Developer Blogs

06.17.2011

Die Arbeit nach dem Schreiben

Die Storys für Star Wars™: The Old Republic™ sind geschrieben, die letzten Dialogzeilen werden übersetzt und aufgenommen - jetzt bleiben nur noch Pickups und Nachbearbeitungen übrig. Aber bei BioWare hört der Job eines Autors mit dem geschriebenen Wort nicht auf. Ich bin Ian Ryan, Autor für The Old Republic, und ich werde euch einige der vielen Wege zeigen, wie wir Autoren die Story im Spiel auch dann noch formen, wenn das eigentliche Schreiben schon lange beendet ist.

Es gibt nicht weniger als siebzehn Planeten in The Old Republic. Jeder von ihnen bietet eine umfangreiche Geschichte, wurde von unseren talentierten Weltendesignern geschaffen und von unserem Grafikteam zum Leben erweckt. Doch während die letzten Stücke des Spiels alle ihren Platz finden, gibt es noch einige Bereiche, die die Storys, die in ihnen stattfinden, noch nicht perfekt reflektieren: Ein Feld liegt friedlich da, obwohl es Zeichen des Krieges aufweisen müsste, oder in einem Stadtbezirk ist es nicht lebendig genug.

Wir Autoren kennen die Geschichten und die Welten, in denen sie stattfinden. Bewaffnet mit diesem Wissen bringen wir Feedback darüber ein, wie sich die Grafiken der einzelnen Planeten zur Story verhalten. Während andere Teams hart daran arbeiten, The Old Republic fertigzustellen, spielen die Autoren das Spiel. Ein schweres Los, aber irgendjemand muss es ja tragen. Wir segnen das Design ab, geben Hinweise und Ratschläge, um die Stimmung, Funktion und den Storyinhalt eines bestimmten Bereichs besser wiederzugeben. Wenn die Autoren beispielsweise eine luxuriöse Cantina inmitten eines Kriegsgebietes fänden (was meines Wissens noch nicht passiert ist ...), würden sie dafür sorgen, dass das geändert wird.

Für ein glitzerndes Beispiel eines unserer Grafik-Feedbacks lasst uns Nar Shaddaa besuchen. Nirgendwo sonst in der Galaxis gibt es so viel Glanz, Luxus und Kriminalität - oft sogar an derselben Straßenecke. Die Autoren hatten großen Spaß daran, Storys für eine Welt zu schaffen, auf der sich die Reichen und Privilegierten die Klinke in die Hand geben und Geschäfte mit der Unterwelt tätigen. Als die Schreibarbeit fertig war, kehrten wir auf die schäbigen Straßen von Nar Shaddaa zurück, um die grafische Darstellung abzusegnen.

Wenn Nar Shaddaa die Hutten-Version des Las Vegas der 70er Jahre ist, dann steht die Promenade für die Extravaganz des Vegas Strips. Die erste Version der Promenade war beeindruckend, aber noch zu brav, zu weit entfernt vom pompösen und verschwenderischen Geschmack der Hutten. Die Chance, dass dort plötzlich eine spontane Party ausbricht, lag bei ungefähr null Prozent. Hier ist ein Bild der "alten" Promenade von Nar Shaddaa:

Bild zum Vergrößern anklicken.

Nach der Überprüfung hat das Autorenteam die Grafiker gebeten, den Glanz- und Glitzerlevel der Promenade um ein paar hundert Stufen zu erhöhen. Lead Concept Artist Arnie Jorgensen nahm sich der Herausforderung an und das Ergebnis spricht für sich selbst:

Bild zum Vergrößern anklicken.

Das sieht doch schon besser aus! Überall Lichter, teure Läden und als Krönung: eine goldene Huttenstatue inmitten des ausgelassenen Treibens. Sieht man genauer hin, findet man sogar noch mehr Hingucker. Das ist doch schon eher der Ort, an dem man seine Freunde trifft und das nächste Abenteuer plant.

Dank der Hinweise unserer Autoren und unseres talentierten Grafikteams wird euch die neue Promenade mit all ihrer Pracht von den Socken hauen, wenn ihr Nar Shaddaa besucht. Solche Verwandlungen erwecken die Welt zum Leben und bieten einen würdigen Schauplatz für diejenigen, die ein Vermögen ausgeben wollen und Geschäfte im Schatten des vergoldeten Hutten betreiben.

Um uns ein weiteres Beispiel eines Feedbacks von unserem Autorenteam anzusehen, besuchen wir die herausgeputzten Straßen von Coronet City, der corellianischen Metropole, die so ruhmreich ist, wie Nar Shaddaa grell.

Wenn republikanische Spieler zum ersten Mal auf Corellia eintreffen, dürfen sie die Donnerwerft bewundern. Corellia ist die Heimat der größten Schiffswerften der Galaxis und die Autoren wollten, dass dieser Bereich die gigantischen Dimensionen widerspiegelt, die nötig sind, um eine Flotte von Großkampfschiffen zu bauen. Da wir leider nie explizit darauf hingewiesen haben, dass dort Schiffe gebaut werden, glich die Gegend eher einem Geschäftsviertel mit Bürogebäuden.

Glücklicherweise wurde der Donnerwerft eine Komplettrenovierung verpasst. Mit Hilfe der Autoren hat Ryan Dening großartige Konzeptgrafiken geschaffen, die das Grafikteam perfekt umgesetzt hat. Auf den folgenden Bildern könnt ihr selbst sehen, wie sich eine gewöhnliche Stadtlandschaft in die Donnerwerft verwandelt hat - eine riesige Konstruktionsstätte, in der die ruhmreichen Schlachtschiffe der Republik geboren werden.

Bild zum Vergrößern anklicken.
Bild zum Vergrößern anklicken.

Also, was machen die Autoren, wenn die Schreibarbeit vorbei ist? Wir spielen das Spiel und polieren auf, was wir können. Dann segnen wir die Grafiken ab, damit die Spielwelt unsere Storys reflektieren kann. Und dann verfassen wir natürlich noch weitere Inhalte und schaffen und schmücken Tausende von Charakteren aus, die in The Old Republic leben und dort ihrer Zukunft entgegenblicken.

Bei BioWare ist jeder ein Geschichtenerzähler. Die Autoren fangen mit dem geschriebenen Wort an, doch unsere Arbeit ist damit noch nicht zu Ende. Wir kennen das Universum, wir kennen die Storys und mit unserem Wissen helfen wir dem Rest des Teams, aus all den Millionen Einzelteilen ein stimmiges Ganzes zu schaffen. In einer Galaxis, die so groß und reichhaltig ist, wie die in Star Wars: The Old Republic, ist das eine kolossale und interessante Aufgabe.

Ian Ryan
Autor
 

TRUSTe