme Soresu, parer, dévier, esquiver ou être manqué par une attaque permet d'utiliser la riposte. Si le joueur n'est pas en forme Soresu, la riposte est conférée quand l'une des attaques en mêlée du Gardien est parée, esquivée ou manquée. Cette modification permet aux Gardiens qui préfèrent infliger des dégâts d'utiliser ce pouvoir plus souvent dans les situations où ils n'ont pas un rôle de tank, tout en laissant ce pouvoir inchangé pour les Gardiens qui préfèrent le rôle de tank.

Tous les Gardiens ont désormais accès aux deux pouvoirs passifs suivants :

Frappe concentrée : réduit de 3 secondes le délai de réutilisation de la frappe fatale et de la frappe protectrice et augmente de 2 points la concentration qu'elles génèrent.
Maîtrise du sabre unique : augmente de 20 % les dégâts infligés par votre arme et confère un bonus qui varie selon votre forme active :
Forme Shii-Cho : augmente de 5 % tous les dégâts de Force.
Forme Shien : augmente de 5 % tous les dégâts en mêlée.
Forme Soresu : augmente de 3 % la défense en mêlée et à distance, et augmente de 30 % l'animosité générée par le balayage de Force et la fente cyclone.

La forme Soresu augmente désormais de 10 % la précision, mais le Gardien inflige également 10 % de dégâts en moins. La provocation et l'appel provocateur peuvent maintenant manquer leur cible, mais la précision conférée par la forme Soresu compense ce défaut pour les tanks. Les attaquants devront continuer à trouver de l'équipement pour gagner en précision et empêcher leurs pouvoirs d'échouer. Nous avons également modifié les niveaux auxquels les Gardiens obtiennent certains pouvoirs pour que la discipline Défense ressemble davantage aux caractéristiques d'un tank en début de progression.

Défense

La discipline Défense sera familière pour la plupart des tanks Gardiens, mais l'effet de réduction d'armure appliqué par la frappe fatale est maintenant réservé aux disciplines qui infligent des dégâts. Les Gardiens spécialisés en Défense obtiennent le nouveau pouvoir suivant (qui remplace la frappe fatale) :

Frappe protectrice : augmente de 3 % la réduction des dégâts pendant 20 secondes, génère 6 points de concentration et inflige des dégâts d'arme à la cible avec une rapide série d'attaques en mêlée. Délai de réutilisation commun avec la frappe fatale.

Outre ce nouveau pouvoir, la fente protectrice a été modifiée pour réduire les dégâts techno et de Force infligés par les ennemis touchés au lieu d'augmenter la réduction des dégâts des Gardiens. Les Gardiens spécialisés en Défense reçoivent aussi un nouveau pouvoir passif grâce auquel la frappe protectrice augmente également de 3 % l'absorption de bouclier pendant 20 secondes.

Vigilance

Les Gardiens spécialisés en Vigilance reçoivent un puissant pouvoir en remplacement du balayage de Force :

Frappe vigilante : plante votre arme dans le sol, ce qui provoque une onde de Force qui peut infliger des dégâts énergétiques à 8 ennemis dans un rayon de 5 mètres. Étourdit les ennemis faibles et standard pendant 3 secondes. Délai de réutilisation commun avec le balayage de Force.

Ils obtiennent également un nouveau pouvoir passif qui permet au balayage de Force ou à la frappe vigilante d'étendre les effets de brûlure du Gardien à toutes les cibles qu'ils touchent, si au moins l'une de ces cibles est déjà affectée par ces brûlures. Ils reçoivent aussi un autre pouvoir passif qui augmente les chances de coup critique du fer plasmique, de la frappe vigilante et de leurs effets de brûlure.

Concentration

Cette discipline, qui était auparavant partagée, obtient deux nouveaux pouvoirs actifs qui sont toujours partagés avec les Sentinelles de la discipline Concentration :

Rafale concentrée : envoie une puissante rafale de Force énergétique vers la cible, lui infligeant des dégâts cinétiques.
Découpage concentré : coupe la cible, lui infligeant de lourds dégâts d'arme.

Cette discipline obtient également un nouveau pouvoir passif qui permet au découpage concentré d'activer la riposte quand il est utilisé. Pour les Gardiens spécialisés en Concentration, la rafale concentrée remplace également le balayage de Force dans les situations où il n'y a qu'une cible, à l'instar des Sentinelles spécialisées en Concentration.

Usages

La plupart des usages auxquels ont accès les Gardiens auront l'air familier aux joueurs de cette classe, mais il existe également de nouveaux usages. En voici quelques-uns :

Traumatisme cervical : le lancer de sabre immobilise la cible pendant 3 secondes.
Véritable harmonie : l'aplomb augmente de 50 % votre vitesse de déplacement et vous immunise contre les effets affectant les déplacements.


Bonjour !

Nous vous invitons à consulter l'article sur les Maraudeurs pour connaître les changements apportés à la classe de base du Guerrier Sith.

Ravageur

Maintenant que les Ravageurs sont les seuls à utiliser les représailles, nous avons légèrement modifié leur fonctionnement pour qu'elles soient mieux adaptées à cette classe. Elles sont à nouveau dépendantes du délai de réutilisation global, ce qui permet de diminuer la rage qu'elles consomment tout en augmentant les dégâts qu'elles infligent. Désormais, les représailles consomment moins de rage et infligent plus de dégâts que la fente vicieuse. Nous avons également changé ce qui confère les représailles selon la forme active du Ravageur. En forme Soresu, parer, dévier, esquiver ou être manqué par une attaque permet d'utiliser les représailles. Si le joueur n'est pas en forme Soresu, les représailles sont conférées quand l'une des attaques en mêlée du Ravageur est parée, esquivée ou manquée. Cette modification permet aux Ravageurs qui préfèrent infliger des dégâts d'utiliser ce pouvoir plus souvent dans les situations où ils n'ont pas un rôle de tank, tout en laissant ce pouvoir inchangé pour les Ravageurs qui préfèrent le rôle de tank.

Tous les Ravageurs ont désormais accès aux deux pouvoirs passifs suivants :

Assaut enragé : réduit de 3 secondes le délai de réutilisation de l'assaut fatal et de l'assaut des Ailes et augmente de 2 points la rage qu'ils génèrent.
Maîtrise du sabre unique : augmente de 20 % les dégâts infligés par votre arme et confère un bonus qui varie selon votre forme active :
Forme Shii-Cho : augmente de 5 % tous les dégâts de Force.
Forme Shien : augmente de 5 % tous les dégâts en mêlée.
Forme Soresu : augmente de 3 % la défense en mêlée et à distance, et augmente de 30 % l'animosité générée par le choc et la volée de coups.

La forme Soresu augmente désormais de 10 % la précision, mais le Ravageur inflige également 10 % de dégâts en moins. La provocation et le cri menaçant peuvent maintenant manquer leur cible, mais la précision conférée par la forme Soresu compense ce défaut pour les tanks. Les attaquants devront continuer à trouver de l'équipement pour gagner en précision et empêcher leurs pouvoirs d'échouer. Nous avons également modifié les niveaux auxquels les Ravageurs obtiennent certains pouvoirs pour que la discipline Immortalité ressemble davantage aux caractéristiques d'un tank en début de progression.

Immortalité

La discipline Immortalité sera familière pour la plupart des tanks Ravageurs, mais l'effet de réduction d'armure appliqué par l'assaut fatal est maintenant réservé aux disciplines qui infligent des dégâts. Les Ravageurs spécialisés en Immortalité obtiennent le nouveau pouvoir suivant (qui remplace l'assaut fatal) :

Assaut des Ailes : augmente de 3 % la réduction des dégâts pendant 20 secondes, génère 6 points de rage et inflige des dégâts d'arme à la cible avec une rapide série d'attaques en mêlée. Délai de réutilisation commun avec l'assaut fatal.

Outre ce nouveau pouvoir, le coup écrasant a été modifié pour réduire les dégâts techno et de Force infligés par les ennemis touchés au lieu d'augmenter la réduction des dégâts des Ravageurs. Les Ravageurs spécialisés en Immortalité reçoivent aussi un nouveau pouvoir passif grâce auquel l'assaut des Ailes augmente également de 3 % l'absorption de bouclier pendant 20 secondes.

Vengeance

Les Ravageurs spécialisés en Vengeance reçoivent un puissant pouvoir en remplacement du choc :

Projection vindicative : plante votre arme dans le sol, ce qui provoque une onde de Force qui peut infliger des dégâts énergétiques à 8 ennemis dans un rayon de 5 mètres. Étourdit les ennemis faibles et standard pendant 3 secondes. Délai de réutilisation commun avec le choc.

Ils obtiennent également un nouveau pouvoir passif qui permet au choc ou à la projection vindicative d'étendre les effets de saignement du Ravageur à toutes les cibles qu'ils touchent, si au moins l'une de ces cibles est déjà affectée par ces saignements. Ils reçoivent aussi un autre pouvoir passif qui augmente les chances de coup critique de la démolition, de la projection vindicative et de leurs effets de saignement.

Rage

Cette discipline, qui était auparavant partagée, obtient deux nouveaux pouvoirs actifs qui sont toujours partagés avec les Maraudeurs de la discipline Fureur :

Rafale frénétique : envoie une puissante rafale de Force énergétique vers la cible, lui infligeant des dégâts cinétiques.
Frappe enragée : frappe la cible, lui infligeant de lourds dégâts d'arme.

Cette discipline obtient également un nouveau pouvoir passif qui permet à la frappe enragée d'activer les représailles quand elle est utilisée. Pour les Ravageurs spécialisés en Rage, la rafale frénétique remplace également le choc dans les situations où il n'y a qu'une cible, à l'instar des Maraudeurs spécialisés en Fureur.

Usages

La plupart des usages auxquels ont accès les Ravageurs auront l'air familier aux joueurs de cette classe, mais il existe également de nouveaux usages. En voici quelques-uns :

Traumatisme cervical : le lancer de sabre immobilise la cible pendant 3 secondes.
Par le pouvoir : la tolérance à la douleur augmente de 50 % votre vitesse de déplacement et vous immunise contre les effets affectant les déplacements.

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