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Ein Tag im Leben von Söldnern und Kommandosoldaten
Die demnächst erscheinende Onslaught-Erweiterung führt zahlreiche Veränderungen, wie neue Fähigkeiten, Setbonusse und taktische Gegenstände, für die einzelnen Klassen ein. Um alles zu erklären, veröffentlichen wir eine Reihe von Artikeln, in denen wir die neuen Fähigkeiten der erweiterten Klassen ebenso vorstellen werden, wie die neuen Setbonusse und taktischen Gegenstände. Außerdem beschreiben wir – wie in unserem Artikel über Attentätern und Schatten – verschiedene Kampfszenarien, um zu verdeutlichen, wie diese Änderungen ineinandergreifen. In unserem heutigen Artikel stehen die erweiterten Klassen "Söldner" und "Kommandosoldat" im Mittelpunkt!
Anstelle einer neuen Fähigkeit erhalten Söldner zwei Ladungen für ihre bereits vorhandene Raketenabgang-Fähigkeit.
Raketenabgang x 2 - Du fliegst 20 Meter zurück und bist im Flug immun gegen Kontrolleffekte. Nicht verwendbar, wenn du gelähmt oder gehindert bist.
Das System der "Ladungen" ist eine Neuerung, die einige Fähigkeiten nach der Veröffentlichung der Onslaught-Erweiterung nutzen werden. Da Fähigkeiten wie "Raketenabgang" Ladungen speichern, können sie mehrmals eingesetzt werden, ehe ihre Abklingzeit beginnt. Wird die Fähigkeit aktiviert, verbraucht sie eine Ladung, die dann basierend auf der Aufladezeit der Fähigkeit wieder aufgeladen wird.
"Raketenabgang" hat beispielsweise zwei Ladungen. Wenn du die Fähigkeit aktivierst, verbleibt also noch eine Ladung, während die Aufladezeit der anderen Ladung beginnt. Aktivierst du "Raketenabgang" erneut, wird eine weitere Ladung verbraucht, deren Aufladung aber erst beginnt, wenn die vorherige Ladung wieder vollständig aufgeladen ist.
Neben einer Fähigkeitsladung erhalten Söldner verschiedene Setbonusse und taktische Gegenstände. Setbonusse sind zusätzliche Effekte, die Spieler für das Ausrüsten eines bestimmten Rüstungssets erhalten können. Trägt ein Spieler beispielsweise zwei, vier oder sechs Teile eines Sets, erhält er immer mächtigere Bonusse. Diese können die Effizienz von Fähigkeiten erhöhen oder einen zusätzlichen Effekt gewähren.
Taktische Gegenstände funktionieren etwas anders als Setbonusse. Da taktische Gegenstände auch die Funktionsweise einiger Fähigkeiten verändern, werden sie in Form eines neuen Ausrüstungstyps eingeführt. Sie verfügen nicht über Werte, wie Kraft, Beherrschung oder Kritische Trefferchance, sondern wirken sich auf die Funktionsweise einer Fähigkeit aus. Sehen wir uns nun einige Beispiele an, wie eine Kombination aus Setbonussen und taktischen Gegenständen das Gameplay der drei Söldner-Disziplinen, Leibwache, Arsenal und Innovative Bewaffnung, verändern kann.
Leibwache
"Der Leibwache-Söldner ist auf persönliche Sicherheitsdienstleistungen spezialisiert und sieht sich selbst als besten Schutz, den man für Credits kaufen kann. Mit einer vielfältigen Auswahl an Kolto-Instrumenten kann die Leibwache ihre Ziele mit Schutzhüllen und nachhaltigen Infusionen versorgen und sie so selbst in den feindlichsten Umgebungen in Sicherheit bringen."
Egal, ob während eines Bosskampfes oder in der Hitze eines PvP-Matchs ... Heiler sind die Lebensader ihrer Gruppe. Je schwieriger die Inhalte werden, desto mehr wird vom Heiler einer Gruppe erwartet. Deshalb stehen Setbonusse und taktische Gegenstände, die die Effizienz von Heilfähigkeiten oder die Zahl der geheilten Spieler erhöhen, auf vielen Listen ganz oben. Wir werfen an dieser Stelle allerdings einen Blick auf den Nutzen einer größeren Mobilität für Heiler bei schwierigen Inhalten.
Setbonus: "Tech-Sanitäter "
(Bonus für 2 Teile) +2 % Beherrschung
(Bonus für 4 Teile) Tragbarer AED kann sofort angewendet werden.
(Bonus für 6 Teile) Leuchtsignale heilen alle Verbündeten um dich herum.
Taktischer Gegenstand: "uperschnelle Wiederherstellung"
"Schneller Scan" kann in Bewegung angewendet werden und heilt zusätzliche 10 %.
Meister-Modus-Operationen gehören zweifellos zu den schwierigsten Inhalten in SWOTR. Um unseren Heiler einem echten Stresstest zu unterziehen, konfrontieren wir ihn mit dem Schreckenspalast im Meister-Modus. Genauer gesagt, mit der ersten Phase des Schreckensrat-Bosskampfes.
Dieser Kampf stellt die Entschlossenheit jeder Gruppe auf eine harte Probe, da in der ersten Phase folgende vier Bosse gleichzeitig bekämpft werden müssen: die Schreckensmeister Bestia, Calphayus, Raptus und Tyrans. Die Gruppe ist gezwungen, sich in der Arena zu verteilen, während die Bosse verschiedene Fähigkeiten einsetzen, um die Positionierung der Gruppe zu stören. Calphayus erzeugt am Boden Kreise, um die Heilung darin befindlicher Spieler zu verringern und gleichzeitig den Schaden an Schreckensmeistern innerhalb der Kreise zu senken. Gleichzeitig setzt Raptus einen Wirbelangriff ein, der Spielern im Wirkungsbereich massiven Schaden zufügt, und Tyrans zieht regelmäßig einen zufälligen Gegner zu sich. Die Kombination dieser Fähigkeiten zwingt die Operationsgruppe und unseren Söldner, ständig in Bewegung zu bleiben.
Und sieh dir das an ... Raptus hat mit seinem Drehangriff gerade den anderen Heiler ausgeschaltet. Du hast nicht viel Zeit, ihn wiederzubeleben, bevor die gesamte Gruppe untergeht! Glücklicherweise kann die Wiederbelebungen der Kampf-Fähigkeit "Tragbarer AED" dank des Tech-Sanitäter-Setbonus jetzt sofort angewendet werden. Anstatt auf seiner Position zu verharren und die Anwendungszeit abzuwarten, kann unser Söldner den anderen Heiler nun rasch retten. Sobald diese Gefahr gebannt ist, können sich beide Heiler wieder darauf konzentrieren, die Gruppe am Leben zu halten. Die Gruppe achtet genau auf ihre Positionen und bleibt ständig in Bewegung, um nicht erneut in diese Lage zu geraten.
Dabei ist der taktische Gegenstand "Superschnelle Wiederherstellung" und sein Effekt auf die Heilungsfähigkeit "Schneller Scan" praktisch. Hast du diesen taktischen Gegenstand ausgerüstet, kann "Schneller Scan" in Bewegung angewendet werden und heilt zusätzliche Gesundheit. Außerdem hat unser Heiler eine Fähigkeit zur Bedrohungssenkung in eine weitere Heilquelle verwandelt. Mit dem vierteiligen Tech-Sanitäter-Setbonus ist "Leuchtsignale" eine praktikablere Fähigkeit, wenn es darum geht, alle Verbündeten in Reichweite zu heilen. Durch die Erhöhung der Beweglichkeit und Vielseitigkeit hat unser Heiler eine deutlich bessere Chance, auf Aktionen des Schreckensrates zu reagieren.
Arsenal
"Der Arsenal-Söldner ist auf Fernkampfangriffe spezialisiert und setzt Waffen mit großer Reichweite ein, um jeden zu vernichten, der das Pech hat, im Fadenkreuz zu landen. Zerstörerische Raketenfeuer-Kombinationen und gnadenlose Blastersalven bilden ein wahrhaft explosives Spektakel, die den Kopfgeldjäger quasi zu einer wandelnden Artilleriewaffe machen."
Mitunter bleiben PvP-Matches bis zuletzt spannend, und das siegreiche Team setzt sich erst in letzter Sekunde durch. In anderen Fällen macht ein Team einfach kurzen Prozess. Eine der größten Hürden, vor denen Teams häufig stehen, ist das Momentum zurückzuerlangen. Eine verbreitete Taktik, um das Blatt zu wenden, ist ein Angriff aus heiterem Himmel, der hohen Schaden verursacht und den Gegner ins Wanken bringt. Mit den neuen Kombinationen aus Setbonus und taktischen Gegenständen können Arsenal-Söldner hart zuschlagen, bevor der Feind weiß, wie ihm geschieht.
Setbonus: “Berüchtigt”
(Bonus für 2 Teile) +2 % Kraft
(Bonus für 4 Teile) "Energiewoge" gewährt "Präzises Zielen", wodurch der Rüstungsdurchschlag 6 Sekunden lang um 10 % erhöht wird. Dieser Effekt kann nur einmal pro Minute auftreten.
(Bonus für 6 Teile) "Energiewoge" erhält eine zusätzliche Ladung.
Taktischer Gegenstand: "Thermonukleare Fusion"
"Fusionsrakete" weitet die Wärmesignatur deiner Spürrakete auf die Ziele aus, die sie beschädigt, wenn mindestens ein Ziel Schaden erleidet, das bereits von deiner Wärmesignatur betroffen ist. Wärmesuchraketen feuern zusätzliche Raketen auf nahe Ziele ab, die bereits von deiner Wärmesignatur betroffen sind.
Das feindliche Team hat schnell die Oberhand gewonnen. Es hat buchstäblich Blut geleckt und versucht, einen Kameraden unseres Söldners auszuschalten. Glücklicherweise konnte er noch seine defensiven Fähigkeiten aktivieren, aber das bringt ihm bestenfalls ein paar Sekunden. Die Zeit drängt also! Um das Ganze zusätzlich zu erschweren, läuft für eine der typischen Eröffnungsfähigkeiten – Vorbereitungsschuss – noch die Abklingzeit. Während das Team mit dem Rücken zur Wand steht, beginnt unser Arsenal-Söldner seinen Gegenangriff mit "Energiewoge", um die nächste Fähigkeit mit Anwendungszeit sofort anzuwenden. Er feuert sofort eine Spürrakete auf einen Gegner im Zentrum des Geschehens ab, um diesen mit "Wärmesignatur" zu belegen. Ohne auch nur einen Moment zu zögern, setzt unser Söldner nun seine zweite Ladung von "Energiewelle" ein, die ihm der Setbonus "Berüchtigt" gewährt. Dadurch wird "Fusionsrakete" sofort angewendet, und dank unseres taktischen Gegenstandes "Thermonuklear" greift die Wärmesignatur der Spürrakete auf alle Gegner in der Nähe über. Damit ist die Bühne bereit für jede Menge Schaden.
Unser Söldner aktiviert nun seine härteste Angriffsfähigkeit, "Wärmesuchraketen", allerdings mit einer kleinen Besonderheit. Anstatt nur ein Ziel zu treffen, nehmen die Wärmesuchraketen nun alle Gegner aufs Korn, die wegen unseres taktischen Gegenstandes mit "Wärmesignatur" belegt sind. Außerdem sollten wir nicht vergessen, dass dieser Angriff nur sechs Sekunden gedauert hat, und unser Setbonus dem Gesamtschaden deshalb zusätzliche 10 % Rüstungsdurchschlag hinzugefügt hat. Dieser Hagel von Raketen verursacht deutlich mehr Schaden, als das gegnerische Team erwartet hatte. Nach wenigen Sekunden hat sich das Blatt zu Gunsten des Teams unseres Söldners gewendet.
Innovative Bewaffnung
"Der Innovative-Bewaffnung-Söldner versucht stets, Chaos zu stiften und es dann auszunutzen. Mit seinem Arsenal von Sprenggeschossen und panzerbrechender Munition und den Explosionen durch Raketensalven-, Granaten- und Waffeneinschläge setzt der Innovative-Bewaffnung-Söldner seinen Feinde mit vernichtendem Schaden zu."
Obwohl die Synergie zwischen Setbonussen und taktischen Gegenständen die Spielweise verändern können, ist daran nicht zwingend jeder Spieler interessiert. Hier haben wir einen erfahrenen Veteranen, der in erster Linie den Innovative-Bewaffnung-Söldner spielt. Da er keine neue Fähigkeiten-Rotation will und seine Spielweise nicht ändern möchte, bevorzugt er Dinge, die eine passive Veränderung bewirken. Glücklicherweise haben wir mit dieser Kombination aus Setbonus und taktischem Gegenstand genau das Richtige für ihn. Testen wir das Ganze gegen einen Flashpoint-Boss.
Setbonus: "Konzentriertes Feuer"
(Bonus für 2 Teile) +2 % Kritischer Trefferwert
(Bonus für 4 Teile) Ein zusätzlicher Stapel "Superladung" erhöht deine kritische Trefferchance 10 Sekunden lang um 10 %. Dieser Effekt kann nur einmal alle 10 Sekunden auftreten.
(Bonus für 6 Teile) Wenn du Schaden verursachst oder einen Verbündeten heilst, hast du eine Chance von 5 %, eine Superladung aufzubauen. Kann nur einmal alle 3 Sekunden auftreten.
Taktischer Gegenstand: "Aufgeladene Ladungen "
Die Dauer von "Supergeladenes Gas" und "Supergeladene Verbrennung" wird verdoppelt.
Unser I-B-Söldner macht zunächst Dienst nach Vorschrift und attackiert den Boss mit einer Kombination von Fähigkeiten, um Superladung-Stapel aufzubauen. Normalerweise erhöht sich durch den Erhalt eines Stapels der Gesamtschaden ein wenig, aber dank des Setbonus "Konzentriertes Feuer" erhöht sich auch die kritische Trefferchance unseres Söldners um 10 %! Sobald er zehn Stapel erreicht hat, kann unser Söldner mit "Supergeladenes Gas" das Herzstück seines erhöhten Schadens einsetzen, wodurch sich der regelmäßige Schaden von Fähigkeiten um 10 % erhöht. Normalerweise gewähren nur wenige Fähigkeiten einen Superladung-Stapel, aber der Setbonus "Konzentriertes Feuer" sorgt dafür, dass jede Schadensquelle eine Chance von 5 % hat, einen Superladung-Stapel aufzubauen. Dadurch dauert es nicht lange, bis unser Söldner seinen zehnten und letzten Stapel erreicht.
Nun wird es Zeit, mit "Supergeladenes Gas" die Zähne zu zeigen. I-B-Söldner haben drei Fähigkeiten, die regelmäßigen Schaden verursachen: Brandrakete, Fusionsrakete und Gezackter Schuss. Diese werden nacheinander eingesetzt, um den regelmäßigen Schaden zu maximieren, den der Boss erleidet. Außerdem gewährt ein Aspekt von "Supergeladenes Gas" eine verborgene vierte Quelle für regelmäßigen Schaden: Solange es aktiv ist und eine Brandrakete eingesetzt wurde, bewirkt der nächste Fernkampfangriff auf das Ziel einen separaten regelmäßigen Schaden. Und das ist noch nicht alles! Dank unseres taktischen Gegenstandes "Aufgeladene Ladungen" dauert dieser regelmäßige Angriff mit der verlängerten Dauer von "Supergeladenes Gas" doppelt so lange. Endet der Effekt von "Supergeladenes Gas", dauert es nicht lange, bis es unser Söldner erneut einsetzen kann, um diesen brutalen Zyklus neu zu starten.
Anstelle einer neuen Fähigkeit erhalten Kommandosoldaten zwei Ladungen für ihre bereits vorhandene Antriebsgeschoss-Fähigkeit.
Antriebsgeschoss x 2 - Feuert ein speziell verdichtetes Geschoss ab, das dich 20 Meter nach hinten schleudert und dir währenddessen Immunität gegen Kontrolleffekte gewährt. Nicht verwendbar, wenn du gelähmt oder gehindert bist.
Das System der "Ladungen" ist eine Neuerung, die einige Fähigkeiten nach der Veröffentlichung der Onslaught-Erweiterung nutzen werden. Da Fähigkeiten wie "Antriebsgeschoss" Ladungen speichern, können sie mehrmals eingesetzt werden, ehe ihre Abklingzeit beginnt. Wird die Fähigkeit aktiviert, verbraucht sie eine Ladung, die dann basierend auf der Aufladezeit der Fähigkeit wieder aufgeladen wird.
"Antriebsgeschoss" hat beispielsweise zwei Ladungen. Wenn du die Fähigkeit aktivierst, verbleibt also noch eine Ladung, während die Aufladezeit der anderen Ladung beginnt. Aktivierst du "Antriebsgeschoss" erneut, wird eine weitere Ladung verbraucht, deren Aufladung aber erst beginnt, wenn die vorherige Ladung wieder vollständig aufgeladen ist.
Neben einer Fähigkeitsladung erhalten Kommandosoldaten verschiedene Setbonusse und taktische Gegenstände. Setbonusse sind zusätzliche Effekte, die Spieler für das Ausrüsten eines bestimmten Rüstungssets erhalten können. Trägt ein Spieler beispielsweise zwei, vier oder sechs Teile eines Sets, erhält er immer mächtigere Bonusse. Diese können die Effizienz von Fähigkeiten erhöhen oder einen zusätzlichen Effekt gewähren.
Taktische Gegenstände funktionieren etwas anders als Setbonusse. Da taktische Gegenstände auch die Funktionsweise einiger Fähigkeiten verändern, werden sie in Form eines neuen Ausrüstungstyps eingeführt. Sie verfügen nicht über Werte, wie Kraft, Beherrschung oder Kritische Trefferchance, sondern wirken sich auf die Funktionsweise einer Fähigkeit aus. Sehen wir uns nun einige Beispiele an, wie eine Kombination aus Setbonussen und taktischen Gegenständen das Gameplay der drei Kommandosoldat-Disziplinen, Gefechtssanitäter, Artillerist und Angriffsspezialist, verändern kann.
Gefechtssanitäter
"Der Gefechtssanitäter-Kommandosoldat setzt sein medizinisches Fachwissen und eine Vielzahl von Geräten direkt hinter der Frontlinie ein, um seine Verbündeten kampffähig zu halten. Ausrüstung zur Schadensanalyse und fortschrittliche Kolto-Verteilungssysteme ermöglichen es dem Gefechtssanitäter, den Schwung der Angriffskräfte aufrechtzuerhalten."
Egal, ob während eines Bosskampfes oder in der Hitze eines PvP-Matchs ... Heiler sind die Lebensader ihrer Gruppe. Je schwieriger die Inhalte werden, desto mehr wird vom Heiler einer Gruppe erwartet. Deshalb stehen Setbonusse und taktische Gegenstände, die die Effizienz von Heilfähigkeiten oder die Zahl der geheilten Spieler erhöhen, auf vielen Listen ganz oben. Wir werfen an dieser Stelle allerdings einen Blick auf den Nutzen einer größeren Mobilität für Heiler bei schwierigen Inhalten.
Setbonus: "Tech-Sanitäter "
(Bonus für 2 Teile) +2 % Beherrschung
(Bonus für 4 Teile) Notfall-Sanitätssonde kann sofort angewendet werden.
(Bonus für 6 Teile) "Ablenkung" heilt alle Verbündeten um dich herum.
Taktischer Gegenstand: "Superschnelle Wiederherstellung"
"Medizinische Sonde" kann in Bewegung angewendet werden und heilt zusätzliche 10 %.
Meister-Modus-Operationen gehören zweifellos zu den schwierigsten Inhalten in SWOTR. Um unseren Kommandosoldaten einem echten Stresstest zu unterziehen, konfrontieren wir ihn mit dem Schreckenspalast im Meister-Modus. Genauer gesagt, mit der ersten Phase des Schreckensrat-Bosskampfes.
Dieser Kampf stellt die Entschlossenheit jeder Gruppe auf eine harte Probe, da in der ersten Phase folgende vier Bosse gleichzeitig bekämpft werden müssen: die Schreckensmeister Bestia, Calphayus, Raptus und Tyrans. Die Gruppe ist gezwungen, sich in der Arena zu verteilen, während die Bosse verschiedene Fähigkeiten einsetzen, um die Positionierung der Gruppe zu stören. Calphayus erzeugt am Boden Kreise, um die Heilung darin befindlicher Spieler zu verringern und gleichzeitig den Schaden an Schreckensmeistern innerhalb der Kreise zu senken. Gleichzeitig setzt Raptus einen Wirbelangriff ein, der Spielern im Wirkungsbereich massiven Schaden zufügt, und Tyrans zieht regelmäßig einen zufälligen Gegner zu sich. Die Kombination dieser Fähigkeiten zwingt die Operationsgruppe und unseren Kommandosoldaten, ständig in Bewegung zu bleiben.
Und sieh dir das an ... Raptus hat mit seinem Drehangriff gerade den anderen Heiler ausgeschaltet. Du hast nicht viel Zeit, ihn wiederzubeleben, bevor die gesamte Gruppe untergeht! Glücklicherweise kann die Wiederbelebungen der Kampf-Fähigkeit "Notfall-Sanitätssonde" dank des Tech-Sanitäter-Setbonus jetzt sofort angewendet werden. Anstatt auf seiner Position zu verharren und die Anwendungszeit abzuwarten, kann unser Kommandosoldat den anderen Heiler nun rasch retten. Sobald diese Gefahr gebannt ist, können sich beide Heiler wieder darauf konzentrieren, die Gruppe am Leben zu halten. Die Gruppe achtet genau auf ihre Positionen und bleibt ständig in Bewegung, um nicht erneut in diese Lage zu geraten.
Dabei ist der taktische Gegenstand "Superschnelle Wiederherstellung" und sein Effekt auf die Heilungsfähigkeit "Medizinische Sonde" praktisch. Hast du diesen taktischen Gegenstand ausgerüstet, kann "Medizinische Sonde" in Bewegung angewendet werden und heilt zusätzliche Gesundheit. Außerdem hat unser Heiler eine Fähigkeit zur Bedrohungssenkung in eine weitere Heilquelle verwandelt. Mit dem vierteiligen Tech-Sanitäter-Setbonus ist "Ablenkung" eine praktikablere Fähigkeit, wenn es darum geht, alle Verbündeten in Reichweite zu heilen. Durch die Erhöhung der Beweglichkeit und Vielseitigkeit hat unser Heiler eine deutlich bessere Chance, auf Aktionen des Schreckensrates zu reagieren.
Artillerist
"Der Artillerist-Kommandosoldat ist auf Kanonenangriffe aus der Distanz spezialisiert und setzt Waffen mit hoher Reichweite ein, um jeden zu vernichten, den er ins Fadenkreuz nimmt. Verheerende Blastergeschoss-Kombinationen und unbarmherzige Kanonensalven bieten ein explosives Spektakel und verwandeln den Kommandosoldaten in einen wandelnden Blastersturm."
Mitunter bleiben PvP-Matches bis zuletzt spannend, und das siegreiche Team setzt sich erst in letzter Sekunde durch. In anderen Fällen macht ein Team einfach kurzen Prozess. Eine der größten Hürden, vor denen Teams häufig stehen, ist das Momentum zurückzuerlangen. Eine verbreitete Taktik, um das Blatt zu wenden, ist ein Angriff aus heiterem Himmel, der hohen Schaden verursacht und den Gegner ins Wanken bringt. Mit den neuen Kombinationen aus Setbonus und taktischen Gegenständen können Artillerist-Kommandosoldat hart zuschlagen, bevor der Feind weiß, wie ihm geschieht.
Setbonus: “Berüchtigt”
(Bonus für 2 Teile) +2 % Kraft
(Bonus für 4 Teile) "Tech-Überbrückung" gewährt "Präzises Zielen", wodurch der Rüstungsdurchschlag 6 Sekunden lang um 10 % erhöht wird. Dieser Effekt kann nur einmal pro Minute auftreten.
(Bonus für 6 Teile) "Tech-Überbrückung" erhält eine zusätzliche Ladung.
Taktischer Gegenstand: "Thermonukleare Fusion"
"Plasmagranate" weitet den Gravitationsstrudel deines Gravitationsgeschosses auf die Ziele aus, die sie beschädigt, wenn mindestens ein Ziel Schaden erleidet, das bereits von deinem Gravitationsstrudel betroffen ist. "Abrissgeschoss" feuert zusätzliche Schüsse auf nahe Ziele unter dem Einfluss deines Gravitationsstrudels ab.
Das feindliche Team hat schnell die Oberhand gewonnen. Es hat buchstäblich Blut geleckt und versucht, einen Kameraden unseres Kommandosoldaten auszuschalten. Glücklicherweise konnte er noch seine defensiven Fähigkeiten aktivieren, aber das bringt ihm bestenfalls ein paar Sekunden. Die Zeit drängt also! Während das Team mit dem Rücken zur Wand steht, beginnt unser Artillerist-Kommandosoldat seinen Gegenangriff mit "Tech-Überbrückung", um die nächste Fähigkeit mit Anwendungszeit sofort anzuwenden. Er feuert sofort ein Gravitationsgeschoss auf einen Gegner im Zentrum des Geschehens ab, um diesen mit "Gravitationsstrudel" zu belegen. Ohne auch nur einen Moment zu zögern, setzt unser Kommandosoldat nun seine zweite Ladung von "Tech-Überbrückung" ein, die ihm der Setbonus "Berüchtigt" gewährt. Dadurch wird "Plasmagranate" sofort angewendet, und dank unseres taktischen Gegenstandes "Thermonuklear" greift der Gravitationsstrudel des Gravitationsgeschosses auf alle Gegner in der Nähe über. Damit ist die Bühne bereit für jede Menge Schaden.
Unser Kommandosoldat aktiviert nun seine härteste Angriffsfähigkeit, "Abrissgeschoss", allerdings mit einer kleinen Besonderheit. Anstatt nur ein Ziel zu treffen, nimmt das Abrissgeschoss nun alle Gegner aufs Korn, die wegen unseres taktischen Gegenstandes mit "Gravitationsstrudel" belegt sind. Außerdem sollten wir nicht vergessen, dass dieser Angriff nur sechs Sekunden gedauert hat, und unser Setbonus dem Gesamtschaden deshalb zusätzliche 10 % Rüstungsdurchschlag hinzugefügt hat. Dieser Hagel von Geschossen verursacht deutlich mehr Schaden, als das gegnerische Team erwartet hatte. Nach wenigen Sekunden hat sich das Blatt zu Gunsten des Teams unseres Kommandosoldaten gewendet.
Angriffsspezialist
"Der Angriffsspezialist-Kommandosoldat nutzt das Chaos auf dem Schlachtfeld zu seinem Vorteil. Bis zum Anschlag mit Brandmunition und Perforationsgeschossen ausgerüstet, sorgt der Angriffsspezialist mit seinen Salven und Explosionen für noch mehr Durcheinander und verursacht dabei massiven Schaden an seinen Feinden."
Obwohl die Synergie zwischen Setbonussen und taktischen Gegenständen die Spielweise verändern können, ist daran nicht zwingend jeder Spieler interessiert. Hier haben wir einen erfahrenen Veteranen, der in erster Linie den Angriffsspezialist-Kommandosoldaten spielt. Da er keine neue Fähigkeiten-Rotation will und seine Spielweise nicht ändern möchte, bevorzugt er Dinge, die eine passive Veränderung bewirken. Glücklicherweise haben wir mit dieser Kombination aus Setbonus und taktischem Gegenstand genau das Richtige für ihn. Testen wir das Ganze gegen einen Flashpoint-Boss.
Setbonus: "Konzentriertes Feuer"
(Bonus für 2 Teile) +2 % Kritischer Trefferwert
(Bonus für 4 Teile) Ein zusätzlicher Stapel "Superladung" erhöht deine kritische Trefferchance 10 Sekunden lang um 10 %. Dieser Effekt kann nur einmal alle 10 Sekunden auftreten.
(Bonus für 6 Teile) Wenn du Schaden verursachst oder einen Verbündeten heilst, hast du eine Chance von 5 %, eine Superladung aufzubauen. Dies kann nur einmal alle 3 Sekunden auftreten.
Taktischer Gegenstand: "Aufgeladene Ladungen"
Die Dauer von "Supergeladene Zelle" und "Supergeladene Verbrennung" wird verdoppelt.
Unser Kommandosoldat macht zunächst Dienst nach Vorschrift und attackiert den Boss mit einer Kombination von Fähigkeiten, um Superladung-Stapel aufzubauen. Normalerweise erhöht sich durch den Erhalt eines Stapels der Gesamtschaden ein wenig, aber dank des Setbonus "Konzentriertes Feuer" erhöht sich auch die kritische Trefferchance unseres Kommandosoldaten um 10 %! Sobald er zehn Stapel erreicht hat, kann unser Kommandosoldat mit "Supergeladene Zelle" das Herzstück seines erhöhten Schadens einsetzen, wodurch sich der regelmäßige Schaden von Fähigkeiten um 10 % erhöht. Normalerweise gewähren nur wenige Fähigkeiten einen Superladung-Stapel, aber der Setbonus "Konzentriertes Feuer" sorgt dafür, dass jede Schadensquelle eine Chance von 5 % hat, einen Superladung-Stapel aufzubauen. Dadurch dauert es nicht lange, bis unser Kommandosoldat seinen zehnten und letzten Stapel erreicht.
Nun wird es Zeit, mit "Supergeladene Zelle" die Zähne zu zeigen. A-S-Kommandosoldaten haben drei Fähigkeiten, die regelmäßigen Schaden verursachen: Brandgeschoss, Plasmagranate und Gezackter Bolzen. Diese werden nacheinander eingesetzt, um den regelmäßigen Schaden zu maximieren, den der Boss erleidet. Außerdem gewährt ein Aspekt von "Supergeladene Zelle" eine verborgene vierte Quelle für regelmäßigen Schaden: solange sie aktiv ist und ein Brandgeschoss eingesetzt wurde, bewirkt der nächste Fernkampfangriff auf das Ziel einen separaten regelmäßigen Schaden. Und das ist noch nicht alles! Dank unseres taktischen Gegenstandes "Aufgeladene Ladungen" dauert dieser regelmäßige Angriff mit der verlängerten Dauer von "Supergeladene Zelle" doppelt so lange. Endet der Effekt von "Supergeladene Zelle", dauert es nicht lange, bis sie unser Kommandosoldat erneut einsetzen kann, um diesen brutalen Zyklus neu zu starten.
Wir haben die neue Fähigkeitsladung vorgestellt, über Setbonusse und taktische Gegenstände gesprochen und umrissen, wie diese beiden Systeme ineinandergreifen, um unterschiedliche Spielweisen für Söldner und Kommandosoldaten zu ermöglichen. Diese Setbonusse und taktischen Gegenstände sind nur eine kleine Vorschau auf das, was die Spieler in der Onslaught-Erweiterung erwartet. Sechs erweiterte Klassen wären damit abgehakt. Fehlen nur noch zehn! Im nächsten Artikel dieser Reihe beschäftigen wir uns mit PowerTechs und Frontkämpfern. Bleib also dran!