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04.19.2013

Entwickler-Update: Klassenänderungen beim Jedi-Botschafter

Hallo Leute. Mein Name ist Austin Peckenpaugh und ich bin als leitender Designer bei Star Wars™: The Old Republic™ für das Klassendesign und die Kampfsysteme verantwortlich. Jetzt möchte ich euch etwas zu den Änderungen an der Klasse des Jedi-Botschafters erzählen, die mit Spiel-Update 2.0 eingeführt werden.

Wir werden noch mehr über die aktuellen Klassenänderungen in The Old Republic schreiben, aber dieses Mal wollen wir tiefer ins Detail gehen und eine Klasse (für beide Gruppierungen) unter die Lupe nehmen.

Kampfsysteme

Verbesserte Schnelligkeit: Eine der größten Änderungen an den Kampfsystemen liegt darin, wie die Schnelligkeit funktioniert. Vor diesem Update stellte Schnelligkeit für einige Klassen einen Kompromiss dar und war für andere fast nutzlos. Je schneller man angriff, desto mehr Ressourcen wurden verbraucht, und es funktionierte nur mit kanalisierten Fähigkeiten oder Fähigkeiten mit Aktivierungszeit.

Jetzt reduziert Schnelligkeit die Aktivierungszeit aller Fähigkeiten, einschließlich Sofortfähigkeiten. Wir haben die allgemeine Abklingzeit auch nicht einfach nur verkürzt. Wenn eine Fähigkeit schneller aktiviert wird, wird auch die Animation schneller abgespielt. Dadurch sehen einige Angriffe sehr cool aus und klingen auch super. Außerdem erhöht Schnelligkeit die Ressourcen-Regeneration im selben Maß, so dass ihr eure Ressourcen auch schneller wieder aufbaut, wenn ihr sie schneller verbraucht. Mehr Schnelligkeit ist also ab sofort durchweg eine gute Sache.

Verbesserter Schaden über Zeit: Wir haben die Wertung von Zeitschaden-Effekten verändert, so dass es jetzt weniger kosten sollte, Schaden über Zeit aufrecht zu erhalten und einzusetzen.

Verbesserte Schilde: Wir haben die Funktionsweise von Schilden geändert, damit sie jeglichen erlittenen Kinetik- oder Energieschaden absorbieren, unabhängig von der Schadensquelle (Nahkampf, Fernkampf, Macht oder Tech – das ist ab sofort egal). Dadurch sind Schilde deutlich wichtiger geworden und das Spiel wurde neu ausgewogen, um die große Veränderung umzusetzen.

Präzision wird wichtiger: In 2.0 haben alle Elite-Gegner (goldener Stern) und härteren Gegner zusätzliche Chancen, sich gegen Macht- und Tech-Angriffe zu verteidigen. Dadurch spielt der Präzisionswert eine entscheidende Rolle beim Optimieren des Dauerschadens bei Bosskämpfen. Vor 2.0 wurde der Präzisionswert von Klasse zu Klasse (oder sogar von Spezialisierung zu Spezialisierung) sehr unterschiedlich gewertet, und obwohl diese Unterschiede weiterhin bestehen, sind sie jetzt viel geringer. Für alle Schadenverursacher wird der Präzisionswert jetzt viel nützlicher sein als bisher.

Gelehrter

  • Bessere Güte: Bisher war der Unterschied zwischen Güte und Erlösung nicht so klar und bedeutungsvoll, wie wir es gerne gehabt hätten. Güte kostet jetzt 70 Macht und heilt wesentlich mehr. Zu Güte sollte man greifen, wenn die Zeit knapp ist, während Erlösung die bessere Wahl ist, wenn man Macht sparen muss. In den Bereichen des Spiels, wo Machteffizienz nicht ganz so wichtig ist, eignet sich Güte einfach besser zum Heilen. Sie ist also gerade für Einzelspieler und Unterstützungsheiler in Flashpoints und Kriegsgebieten wichtiger.
  • Bessere Machtrüstung: Wir haben die Abklingzeit der Machtrüstung entfernt, damit ihr eure Verbündeten besser beschützen könnt, selbst wenn ihr nicht in den Seher-Fähigkeitsbaum investiert habt. Es gibt aber natürlich immer noch die Debuff-Sperrung für Macht-Ungleichgewicht.
  • Unabhängige Mentale Schnelligkeit: Mentale Schnelligkeit ist jetzt für alle Gelehrten verfügbar! Somit können alle Gelehrten vom 10-sekündigen Schnelligkeitsschub (+20%) und der Immunität gegen Unterbrechungen profitieren.
  • Machtbarriere (neue Fähigkeit): Diese Fähigkeit gewährt bei der Kanalisierung absolute Immunität gegen alle feindlichen Effekte und Schaden. Die Machtbarriere kann 10 Sekunden lang kanalisiert werden, aber wie jede kanalisierte Fähigkeit kann man sie jederzeit abbrechen oder sich heraus bewegen. Beim Kanalisieren werden eingehender Schaden und Debuffs ignoriert.

Hier noch ein paar weitere Details zu den Änderungen der Fähigkeitsbäume des Gelehrten. Es haben sich noch viel mehr Fähigkeiten geändert, als wir hier aufgeführt haben; dies sind nur die wichtigsten.

Seher

Vor 2.0 hatte Seher keine besondere oder einzigartige Funktion. Viele Seher-Gelehrten haben sogar ihre hochstufigen Fähigkeiten zugunsten von nützlicheren Telekinese-Fähigkeiten aufgegeben. Da das meistens ein Anzeichen dafür ist, dass der Haupt-Fähigkeitsbaum nicht attraktiv genug ist, haben wir versucht, etwas daran zu ändern.

  • Psychischer Erguss: Diese Fähigkeit wurde komplett überarbeitet. Sie lässt eure Machtwelle nun alle betroffenen Verbündeten um einen mittleren Betrag heilen.
  • Lebensschutz: Wenn eure eigene Machtrüstung oder Machtbarriere bei euch aktiv ist, werdet ihr um einen Prozentsatz eurer maximalen Gesundheit geheilt. Dadurch steigt nicht nur eure Überlebensfähigkeit, sondern es sollte euch auch erleichtern, eure Macht mit Nobles Opfer zu verwalten.
  • Meistertempo: Diese neue Funktionsfähigkeit erhöht die Dauer eures Machttempos und beendet die Abklingzeit von Machttempo, wenn die Machtbarriere endet. So habt ihr ein Mittel, um nach dem Ende der Machtbarriere schnell wegzukommen. Zusammen mit der bereits vorhandenen Fähigkeit Flucht sollte es jetzt noch schwieriger sein, euch festzunageln.
  • Strahlende Pracht: Diese Fähigkeit wurde überarbeitet. Kritische Treffer mit Heilungstrance gewähren jetzt eine Ladung Strahlende Pracht. Jede Ladung kann wie bisher für Nobles Opfer verwendet werden, damit dieses eure Macht nicht verringert. Ihr könnt jetzt bis zu 3 Strahlende Pracht-Ladungen haben. Außerdem verringert jede Strahlende Pracht-Ladung die Aktivierungszeit eurer nächsten Wunderheilung um 33,34%, so dass Wunderheilung sofort einsetzbar ist, wenn ihr 3 Strahlende Pracht-Ladungen dafür verwendet.

Telekinese

Bei Telekinese wurden im Zuge von 2.0 einige größere Änderungen vorgenommen, die den Spielablauf erheblich verbessern sollten. Wir haben uns aber auch damit beschäftigt, wie Telekinese den Rest des Spiels (also die anderen Spieler) durch Kinetischer Kollaps beeinflusst.

  • Kinetischer Kollaps angepasst: Dieser Effekt wird jetzt nur noch ausgelöst, wenn eine eigene Machtrüstung auf euch endet. Wenn ihr Machtrüstung bei einem Verbündeten anwendet, wird der Effekt von Kinetischer Kollaps nicht ausgelöst, sobald diese endet. Außerdem wird der Kontrolleffekt von Kinetischer Kollaps jetzt durch direkten Schaden beendet. Diese Änderung war schon lange angedacht, aber wir wollten sichergehen, dass wir dadurch nicht die Gruppenunterstützung verhindern, die Kinetischer Kollaps für Telekinese bringt. Um die Änderung auszugleichen, haben wir weitere Änderungen bei Telekinese und Gelehrten vorgenommen, damit ihr trotzdem eine starke Unterstützungsrolle einnehmen könnt.
    • Kaskadenmacht: Diese neue Funktionsfähigkeit lässt die Telekinese-Welle alle betroffenen Ziele verlangsamen und kurz lähmen. Durch die erhöhte Chance, Gezeitenkraft auszulösen, ist die Telekinese-Welle (und daher auch dieser Effekt) sehr oft verfügbar.
    • Güte: Wie bereits erwähnt heilt Güte jetzt wesentlich mehr. Alle Gelehrten sollten nun besser spontan und als Unterstützer heilen können.
    • Machtrüstung: Wie schon erwähnt, hat die Machtrüstung keine Abklingzeit mehr, so dass es einfacher ist, mehr Verbündete zu schützen.
  • Mehr Gezeitenkraft: Die Auslösechance dieser Fähigkeit wurde erheblich erhöht, und Turbulenz hat jetzt eine Chance, Gezeitenkraft auszulösen, was den Baum insgesamt nützlicher macht.
  • Erzittern: Jedes Mal, wenn diese Fähigkeit ausgelöst und gestapelt wird, verringert sich die aktive Abklingzeit von Mentale Schnelligkeit.
  • Machtstrom: Diese neue Fähigkeit erhöht die Chance, dass Telekinese-Impuls ausgelöst wird, wenn Mentale Schnelligkeit aktiv ist. Außerdem reduziert sie die Abklingzeit von Mentale Schnelligkeit und erhöht deren Dauer.
  • Machteile: Diese neue Funktionsfähigkeit reduziert die Abklingzeit von Machttempo, Macht-Verlangsamung und Machtbarriere.
  • Widerhall: Dies ist keine 5-Punkt-Fähigkeit mehr sondern eine 2-Punkt-Fähigkeit. Die Wirksamkeit insgesamt wurde nicht verändert. Die Veränderung macht weitere Fähigkeitspunkte frei, die anders genutzt werden können.
  • Mentalimpuls: Diese neue Fähigkeit gibt Geistschmettern eine Chance, zwei Mal zu ticken, und Turbulenz hat eine Chance, ähnlich wie bei Telekinese-Impuls einen zweiten Schlag zu produzieren.

Gleichgewicht (Gelehrter)

  • Gedanken entziehen: Betrifft jetzt sämtlichen regelmäßigen Schaden, sodass Machttrennung besser im Fähigkeitsbaum eingebettet ist.
  • Macht-Unterdrückung: Wendet jetzt 15 Ladungen anstatt 10 an.
  • Macht im Gleichgewicht: Betrifft jetzt bis zu 5 Ziele anstatt 3.
  • Geistesgegenwart: Wenn dieser Effekt ausgelöst wird, wird der Schaden eurer nächsten Anwendung von Geistschmettern oder Erschütterung um 35% erhöht (heraufgesetzt von 20%).
  • Eindämmung: Die Aktivierungszeit-Reduktion von Machtheben ist nicht mehr ganz so effektiv. Die Fähigkeit hatte Gleichgewicht sehr viel Sperrungsmöglichkeit gegeben, womit wir nicht sehr zufrieden waren, und nach der Einführung der Machtbarriere waren die Flucht- und Konfliktausweichmittel bei Gleichgewicht einfach zu stark. Diese Fähigkeit reduziert die Aktivierungszeit von Machtheben nun auf 1,5 Sekunden. Der Betäubungseffekt bei vorzeitigem Ende von Machtheben aufgrund von Schaden wurde nicht verändert.
  • Machterschütterung: Mit dieser neuen Fähigkeit habt ihr beim Verursachen von Schaden mit Telekinese-Wurf oder Erschütterung eine Chance, nach 1 Sekunde zusätzlichen kinetischen Schaden zu verursachen. Schaden, der durch die Machterschütterung entsteht, stellt 2 Macht wieder her (bei maximalen Punkten).
  • Telekinese-Brennpunkt: Diese neue Fähigkeit gibt Telekinese-Wurf und Erschütterung eine Chance, Telekinese-Brennpunkt-Stapel aufzubauen und so die Schnelligkeit um 1% zu erhöhen. Bis zu 4-mal stapelbar.
  • Mentalverteidigung: Diese neue Funktionsfähigkeit reduziert sämtlichen erlittenen Schaden bei Betäubung um 30%. Bei Gleichgewicht gibt es eine Menge guter Selbstheilungseffekte wie Fokussierte Einsicht und Macht im Gleichgewicht, aber diese Heilung ist nicht abrufbereit, um sie in wichtigen Momenten gegen Schadensspitzen einsetzen zu können. Da der Gleichgewicht-Baum besonders anfällig gegen Schadensspitzen bei Kontrolle ist, haben wir Mentalverteidigung hinzugefügt, um die Überlebensfähigkeit in diesem Bereich etwas zu verbessern.

Schatten

  • Elektrostäbe: Wichtige Fähigkeiten wie Doppelschlag, Scharfsichtiger Angriff und Schattenangriff können jetzt mit einem Elektrostab verwendet werden!
  • Machtbruch: Diese Fähigkeit hat keine Abklingzeit für Machttechnik oder Schattentechnik mehr. Die Verwendung von Machtbruch bei aktivierter Kampftechnik hat jetzt eine Abklingzeit von 6 Sekunden Der Präzisionsreduktionseffekt von Machtbruch für Kampftechnik hält jetzt 30 Sekunden lang an.
  • Kampfbereitschaft: Diese Fähigkeit heilt euch jetzt sofort um 15% eurer maximalen Gesundheit, erhöht den Schaden und die Heilung aller Techniken um 100% und erhöht die Chance, eure Techniken auszulösen, um 35%. Hält 15 Sekunden lang an.
  • Phasengang (neue Fähigkeit): Wird diese Fähigkeit aktiviert, wird eure aktuelle Position markiert. Die Position bleibt bis zu 2 Minuten lang markiert. Ist Phasengang aktiviert, könnt ihr es erneut aktivieren, um sofort zur markierten Position zu gelangen, falls ihr in 60 Metern Reichweite zur Markierung seid. Sobald der Rückkehr-Effekt ausgelöst wurde, gilt für Phasengang eine Abklingzeit von 45 Sekunden. Tarnung wird nicht aufgehoben.

Hier noch ein paar weitere Details zu den Änderungen der Fähigkeitsbäume des Schattens. Es haben sich noch viel mehr Fähigkeiten geändert, als wir hier aufgeführt haben; dies sind nur die wichtigsten.

Kinetikkampf

Kinetikkampf ist im Spiel eine anspruchsvolle Tank-Rolle, und wir haben hart daran gearbeitet, seine Nützlichkeit zu verbessern, ohne dabei den Spielablauf zu stark zu vereinfachen. In 2.0 sollte es klarer sein, wie man die Fähigkeiten von Kinetikkampf am besten nutzt, so dass man einen Kinetikkampf-Tank intuitiver spielen kann.

  • Kinetik-Abwehr: Diese Fähigkeit kostet keine Macht mehr und hat jetzt eine Abklingzeit von 15 Sekunden. Außerdem hat sie jetzt 15 Ladungen (vorher 8).
  • Kinetik-Bollwerk: Diese neue Fähigkeit baut jedes Mal Kinetik-Bollwerk-Stapel auf, wenn ihr eine Ladung von Kinetik-Abwehr verliert. Jeder Kinetik-Bollwerk-Stapel erhöht die Schildabsorption um 1% (bei maximalen Punkten). Bis zu 8-mal stapelbar. Hält 20 Sekunden lang oder bis zur Reaktivierung von Kinetik-Abwehr an.
  • Schlagkontrolle: Diese Fähigkeit führt nicht mehr dazu, dass Kampfbereitschaft euch heilt (da dies ab sofort in der Kampfbereitschaft inbegriffen ist). Diese Fähigkeit gewährt euch nun bei aktivierter Kampfbereitschaft 25% Schadensreduktion.
  • Teilchenbeschleunigung: Der Effekt dieser Fähigkeit kann durch Doppelschlag, Schattenangriff, Wirbelstoß und Wirbelschlag ausgelöst werden und funktioniert nur, während Kampftechnik aktiv ist.
  • Bombardierung: Wenn Kampftechnik aktiv ist, erzeugt Schleudern nun 30% mehr Bedrohung und kostet 30% weniger Macht (bei maximalen Punkten).
  • Schattenhülle: Diese neue Fähigkeit gibt Doppelschlag und Wirbelschlag eine Chance, Schattenhülle auszulösen, so dass euer nächster Schattenangriff 50% weniger Macht kostet und auch vor dem Ziel einsetzbar ist.
  • Schutz des Schattens: Mit dieser neuen Fähigkeit setzt Phasengang einen Schutz des Schattens um die platzierte Markierung. Alle, die sich im Schutz des Schattens befinden, bewirken 5% zusätzliche Heilung.
  • Verlangsamte Zeit: Hat jetzt eine Abklingzeit von 9 Sekunden (bisher 7,5), kostet 20 Macht (bisher 30) und verursacht etwas mehr Schaden.

Infiltration

Bei Infiltration haben wir in 2.0 das Ziel, den Schaden bei einzelnen Zielen und Dauerschaden zu verbessern, ohne dabei die Schadensspitzen negativ zu verändern.

  • Schattentechnik und Machtbruch: Vor 2.0 gab es bei Schattentechnik, Rückzugsstrategie, Machtbruch und Sicherheitsverletzung Ziele, die in Konflikt miteinander standen. Auf der einen Seite konnte man mit Sicherheitsverletzung den Machtbruch schneller nutzen, aber man konnte in dieser Zeit normalerweise keine 5 Rückzugsstrategien aufbauen. Für 2.0 wurden diese Fähigkeiten überarbeitet, damit sie besser zusammenarbeiten und intuitiver sind. Die Schattentechnik hat jetzt eine längere Ratenbegrenzung und verursacht wesentlich mehr Schaden. Dabei baut sie einen Schattendurchbruch auf (bis zu 3-mal stapelbar). Schattendurchbrüche ermöglichen die Verwendung und erhöhte Schadenswirkung von Machtbruch. Wie bereits erwähnt, hat Machtbruch jetzt keine Abklingzeit mehr. Die Verwendung ist nur noch darauf beschränkt, wie schnell ihr Schattendurchbrüche erzeugt. Bei 3 Schattendurchbrüchen, sollte der Machtbruch jetzt noch stärker treffen als bisher.
  • Kreisende Schatten: Diese Fähigkeit erfordert jetzt zur Aktivierung Schattentechnik und wird durch Doppelschlag, Schattenangriff, Wirbelstoß, Wirbelschlag und Scharfsichtiger Angriff ausgelöst.
  • Umwälzung: Diese Fähigkeit ist jetzt auf der ersten Stufe des Infiltration-Baums.
  • Nerven aufreiben: Diese Fähigkeit wurde vom Kinetikkampf- in den Infiltration-Baum verlegt.
  • Erzwungene Schwäche: Diese neue Fähigkeit zwingt Drehtritt und Tiefer Hieb, Infiltrationstaktiken mit einer eigenen Ratenbegrenzung auszulösen. Wenn ihr jetzt also ein Ziel mit Drehtritt trefft, könnt ihr auf jeden Fall gleich mit einem starken Schattenangriff nachlegen.
  • Wirksame Schatten: Mit dieser neuen Fähigkeit und aktivierter Schattentechnik baut ihr mit Machtwirksamkeit sofort 3 Schattendurchbrüche auf, um bei Bedarf Schadensspitzen zu verursachen. Außerdem wird beim Verlassen des Kampfs die aktive Abklingzeit von Machtwirksamkeit drastisch reduziert (60 Sekunden bei maximalen Punkten), damit diese Fähigkeit in fast jedem eurer Kämpfe verfügbar ist.
  • Beurteilung: Diese neue Fähigkeit reduziert die Kosten von Wirbelschlag und erhöht jeglichen verursachten Schaden bei Zielen, die unterhalb von 30% ihrer maximalen Gesundheit liegen.
  • Scharfsichtiger Angriff: Diese Fähigkeit wurde leicht verändert. Scharfsichtiger Angriff baut immer noch bei jeder Verwendung Scharfsichtigkeit auf, aber Scharfsichtigkeit erhöht nicht mehr den verursachten Schaden von Schleudern. Stattdessen gibt Scharfsichtigkeit Schleudern jetzt eine Chance von 50% pro Stapel, automatisch Schattentechnik mit einer eigenen Ratenbegrenzung auszulösen. Bis zu 2-mal stapelbar. Durch diese Änderung wurde der erhöhte Schaden für Schleudern quasi durch Schaden ersetzt, der durch das Auslösen der Schattentechnik verursacht wird, abgesehen davon, dass die Schattentechnik bei jeder Auslösung 1 Schattendurchbruch aufbaut. Scharfsichtiger Angriff und Schleudern helfen euch also beide dabei, 3 Schattendurchbrüche aufzubauen, um schnell mächtige Machtbrüche einzusetzen.

Gleichgewicht (Schatten)

Vor 2.0 hatten Gleichgewicht-Schatten eine ganze Liste von Fähigkeitsabläufen. Gleichgewicht als Schatten richtig zu spielen, war auf jeden Fall eine ziemlich gewagte und anspruchsvolle Sache. Wir wollten 2.0 als Gelegenheit nehmen, die Prioritäten von Gleichgewicht alle neu zu bewerten. Wir sind uns bewusst, dass einige Spieler enttäuscht sein werden, dass die Gleichgewicht-Rotation im Zuge dessen vereinfacht wurde, aber der bestehende Spielablauf hat uns nur wenig Spielraum zur Erweiterung und euch nur wenig Spielraum für Fehler gelassen.

Gleichgewicht-Schatten können jetzt in 2.0 die gleichen Resultate mit einer übersichtlicheren, weniger komplexen Fähigkeits- und Prioritätenliste erreichen. Wir freuen uns, dass wir genügend Zeit haben, um solche Änderungen am Spielablauf vorzunehmen, aber wir wissen auch, was so genannte "grundlegende" Veränderungen einer Spezialisierung bewirken können. Wir glauben aber nicht, dass wir die Gleichgewicht-Schatten grundlegend verändert haben, da sie im Grunde immer noch Entzugskämpfer sind, aber wir werden genau beobachten, wie ihr die Gleichgewicht-Schatten spielt und wie euer Feedback lautet. Wir sind überzeugt, dass die Gleichgewicht-Schatten durch die Änderungen für viele Spieler attraktiver geworden sind, die vorher durch ihre Komplexität abgeschreckt wurden.

  • Schleudern, Umwälzung und Zwillingsdisziplinen: Vor 2.0 diente Schleudern meistens nur als Möglichkeit, um Zwillingsdisziplinen anzuwenden. Und schlimmer noch: Umwälzung war eigentlich im Gleichgewicht-Baum, so dass man den Eindruck gewinnen konnte, dass Schleudern eine gute Gleichgewicht-Fähigkeit wäre. In 2.0 haben wir Zwillingsdisziplinen entfernt und Umwälzung in den Infiltration-Baum bewegt, um alles etwas klarer zu gestalten. Gleichgewicht-Schatten brauchen Schleudern jetzt nicht mehr für Dauerschaden, aber um ein Ziel mit Schadensspitzen zu vernichten, ist es immer noch ein nützliches Mittel.
  • Geschärfter Geist und Geistverzerrung: Durch den Wegfall von Schleudern aus der Prioritätenliste für Dauerschaden haben Gleichgewicht-Schatten wesentlich mehr Macht zur Verfügung. Daher wurde Geschärfter Geist durch Geistverzerrung ersetzt, wodurch die Dauer von Geistschmettern verlängert wird.
  • Infiltrationstaktiken: Infiltrationstaktiken ist im Infiltration-Fähigkeitsbaum jetzt weiter oben angesiedelt. Bisher war Infiltrationstaktiken für einen voll auf Gleichgewicht spezialisierten Schatten verfügbar, und das hätten wir nie zulassen sollen. Eigentlich mögen wir es gar nicht, Fähigkeiten, die den Spielablauf verändern, in anderen Fähigkeitsbäumen früh anzubieten, da dies dazu führt, dass ihr von eurem eigentlichen Spielablauf abweicht. Dabei geht es weniger um die Spielbalance als um die Nützlichkeit und Komplexität. In diesem Fall hat es sich einfach falsch angefühlt, Infiltrationstaktiken bei der Gleichgewicht-Spezialisierung noch oben draufzupacken. Und es war ja auch gar nicht notwendig. Wir können den Spielern die gleiche Schadenssteigerung geben, ohne dass sie noch weitere Spielelemente dazu erlernen müssen. Und diese Veränderung macht genau das.
  • Gedanken entziehen: Erhöht jeglichen verursachten regelmäßigen Schaden um 9% (maximale Punkte). Betrifft jetzt sämtlichen regelmäßigen Schaden, sodass Machttrennung besser im Fähigkeitsbaum eingebettet ist.
  • Macht-Unterdrückung: Wendet jetzt 15 Ladungen anstatt 10 an.
  • Macht im Gleichgewicht: Betrifft jetzt bis zu 5 Ziele anstatt 3.
  • Eindämmung: Die Aktivierungszeit-Reduktion von Machtheben ist nicht mehr ganz so effektiv. Die Fähigkeit hatte Gleichgewicht sehr viel Sperrungsmöglichkeit gegeben, womit wir nicht sehr zufrieden waren, und nach der Einführung des Phasengangs waren die Flucht- und Konfliktausweichmittel bei Gleichgewicht einfach zu stark. Diese Fähigkeit reduziert die Aktivierungszeit von Machtheben nun auf 1,5 Sekunden. Der Betäubungseffekt bei vorzeitigem Ende von Machtheben aufgrund von Schaden wurde nicht verändert.
  • Machterschütterung: Mit dieser neuen Fähigkeit verursacht ihr beim Auslösen von Machttechnik nach 1 Sekunde zusätzlichen kinetischen Schaden. Schaden, der durch Machterschütterung entsteht, stellt 2 Macht wieder her (bei maximalen Punkten).
  • Geistesbruch: Diese neue Fähigkeit erhöht den von Macht im Gleichgewicht und allen regelmäßigen Effekten verursachten Schaden um 15% (bei maximalen Punkten) bei Zielen unterhalb von 30% ihrer maximalen Gesundheit.
  • Mentalverteidigung: Diese neue Funktionsfähigkeit reduziert sämtlichen erlittenen Schaden bei Betäubung um 30%. Bei Gleichgewicht gibt es eine Menge guter Selbstheilungseffekte wie Fokussierte Einsicht und Macht im Gleichgewicht, aber diese Heilung ist nicht abrufbereit, um sie in wichtigen Momenten gegen Schadensspitzen einsetzen zu können. Da der Gleichgewicht-Baum besonders anfällig gegen Schadensspitzen bei Kontrolle ist, haben wir Mentalverteidigung hinzugefügt, um die Überlebensfähigkeit in diesem Bereich etwas zu verbessern.

Spiel-Update 2.0: Abschaum und Verkommenheit und die digitale Erweiterung: Rise of the Hutt Cartel sind jetzt mit den beschriebenen Änderungen online. Wir bitten zu bedenken, dass wir stets bemüht sind, die Klassen ausgewogen zu halten, also lasst uns bitte wissen, wie euch die Änderungen gefallen. Ich hoffe, dass die Informationen, die ich heute mit euch geteilt habe, etwas deutlicher machen, warum wir welche Änderungen vorgenommen haben. Danke fürs Lesen!

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