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10.07.2011

Gefährten-Neuerungen - Teil 2

Im vorherigen Blog hat Senior Game Designer William Wallace die neuen Verbesserungen der Gefährten in The Old Republic erläutert. Diesmal geht er genauer auf die KI und die Rollen der Gefährten in einer Gruppe ein.

Gefährten-KI

Wenn es darum geht, wie viel Kontrolle sie über ihren Gefährten haben, scheinen die Spieler oft unterschiedliche und nicht selten völlig gegensätzliche Vorstellungen zu haben. Manche Spieler möchten ihre Gefährten nicht mehr verwalten, als es notwendig ist, und wollen, dass diese möglichst selbstständig handeln, ohne dass man Fähigkeiten oder Aktionen selbst auslösen muss. Andere bevorzugen die direkte Kontrolle über ihre Gefährten, damit sie sie fast wie einen zweiten Charakter spielen können.

Ursprünglich funktionierten unsere Gefährten fast komplett selbstständig und es gab nur ein paar Möglichkeiten, sie selbst zu steuern. Doch durch das interne Feedback und die Tests haben wir herausgefunden, dass die Spieler gerne mehr Kontrolle über das Verhalten der Gefährten hätten, nicht zuletzt, weil sie eine so wichtige Rolle in The Old Republic spielen. Sie wollten einfach mehr als das, was sie schon aus anderen MMOs kannten.

Um das Problem anzugehen, haben wir uns bei anderen BioWare-Spielen bedient und jeder Fähigkeit KI-Schalter hinzugefügt, um zu bestimmen, ob der Gefährte selbst entscheiden soll, wann er sie einsetzt, oder ob sie manuell vom Spieler aktiviert wird. Spieler, die kein großes Interesse haben, den Gefährten zu steuern, können einfach die Standardeinstellung nutzen, damit der Autopilot übernimmt. Erfahrenere Spieler können den Gefährten aber auch komplett steuern, indem sie die Gefährtenleiste auf dem Bildschirm erweitern und die Fähigkeiten selbst auswählen, als würden sie zu ihrem Spielcharakter gehören.

Viele Spieler werden irgendwo zwischen diesen beiden Extremen landen und die KI-Schalter gelegentlich verwenden, um das Kampfverhalten des Gefährten anzupassen:

  • Die Spieler können einige Wirkungsbereich-Fähigkeiten ausschalten, wenn es um Gruppenkontrolle oder einen einzelnen starken Gegner im Kampf geht.
  • Es ist möglich, spezielle Modi oder Haltungen des Gefährten zu aktivieren, damit dieser sich darauf konzentriert, Schaden auszuteilen oder zu tanken, oder wenn es um den Wechsel von einem einzelnen Ziel zu einer Feindgruppe geht.
  • Die Spieler können Buffs und mächtige Spezialfähigkeiten mit langer Abklingzeit selbst aktivieren oder aber ihren Gefährten entscheiden lassen, wann er seine stärksten Angriffe einsetzt.

Rolle in der Gruppe

In MMOs kann es manchmal ziemlich schwierig sein, bestimmte Rollen für Gruppeninhalte zu finden.

In Star Wars™: The Old Republic™ gibt es sehr viele Gruppeninhalte, darunter Heldenquests (anspruchsvolle Quests für 2 bis 4 Spieler) und Flashpoints (sehr fesselnde instanzierte Story-Inhalte für Gruppen mit 4 Spielern). Ein Vorteil, den wir bei unseren neuen, vollständig integrierten Gefährten sehen, ist die zusätzliche Flexibilität, mit der die Spieler Gruppeninhalte angehen können. Eine vollständige Gruppe besteht in The Old Republic immer aus vier Spielern. Wenn ein Spieler die Gruppe verlässt, kann er durch einen Gefährten ersetzt werden, den die Gruppe bestimmt. Der Gruppenanführer legt fest, welcher Spieler seinen Gefährten einsetzen kann.

Wenn ein Spieler die Gruppe verlässt oder sich von ihr entfernt, um bspw. zu einem Händler zu reisen, kann er seinen Gefährten herbeirufen, damit dieser während seiner Abwesenheit übernimmt. Stößt der Spieler dann wieder zur Gruppe dazu, wird der Gefährte automatisch weggeschickt. Die restlichen Gruppenmitglieder können den fehlenden Spieler natürlich auch durch einen ihrer eigenen Gefährten ersetzen.

Jeder MMO-Spieler hat wohl schon einmal erlebt, dass ein Mitglied der Gruppe mitten in einer Quest oder Instanz das Spiel verlassen hat (Ich habe zum Beispiel mal eine Gruppe in einer Instanz verlassen, weil meine Waschmaschine gebrannt hat. Solche Sachen passieren eben!). Das kann das Spielerlebnis aller Beteiligten ruinieren, aber durch die Möglichkeit, in einer solchen Situation einen Gefährten einspringen zu lassen, kann eine erfahrene Spielergruppe oft die Konsequenzen dieses Ereignisses verringern und das Abenteuer fortsetzen.

Die Gefährten-KI kann zwar nicht mit der menschlichen Intelligenz mithalten, aber eine erfahrene Gruppe kann dank der Möglichkeit, die Fähigkeiten eines Gefährten in der Gefährtenleiste zu steuern, selbst dann noch eine Mission erfolgreich beenden, wenn sie ein Gruppenmitglied verloren hat.

Aber träumt jetzt nicht davon, die Galaxis mit einer Armee von Gefährten an eurer Seite zu erobern - Star Wars: The Old Republic ist ein Massively Multiplayer-Spiel und als solches in gleicher Weise ein interaktives Spielerlebnis wie ein storybasiertes BioWare-Rollenspiel. Ein Großteil der Spielinhalte können zwar vom Spieler und seinem Gefährten gemeistert werden, doch bei Gruppeninhalten sieht das schon anders aus. Bei Flashpoints ist oft erhebliche "menschliche" Koordination gefragt, um die Herausforderungen zu bewältigen.

Nehmen wir zum Beispiel den Kampf, den wir auf der PAX East gezeigt haben, bei dem eine Spielergruppe gegen Captain Shivanek und sein Haustier Reißer kämpft. Im Walkthrough-Video ist zu sehen, dass die Gruppe sich in zwei Teile aufgeteilt hat, um den Kampf zu gewinnen. Als erster von mehreren Bosskämpfen des Taral-V-Flashpoints ist das eine durchschnittlich schwere Herausforderung für eine Gruppe mit vier Spielern. Drei Spieler und ein Gefährte werden den Kampf wesentlich schwieriger finden und sie müssen ihn womöglich sogar mehrmals versuchen. Zwei Spieler und zwei Gefährten könnten es sogar als unmöglich empfinden, den Kampf zu gewinnen.

Da wir immer noch und immer mehr testen, wird das Gefährtensystem weiter überarbeitet und verfeinert. Wir nehmen den Spieltest sehr ernst und haben unsere ursprüngliche Gefährten-Idee erheblich geändert, um dem Spielerverhalten und Feedback gerecht zu werden und dafür zu sorgen, dass die Gefährten einzigartig sind und den Spielern von The Old Republic Spaß machen.

Alle oben genannten Fähigkeiten werden weiterhin getestet und können bis zur Veröffentlichung noch verändert werden. Wir wissen, dass wir bei den Gefährten in große Fußstapfen treten müssen und werden stets versuchen, Verbesserungen vorzunehmen, damit die Gefährten im Spiel eure Erwartungen erfüllen oder sogar übertreffen. Schließlich sind es Gefährten, die euch vielleicht sogar über die nächsten Jahre eurer Reise durch The Old Republic begleiten werden.

Danke, dass Ihr meinen Blog gelesen habt. Ich freue mich schon darauf, euch (und eure Gefährten) im Spiel zu treffen!

William Wallace
Senior Game Designer

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