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02.04.2011

La création des zones litigieuses

Introduction

Bonjour ! Je m'appelle Jesse Sky et je conçois des mondes pour Star Wars™: The Old Republic™. Mon équipe construit des zones litigieuses. Et pendant notre temps libre ? On construit d'autres zones litigieuses. Notre métier consiste à mettre les héros à l'épreuve. On travaille avec certains des meilleurs talents créatifs de la galaxie pour offrir des expériences multijoueurs sans précédent.

Qu'est-ce qu'une zone litigieuse ?

Une zone litigieuse est une crise galactique, une menace telle que même les héros les plus vaillants doivent unir leurs forces avec leurs alliés. L'Étoile de la Mort était une zone litigieuse. Luke et Obi-Wan cherchaient un groupe dans la cantina de Mos Eisley : ils y recrutèrent Han Solo et Chewbacca. Ensemble, ils infiltrèrent une station de combat de la taille d'une lune pour sauver la Princesse Leia. Les choses ne se passèrent pas exactement comme prévu. Ils durent faire des choix difficiles. Voilà qui résume en deux mots une zone litigieuse.

Au niveau du jeu, une zone litigieuse est une mission instanciée difficile en coopération réservée à votre groupe. Au cours de votre aventure, vous apprendrez qu'une crise couve quelque part dans la galaxie. C'est alors que vous saurez que le moment est venu de contacter vos amis et de vous préparer à affronter le danger.

Créer une zone litigieuse

Chaque zone litigieuse naît d'une idée, en général quelque chose du genre : "Et si... ?" ou "Ce ne serait pas cool si... ?" Nos chers scénaristes s'emparent de cette idée et lui font subir un processus difficile d'examen par les pairs et de révision minutieuse jusqu'à en faire quelque chose de formidable. Quand c'est terminé, ils nous présentent un document résumant les grandes lignes de l'histoire et du décor. Une fois qu'on s'est tous mis d'accord, ils commencent à écrire les dialogues et on commence à planifier la mission.

La planification commence en général sur un tableau effaçable. Disons que cette zone litigieuse se déroule à bord d'une station spatiale. De quel genre de station spatiale s'agit-il ? Comment fait-on pour monter à bord ? Peut-on la diviser en plusieurs sections ? Que peut-on faire pour rendre chaque section unique et intéressante ? Y a-t-il de la place pour un char des sables ? On fait des tests avec différents agencements, mais on essaie toujours de faire en sorte que le joueur aille de l'avant.

Un aspect essentiel de la planification consiste à construire l'action autour du récit. En général, la mission peut se décomposer en séquences d'événements connectés : des conversations, des combats de boss et d'autres objectifs. Pour faire passer le joueur d'un objectif à l'autre, on essaie d'introduire dans chaque section autant d'action que l'histoire le permet. Ça veut dire des mouvements ennemis, des changements d'environnement et des explosions. Beaucoup d'explosions.

Pensez à l'Étoile de la Mort : Luke et ses amis ne se sont pas promenés au hasard en tirant sans raison sur les Impériaux. Ils avaient un plan : sauver la princesse, désactiver le rayon tracteur et s'enfuir à bord du Faucon Millenium. Bien sûr, tout ne s'est pas tout à fait passé comme prévu. Ils ont dû faire face à des stormtroopers et à un dianoga dans le compacteur de détritus. Avant qu'ils ne puissent s'enfuir, Obi-Wan s'est fait tuer dans un affrontement avec Dark Vador. La prochaine fois, tu ne demanderas peut-être pas au groupe de se séparer, Kenobi.

Bien sûr, toutes les missions ne sont pas linéaires. Le fait qu'il s'agisse d'instances offre une grande flexibilité et nous permet de modifier votre expérience en fonction des décisions que vous prenez. Vous verrez que les choix moraux peuvent avoir plus de conséquences qu'un changement d'alignement et qu'atteindre des objectifs bonus peut vous ouvrir des portes secrètes... ou de nouvelles routes menant à la victoire.

Construire une zone litigieuse

Une fois qu'on a décidé de la structure de la mission, on commence la construction. À ce stade, on s'interroge sur votre expérience visuelle. Ce serait dommage que toute la mission se déroule dans une série de couloirs identiques, n'est-ce pas ? On tient beaucoup à la diversité visuelle des environnements. Par exemple, la zone litigieuse Taral V vous entraîne dans une jungle, un avant-poste extérieur puis au cœur d'un centre de recherche impérial.

On construit des décors pour les combats de boss et les conversations multijoueurs. On essaie le plus possible de vous faire aller d'un grand espace ouvert à un espace plus petit et oppressant. De temps à autre, on ajoute un élément inattendu. On sait qu'on a bien fait notre travail quand les infographistes réagissent avec un mélange d'enthousiasme et de contrariété.

Bien sûr, les combats sont un des aspects essentiels qui rendent les zones litigieuses si passionnantes. On prévoit naturellement un certain nombre de boss redoutables, mais on fait en sorte que les espaces qui les séparent soient intéressants. On essaie d'éviter le piège qui consisterait à remplir les zones de méchants de second ordre. Affronter des hordes d'ennemis contribue à donner ce sentiment d'héroïsme aux parties multijoueurs, mais on pense que vos ennemis ne doivent pas se contenter d'attendre bêtement que vous les attaquiez.

Le véritable défi, quand on construit une zone litigieuse, consiste à équilibrer dynamisme et récit. On veut que vous soyez les héros des séquences d'action Star Wars, mais on veut également vous permettre de jouer à des jeux de rôle avec vos amis. Le combat a un sens parce qu'on le place dans le contexte d'une lutte épique avec un récit cinématique. Il y a au cœur de chaque zone litigieuse un conflit qui vous concerne personnellement. On ne veut pas que vous perdiez ça de vue.

Les combats dans les zones litigieuses

Pour en savoir plus sur les combats dans les zones litigieuses, j'ai demandé plus de précisions à Georg Zoeller, notre concepteur de combat en chef. Voici ce qu'il m'a dit :

Les combats des zones litigieuses peuvent être radicalement différents des combats des mondes ouverts. Notre objectif, c'est de créer une continuité entre l'histoire et les types d'ennemis d'une zone litigieuse, leur comportement IA et leurs compétences, afin de créer des scénarios uniques que vous ne verrez nulle part ailleurs dans le jeu.
Par exemple, quand les joueurs défendront un vaisseau de la République pour empêcher des forces impériales de monter à son bord dans la zone litigieuse de l'Esseles au début du jeu, ils devront faire face à des modules d'effraction remplis de commandos qui tenteront de transpercer la carlingue tout en essayant d'atteindre la passerelle. Pendant ce temps, le vaisseau sera secoué par des explosions provoquées par un feu nourri de lasers. On essaie de créer le sentiment d'excitation imprévisible qu'on ressent quand on joue à un jeu comme le premier Star Wars™: Knights of the Old Republic™.
Les zones litigieuses offrent également certains des combats les plus difficiles du jeu. Les zones litigieuses du jeu nécessiteront l'intervention d'un groupe entier de joueurs.
Le nombre seul ne suffira pas. Avec un casting d'adversaires parmi les plus mémorables et les plus puissants du jeu et des scénarios qui obligeront souvent le groupe à faire des choix impossibles, les joueurs devront faire preuve d'une coordination et de compétences de haut niveau pour surmonter les défis qui les attendent.
L'équipe chargée des combats travaille dur pour faire en sorte que chacune des batailles cruciales des zones litigieuses offre son lot de défis à un groupe de joueurs expérimentés. Nous espérons qu'elles vous plairont.

Qu'est-ce qui fait la particularité des zones litigieuses ?

Si vous avez déjà joué à d'autres jeux massivement multijoueurs, vous avez sûrement déjà fait un ou deux "donjons". Vous êtes-vous déjà demandé : "Qu'est-ce que je fais là ?" ou "Pourquoi est-ce que j'affronte ces types verts ?" Est-ce que vous avez déjà eu l'impression d'être devant une vulgaire machine à sous ? Est-ce que votre écran compte tellement de nombres que vous avez oublié que vous étiez censé vous amuser ? Notre but est de faire en sorte qu'une telle chose ne se produise jamais.

On ne doit pas non plus oublier l'histoire incroyable de votre classe. Dans Star Wars: The Old Republic, vous vous identifiez de près à votre personnage. Vous ne devez pas avoir impression de n'être que le rouage d'une machine à butin. Vous êtes un champion Sith ou un héros de la République. Vous avez plusieurs missions urgentes à remplir et nous voulons que les zones litigieuses méritent que vous leur consacriez votre temps et votre attention.

À la fin d'une zone litigieuse, vous n'aurez pas seulement gagné de nouveaux jolis objets ; votre personnage se sera également développé. Vous aurez la satisfaction d'avoir réparé des injustices (ou enfreint la justice). Et pour couronner le tout, vous aurez appris des choses au sujet de vos amis ("Tu as l'air plus maléfique aujourd'hui. Es-tu maléfique ?").

Je jouais au premier Star Wars: Knights of the Old Republic avec mon camarade de chambre à la fac. On se disait que ce serait génial de pouvoir unir nos forces pour relever ensemble des défis plus compliqués. Je n'avais jamais imaginé que ça se réaliserait, et encore moins que j'y participerais. C'est une zone litigieuse et ce sera génial.

Jesse Sky
Concepteur de mondes