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04.29.2011

Die Entstehung des Benutzerinterfaces

Hi, mein Name ist Michael Voigt und ich arbeite als Lead UI Artist hier bei BioWare Austin. In diesem Blog zeige ich euch unsere Visionen und Ziele für das Benutzerinterface in Star Wars™: The Old Republic™ und die Methoden, wie wir sie erreicht haben.

Die anfängliche Vision

In den ersten Versuchsphasen wollten wir ein Benutzerinterface, das schlanker als die gängigen MMORPG-Interfaces zu der damaligen Zeit war. Wir wollten, dass es weder von der Spielwelt ablenkt noch die explorative Natur des Spiels beeinträchtigt - wir waren der Ansicht, dass andere MMO-Interfaces zu kompliziert und ausladend gestaltet waren. Unsere Grafiken sollten schlanker und einfacher sein und auf alle Spielereien verzichten.

Als Analogie dienten uns der Führerstand einer Dampflokomotive und das Cockpit eines modernen Sportwagens. In der Lokomotive ist alles mit Anzeigen und Drehrädern überfrachtet, während im Sportwagen Ordnung herrscht und er nur über die nötigsten Anzeigen verfügt. Diese Bilder sollen das veranschaulichen.

Interface-Layout

Unser Spiel bietet wunderschöne Umgebungen und wir wollten, dass sich das Interface nahtlos einfügt und keine Ablenkung darstellt. Die simplifizierte Rennwagen-Silhouette erinnert an ein Letterbox-Format, das unserer Ansicht nach weniger den Gesamteindruck stört.

Während wir weiter an der Vereinfachung des Benutzerinterfaces arbeiteten, mussten wir sicherstellen, dass der Spieler immer klare Anzeigen und Steuermöglichkeiten hatte. Dabei war es auch wichtig, erfahrene MMORPG-Spieler nicht zu befremden. Die Standards für MMORPGs hatten sich bereits etabliert und wir wollten uns nicht zu weit davon entfernen. Wir wollten beispielsweise nicht zu sehr von gängigen Tastenbelegungen abweichen.

Wir haben jedes System analysiert und darüber entschieden, welche Bereiche verbessert werden könnten, ohne dabei MMO-Veteranen zu verwirren und gleichzeitig für neue Spieler intuitiv zu sein. Unser Ziel war es, ein vertrautes MMORPG-Interface einzuführen, das weniger einschüchternd, dafür aber umso innovativer sein sollte.

Die logische Gruppierung von Systemen

Als die verschiedenen Steuermöglichkeiten der verschiedenen Spielsysteme zusammenkamen, nahmen wir uns die Zeit, um für sie eine logische Anordnung zu schaffen. Wir nahmen unsere Bildfläche, teilten sie auf und verlagerten die Elemente in die Ecken des Bildschirms. Die Anzeigen in den Ecken wirkten passend, damit die Bildschirmmitte und somit das Kampfgeschehen nicht verdeckt würde. Genau wie eine Sportwagensteuerung nicht die Sicht auf die Straße verdeckt, sollte unsere Spielsteuerung nicht den Kampf oder den explorativen Bereich der Spielwelt beeinträchtigen.

Interface-Layout

Wir haben folgende Struktur entwickelt, die man im Diagramm oben sehen kann:

  1. Sozialsysteme: Chat - oben links
  2. Spielsysteme : Hilfe - obere Bildschirmmitte
  3. Missionssysteme: oben rechts
  4. Navigationssysteme (Karte) - unten rechts
  5. Kampfsysteme: Erfahrung (Charakteranzeigen) - untere Bildschirmmitte
  6. Gruppensysteme: Gefährte - linke mittlere bis untere Bildschirmseite

Nachdem wir diese grundlegende Anordnung festgelegt hatten, entwickelten wir Grafikmodelle, also Variationen verschiedener Motive. Einige waren eher realistisch gestaltet, während andere abstrakter Natur waren. Dadurch hatten wir eine gute Basis, die für unseren Favoriten sorgen sollte, mit dem wir weiterarbeiten konnten.

Grafikmodelle

Unser Wunschkandidat wurde ausgewählt und weiter verändert. Bei diesem Prozess wandten wir uns wieder unserem anfänglichen Ziel zu, dass Spieler aller Erfahrungsstufen ohne Probleme mit dem Interface klarkämen. Außerdem wollten wir, dass die finale Interface-Grafik schlank sein und zu unseren Welten passen sollte.

Dann nahmen wir uns etwas Zeit, um uns die Rahmenelemente anzusehen, mit anderen Worten, wie die Interface-Elemente mit der Spielaction zusammenwirken. Wir haben festgestellt, dass es in diesem Bereich einen Trend zur minimalistischen Darstellung gibt. Schaut man sich zum Beispiel die ersten BioWare-Spiele an, sieht man, dass das Interface oft ziemlich groß und dazu üppig umrandet war.

Wir untersuchten das genauer und stellten fest, dass die Bildschirmauflösung viel damit zu tun hat. Heutige Grafikkarten und Monitore können wesentlich höhere Auflösungen darstellen als alte VGA-Monitore und Einchip-Grafikkarten. Ältere Spiele haben größere Rahmen gebraucht, um sicherzustellen, dass Texte überhaupt lesbar waren. Mittlerweile muss man direkt aufpassen, da die Bildschirmauflösung so hoch sein kann, dass Texte einfach zu klein werden, um noch lesbar zu sein. In The Old Republic können die Spieler ihre bevorzugte Textgröße selbst wählen, aber wir haben viel Wert auf ein extrem nützliches Standard-Interface gelegt.

Zunehmende Textdichte

Mit all diesen Überlegungen im Hinterkopf entschieden wir uns zur weiteren Vereinfachung der Rahmenelemente. Wir wollten praktisch den ganzen verfügbaren Interface-Platz für Anzeigen und Steuermöglichkeiten verwenden und weitestgehend auf Rahmenelemente verzichten.

Als diese Phase abgeschlossen war, hatte ich das Gefühl, dass wir allein aus ästhetischen Gründen an einigen Rahmenelementen festhielten, die man auch hätte wegfallen lassen können - aber wir hatten noch genug Zeit für Überarbeitungen, mehr dazu später.

Als die Arbeit an den Rahmenelementen abgeschlossen war, gingen wir dazu über, die Informationsdichte und das "Gewicht" des Benutzerinterfaces zu vermindern. Wir stellten fest, dass sich dies gut erreichen ließ, indem wir die Textmenge reduzierten. Wo es ging, versuchten wir, Texte durch Symbole zu ersetzen und hielten nur an den notwendigsten Textfeldern fest. Das Gesamtergebnis war ein Interface, das sehr aufgeräumt aussah.

Implementierung

In dieser Phase war ein Großteil unserer Arbeit pures Design, aber mit dem festgelegten Rahmen begannen wir mit der Implementierung des Interfaces ins Spiel. Mit unserer ursprünglichen Vision vor Augen haben wir jedes Spielsystem online gebracht - eins nach dem anderen.

Verschiedene Systeme

Bei so vielen Spielsystemen wie in The Old Republic gestaltete sich die Implementierungsphase als ziemlich umfangreich. Die meisten unserer Spielsysteme besitzen umfangreiche Interaktionsmöglichkeiten und können sich ziemlich unterscheiden, aber unser Team aus extrem talentierten Interface-Entwicklern hat tolle Arbeit geleistet. Sie haben unsere Vision in ein echtes Spielerlebnis verwandelt. Es war für mein Team ziemlich aufregend, ihnen bei ihrer Magie zuzusehen und zu erleben, wie unsere Ideen eine nach der anderen zum Leben erweckt wurden.

Auch wenn es extrem befriedigend ist, die Visionen meines Teams im Spiel zu sehen, wird The Old Republic weiterhin getestet und verbessert, gleichermaßen intern wie extern. Während der Implementierung sind wir jederzeit auf Vorschläge eingegangen und haben die Qualität des Interfaces verbessert. Wir sehen darin einen Prozess, der noch bis zum Release andauern wird und dann sicher nicht aufhört.

Ästhetische Gesichtspunkte

Nachdem die Kernsysteme implementiert waren, widmeten wir uns wieder den ästhetischen Gesichtspunkten und machten die Grafiken stimmiger. Wir wollten die Messlatte weiter anheben und die Qualität unseres Interfaces weiter verbessern.

Stilentwicklung

Um dies zu erreichen, entfesselten wir die Kräfte unserer Konzeptgrafiker, um die visuelle Darstellung unserer Vision weiter zu verbessern. Ein weiterer Arbeitsschritt, bei dem es rein auf die visuelle Qualität ankam, war ungemein wichtig, um die Farbgestaltung und Motive zu vereinheitlichen und für allgemeine Konsistenz zu sorgen. Wie ihr an diesem Styleguide sehen könnt, haben wir hart daran gearbeitet, um alles wirklich stimmig zu machen!

Ein einheitliches Design

Wie ich bereits erwähnte, hatte ich nach der Arbeit an den Rahmenelementen immer noch das Gefühl, dass sie zu ausladend ausfielen. Das Interface war noch nicht so schlank, wie es hätte sein sollen. Nach diesem Durchgang, der auf die Ästhetik ausgerichtet war, hatte ich das Gefühl, dass wir allen unnötigen Ballast losgeworden sind und unser Ziel erreicht hatten.

Dieser Arbeitsschritt ermöglichte uns auch, einige Elemente einzufangen, die bis dato vernachlässigt worden waren und wir konnten ihnen die nötige Aufmerksamkeit widmen, um unsere hohen Qualitätsmaßstäbe einzuhalten. Dieses Bild stellt das aktuelle Benutzerinterface in The Old Republic dar.

Stilentwicklung

Unser Benutzerinterface hat sich im ständig ändernden Spielemarkt ziemlich gewandelt. Ich habe das Gefühl, dass wir auf einem guten Weg sind, um all unsere Ziele zu erreichen und wir werden den Markt weiterhin im Auge behalten, auf Vorschläge eingehen und Verbesserungen vornehmen - bis das Spiel erscheint und noch darüber hinaus.

Mir hat es sehr viel Spaß gemacht, diese Informationen mit euch zu teilen und ich freue mich schon auf euer Feedback, wenn ihr The Old Republic spielt!

Michael Voigt
Lead UI Artist
 

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