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Entwickler-Update: Die neue Farbpalette in Spiel-Update 2.3
Vor einigen Monaten haben unsere Entwickler die Spiel-Engine um ein neues Feature erweitert, mit dem die Grafiker die Farbausgabe unseres Renderers vollständig kontrollieren können. Die Technologie ähnelt der digitalen Farbkorrektur, mit der auch Filmregisseure jede ihrer Szenen stilistisch und emotional bereichern können. Ihr habt diesen Effekt in den meisten Blockbuster-Filmen dieses Sommers bereits gesehen. In unserem Spiel können wir mit dem neuen Feature alle Gebiete, Planeten, Flashpoints, Kriegsgebiete, Operationen und vieles mehr mit einzigartigen Farbeffekten versehen.
So funktioniert das Ganze:
- Wir machen Screenshots des Gebiets, das wir anpassen möchten, und importieren sie in ein Bildbearbeitungsprogramm.
- Wir bearbeiten die Helligkeit, den Kontrast, den Farbton, die Sättigung und weitere Aspekte der Screenshots, bis das Bild genau dem entspricht, wie es im Spiel aussehen soll.
- Die Anpassungen, die wir an den Screenshots vornehmen, werden dann als kleine Textur kodiert.
- In der Spiel-Engine weisen wir die Textur dem Gebiet zu, von dem wir ursprünglich die Screenshots gemacht haben, damit die Engine erkennt, welche Farbanpassungen angewendet werden sollen.
- Wenn die Engine das Gebiet dann rendert, werden alle Farbanpassungen in Echtzeit angewendet.
So können wir alle möglichen Anpassungen an der letztlichen Farbgebung im Spiel vornehmen. Fast alles, was man in einem Bildbearbeitungsprogramm mit Farbe anstellen kann, ist nun auch für unsere Echtzeit-Grafik möglich.
Einige Beispiele für das Spektrum der Effekte, die wir mit unserer neuen Farbkorrektur-Technologie erreichen können.
In den Monaten, seit das neue Feature eingebaut wurde, haben wir hart daran gearbeitet, die Farbgebung aller Planeten-Gebiete, Flashpoints, Kriegsgebiete, Operationen, Flotten, Spielerschiffe und vieler anderer Dinge zu überarbeiten - mehr als 600 einzelne Gebiete! Wir haben unsere neue Funktion verwendet, um das Erscheinungsbild jedes Gebiets zu verbessern und die bereits vorhandene Farbakzentuierung deutlicher zu gestalten. Die Veränderungen sind teilweise eher dezent, aber manchmal auch wirklich beeindruckend. Hier sind einige Beispiele dafür, wie wir das neue Feature eingesetzt haben:
Zur Unterstützung der Handlung im Gebiet
Das Außengebiet des Planeten Tython ist ein relativ sicherer Bereich, in dem Jedi ohne Angst vor Angriffen lernen und stärker werden können. Wir haben das Gebiet etwas wärmer gestaltet, um dieses Gefühl der Sicherheit zu vermitteln.
Zur Verstärkung der Stimmung und emotionalen Atmosphäre eines Gebiets
Der Jedi-Tempel auf Coruscant ist ein düsterer und heiliger Ort, an dem schreckliche Ereignisse stattgefunden haben. Um das Gefühl der stillen Traurigkeit herauszubringen, haben wir die Farbsättigung leicht reduziert.
Zur Anpassung der Grafik an unsere ursprüngliche Vorstellung und unsere Konzeptgrafiken
Wir haben uns noch einmal unsere ursprünglichen Konzeptbilder für mehrere Gebiete angesehen und die Farben im Spiel etwas lebendiger gestaltet, damit sie unserer ursprünglichen Vorstellung entsprechen.
Zur Hervorhebung von Temperaturänderungen beim Gebietswechsel
Auf dem Planeten Tatooine hat der Außenbereich jetzt einen leicht wärmeren Farbton, während die Innenbereiche kühler gehalten sind. Wenn Spieler von innen nach außen wechseln, wird der Farbton leicht wärmer. Das verdeutlicht den Temperaturwechsel und lässt die Wüste noch heißer erscheinen.
Zur Verstärkung des Unterschieds zwischen der Galaktischen Republik und dem Sith-Imperium
In vielen Gebieten des Spiels, die zum Imperium gehören, haben wir jetzt kühlere Farbtöne, während Gebiete, die zur Republik gehören, nun etwas wärmer erscheinen.
Zur Kontrastierung unterschiedlicher Gebiete auf den Planeten
Auf dem Planeten Coruscant hat jedes Gebiet einen charakteristischen Farbton. Das Senatsgebiet ist warm. Der Alte Galaktische Markt hat jetzt eine leicht blaugrüne Farbgebung. Das Gebiet der Schwarzen Sonne ist jetzt eher blaugrün, das Justikar-Gebiet dagegen eher violett. Diese leichten Farbänderung verleihen jedem Gebiet jetzt ein einzigartiges Aussehen.
Wir haben mit der Technik außerdem ein paar ziemlich überraschende Dinge angestellt. Ich werde jetzt nicht alles verraten, aber ihr solltet euch unbedingt den hyperdimensionalen Gefängnisbereich auf Belsavis und das Schattenreich auf Voss ansehen. Es ist uns mit unserer neuen Technik gelungen, diese Gebiete noch ungewöhnlicher erscheinen zu lassen.
Das sind nur einige Beispiele. Wir haben diese Techniken bei jedem Gebiet im Spiel verwendet. Begebt euch also auf Erkundungstour, um herauszufinden, was sich geändert hat! Außerdem haben wir noch ein paar interessante Ideen, wie wir diese Techniken in neuen Gebieten des Spiels anwenden, die gerade noch entwickelt werden. Ihr könnt gespannt sein!
Ben Cloward
Senior Technical Artist