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10.09.2012

Rencontre avec les développeurs : Jesse Sky

Bienvenue dans le tout premier coup de projecteur sur les développeurs ! Ce nouveau blog récurrent propose des interviews avec les développeurs de Star Wars™: The Old Republic™ et permet de leur poser des questions. Nous allons nous entretenir avec plusieurs développeurs du jeu pour vous donner un aperçu des coulisses du studio. Dans chaque coup de projecteur, nous présenterons un développeur et nous lui poserons des questions sur son parcours professionnel, son travail à l'heure actuelle et son rôle au sein de l'équipe. Après l'interview, nous créerons un fil sur les forums afin que vous puissiez lui poser d'autres questions. Mais sans plus attendre, voici notre premier coup de projecteur : Jesse Sky, le concepteur principal des zones litigieuses et des opérations !

 

Quel est le rôle que vous préférez incarner le plus dans le jeu ?

Mes rôles préférés sont ceux qui me permettent d'exercer beaucoup de contrôle sur l'état du champ de bataille. Dans Star Wars: The Old Republic, j'incarne un Gardien de défense.

Qui est votre partenaire préféré et pourquoi ?

J'utilise principalement Doc, mais si je pouvais, je l'échangerais bien contre Elara Dorne. Guss Tuno est probablement mon partenaire préféré, rien que pour sa voix au combat.

Y a-t-il un moment que vous préférez dans l'histoire du jeu ?

Dans les zones litigieuses, j'adore le final de Prison Maelström. Je suis le genre de personne qui ne passe jamais une cinématique parce que j'adore les personnages et la musique.

Le moment que je préfère dans mon histoire de classe est [spoiler tag] quand Satele Shan révèle qu'elle sait que je succombe au côté obscur et que ça la tourmente. Je l'imagine en train de se dire: « J'ai fait une terrible erreur ».

Qu'est-ce qui vous plaît le plus dans le fait de travailler sur un MMO ?

Le fait de le faire évoluer en continu. Nous avons conçu trois opérations depuis la sortie du jeu et nous avons encore beaucoup de choses de prévues. Quand je vois certaines des illustrations conceptuelles du contenu à venir, je suis très excité parce que je sais que nous allons en faire quelque chose et le proposer aux joueurs une fois que nous aurons fini. Sur d'autres projets, en tant que développeur, il faut attendre des années et finalement, au moment de la sortie, on n'a plus du tout envie de jouer au jeu. Avec Star Wars: The Old Republic, nous jouons activement au jeu et nous pouvons modeler la galaxie qui nous entoure.

Qu'est-ce qui vous motive tout particulièrement dans la conception des zones litigieuses et des opérations ?

Concevoir des zones litigieuses, c'est comme gérer un jeu de rôle papier avec énormément de gens. Vous pouvez explorer des tas de scénarios différents, ce qui n'est pas possible en dehors d'un jeu vidéo. J'ai toujours eu le sentiment que nos zones litigieuses et nos opérations étaient soutenues par le fait qu'il y a une histoire très personnelle à la base. Vous établissez un véritable lien avec votre personnage, puis vous l'accompagnez dans des aventures périlleuses. Chaque fois que mon Jedi Noir s'allie à des gentils dans une zone litigieuse, je glousse quand je gagne une conversation. Donc d'un côté, c'est très amusant de chercher des idées pour ces aventures et de retarder les grosses révélations.

Mais d'un autre côté, la conception des affrontements est un véritable défi en soi. Les joueurs s'améliorent constamment et ils sont prêts à tout pour relever les défis que vous leur lancez. Dans ce travail, vous ne pouvez pas vous reposer sur vos lauriers. Votre équipe doit réellement gérer chaque micro-changement pour que le contenu soit à la hauteur, surtout lorsqu'il s'agit de concevoir la mécanique et d'équilibrer le jeu. Il arrive que ce soit éreintant, mais c'est très gratifiant dans l'ensemble.

Avez-vous un boss de zone litigieuse ou d'opération préféré ? Si oui, lequel et pourquoi ?

Mon boss de zone litigieuse préféré est probablement Mentor, parce que chaque groupe semble réussir ou rater ce combat d'une façon unique et intéressante. Pour les boss d'opérations préférés, j'ai pensé à Calcinis et Hèle-tempête, mais j'hésite avec le chef de guerre Kephess. J'adore observer les guildes qui essaient de vaincre Kephess, surtout quand les joueurs commencent à tomber comme des mouches au cours de la phase finale.

Cauchemar venu d'ailleurs - Qu'est-ce qui vous le plaît le plus à son sujet ?

Du point de vue de la conception des affrontements, j'adore le boss de fin. Il est énorme, puissant et incroyable. Globalement, je dirais que Cauchemar venu d'ailleurs est bien plus corsé et prenant que Conflit explosif. Mais d'un autre côté, il est plus abordable parce qu'il propose cinq boss et que la difficulté augmente de façon plus nette.

Quel conseil donneriez-vous à ceux qui veulent percer dans la conception ?

De ne pas attendre de trouver un job dans le développement de jeux pour faire des jeux. De commencer à le faire maintenant avec les outils dont ils disposent. De jouer à des jeux de chaque genre qui existe et de parler avec des joueurs qui adorent chaque type de jeu. De ne pas faire l'impasse sur certains genres, certains domaines ou certains loisirs parce qu'on peut trouver l'inspiration absolument n'importe où. D'apprendre un langage de programmation et de se familiariser avec le matériel de la plateforme qui les intéresse. En gros, il faut être ouvert d'esprit et savoir travailler en équipe. Et pour le reste, on peut se former sur le tas.

Avez-vous d'autres loisirs en dehors du jeu vidéo ?

Je lis beaucoup de romans fantastiques et je développe pour Internet. Je suis diplômé en histoire de l'art et je collectionne les livres d'art et d'illustrations. Je passe aussi le plus clair de mon temps avec ma petite amie et nos deux chats.

 

Merci d'avoir consulté notre blog Rencontre avec les développeurs. Si vous avez des questions à poser à Jesse, veuillez les poster sur ce fil du forum. Nous choisirons les questions concernant directement Jesse et ses responsabilités. Nous vous communiquerons les réponses de Jesse à vos questions très prochainement !

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