Developer Blogs

02.04.2011

Die Erschaffung der Flashpoints

Einführung

Hi, mein Name ist Jesse Sky und ich bin World Designer für Star Wars™: The Old Republic™ - mein Team erschafft die Flashpoints. Und in unserer Freizeit? Da erschaffen wir noch mehr Flashpoints. Unsere Aufgabe ist es, den Mut zukünftiger Helden zu testen. Wir arbeiten hier mit den kreativsten Köpfen in der Galaxis zusammen, um euch ein unvergleichliches Mehrspieler-Erlebnis bieten zu können.

Was ist ein Flashpoint?

Ein Flashpoint ist eine galaktische Krise, die so bedrohlich ist, dass selbst der entschlossenste Held Hilfe braucht, um sie zu meistern. Der Todesstern war zum Beispiel ein Flashpoint. Luke und Obi-Wan haben sich in der Mos Eisley Cantina nach Verbündeten umgesehen und schließlich Han Solo und Chewbacca für ihre Sache gewonnen. Zusammen haben sie eine mondgroße Kampfstation infiltriert, um Prinzessin Leia zu befreien. Allerdings lief es nicht wie geplant und es mussten allerhand schwierige Entscheidungen getroffen werden. Kurz gesagt, das ist ein Flashpoint.

Aus Spielersicht ist ein Flashpoint eine herausfordernde Quest für mehrere wagemutige Helden, die sich komplett in einer Instanz abspielt, die nur von eurer Gruppe betreten werden kann. Auf euren galaxisweiten Abenteuern werdet ihr immer wieder auf solche Krisen stoßen. Dann wisst ihr, dass es Zeit ist, eure Freunde zusammenzutrommeln und euch auf das Schlimmste gefasst zu machen.

Die Konzipierung eines Flashpoints

Jeder Flashpoint beginnt mit einer Idee und stellt oft die Antwort auf eine Frage dar, die mit "Was wäre wenn ...?" oder "Wäre es nicht cool, wenn ...?" anfängt. Unsere geschätzten Autoren spielen dann mit dieser Idee rum, die immer wieder überprüft und überarbeitet wird, bis sie sich in etwas wirklich Tolles entwickelt hat. Schließlich bekommen wir Unterlagen, in denen die Grundlagen der Geschichte und des Settings festgehalten sind. Und sobald wir uns dann alle auf derselben Seite befinden, fangen die Autoren an, die Dialoge zu schreiben, und wir starten mit der Missionsplanung.

Die Planung beginnt in der Regel auf einem Whiteboard. Sagen wir, dieser Flashpoint spielt sich auf einer Raumstation ab. Um was für eine Raumstation handelt es sich? Wie kann ich sie betreten? Können wir sie in mehrere Bereiche aufteilen? Und diese Bereiche alle einzigartig und interessant gestalten? Ist dort Platz für eine Sandraupe? Wir experimentieren mit vielen verschiedenen Entwürfen und achten immer darauf, dass es etwas gibt, das den Spieler vorantreibt.

Ein Schlüsselelement bei der Planung ist es, für genug Action bei der Erzählung zu sorgen. Eine Mission kann für gewöhnlich in eine Sequenz mehrerer miteinander verbundener Ereignisse unterteilt werden - Unterhaltungen, Boss-Kämpfe und andere Ziele. Um den Spieler von einem Ziel zum nächsten zu bringen, versuchen wir, jeden Bereich mit so viel Action wie möglich zu füllen. Das bedeutet: Feindbewegungen, Veränderungen in der Umgebung und Explosionen - viele Explosionen.

Denkt wieder an den Todesstern - Luke und seine Freunde sind nicht umhergewandert und haben ziellos Imperiale angegriffen. Sie hatten einen Plan: die Prinzessin befreien, den Fangstrahl deaktivieren und im Rasenden Falken entkommen. Natürlich lief dabei nicht alles glatt. Sie mussten sich um unzählige Sturmtruppen und eine Dianoga in der Müllpresse kümmern. Und bevor sie entkommen konnten, kam Obi-Wan im Duell gegen Darth Vader ums Leben. Vielleicht vermasselst du das nächste Mal nicht die Party, Kenobi.

Natürlich ist nicht jede Mission linear. Instanzen ermöglichen es uns, ein äußerst flexibles Handlungsgefüge aufzubauen, das von euren Entscheidungen bestimmt wird. Ihr werdet feststellen, dass moralische Zwickmühlen größere Konsequenzen haben können als Gesinnungsänderungen. Auch werdet ihr merken, dass euch das Abschließen von Bonuszielen geheime Türen öffnet - oder neue Wege zum Sieg.

Die Erstellung eines Flashpoints

Sobald wir uns über die Missionsstruktur einig sind, fangen wir mit der Erstellung an. Dann kümmern wir uns um euer visuelles Erlebnis. Es wäre doch eine Schande, wenn die ganze Mission in einer Reihe identischer Gänge stattfinden würde, oder? Wir versuchen, für möglichst viel optische Abwechslung zu sorgen. Nehmen wir zum Beispiel den Taral V-Flashpoint - dieser führt euch in einen Dschungel, einen abgelegen Außenposten und schließlich in das Innere einer imperialen Forschungsanlage.

Wir haben spezielle Orte für Boss-Kämpfe und Mehrspieler-Unterhaltungen erschaffen. Soweit wie möglich versuchen wir, euch zwischen offenen Räumen und engen, klaustrophobischen Engen hin- und herzujagen. Wenn der Grafiker halb begeistert, halb verärgert über unsere Vorschläge ist, wissen wir, dass wir alles richtig gemacht haben.

Kämpfe sind natürlich ein wichtiger Bestandteil und machen Flashpoints erst so richtig aufregend. Selbstverständlich werdet ihr es mit einer ganzen Anzahl von herausfordernden Bossen zu tun bekommen, aber wir arbeiten auch hart daran, die Zeit dazwischen möglichst interessant zu gestalten. Auf langweilige 0815-Gegner versuchen wir möglichst zu verzichten. Der gemeinsame Kampf gegen Feindeslegionen ist zwar ein wichtiger Teil der heroischen Spielerfahrung, aber die Gegner sollten mehr machen, als nur in der Gegend rumzustehen und darauf zu warten, angegriffen zu werden.

Die wahre Herausforderung bei Flashpoints ist die Balance zwischen den Action- und Storytelling-Elementen. Wir wollen, dass ihr euch wie Helden in einer Star Wars-Actionszene fühlt, aber wir wollen euch auch Gelegenheit geben, zusammen mit euren Freunden Rollenspiel zu betreiben. Die Kämpfe bekommen eine tiefere Bedeutung, da sie im Kontext eines epischen Gefechts und einer filmreifen Handlung stattfinden. Im Herzen jedes Flashpoints gibt es einen Konflikt, bei dem für euch persönlich etwas auf dem Spiel steht. Daran wollen wir euch immer denken lassen.

Kämpfe in den Flashpoints

Um euch einen besseren Einblick in das Kampfsystem der Flashpoints zu gewähren, habe ich Georg Zoeller, unseren Lead Combat Designer, um ein paar weitere Informationen gebeten. Bitte, Georg:

Die Kampferfahrung in Flashpoints kann sich drastisch von Kämpfen in der offenen Welt unterscheiden. Ein Hauptaugenmerk liegt darauf, dass wir versuchen, die Gegnertypen so gut wie möglich in die Story zu integrieren. Ihr KI-Verhalten und ihre Fähigkeiten erschaffen einzigartige Szenarios, die sonst nirgends im Spiel vorkommen.
Bei der Verteidigung eines republikanischen Schiffs während des Esseles-Flashpoints müssen die Spieler beispielsweise imperiale Entermannschaften zurückschlagen, die sich durch die Außenhülle schneiden, um die Brücke zu erreichen - all das, während das Schiff immer wieder durch schweres Laserfeuer erschüttert wird. Hier versuchen wir, eine unberechenbare, bedrohliche Atmosphäre zu verbreiten - ganz wie in Star Wars™: Knights of the Old Republic™.
Flashpoints bieten auch einige der schwierigsten Kämpfe im Spiel. Flashpoints in The Old Republic können nur von einer kompletten Spielergruppe gemeistert werden.
Aber Gruppenstärke allein reicht nicht aus - in Flashpoints werden einige der denkwürdigsten und mächtigsten Gegner zu finden sein - in Szenarios, die eure Gruppe vor unmögliche Entscheidungen stellen werden. Um diese Herausforderungen meistern zu können, bedarf es einer überlegenen Koordination und Geschicklichkeit.
Das Combat-Team arbeitet hart daran, dass alle wichtigen Flashpoint-Kämpfe einzigartige Herausforderungen für erfahrene Spieler darstellen werden, die euch hoffentlich gefallen.

Was ist das Besondere an Flashpoints?

Wenn ihr schon mal andere MMOs gespielt habt, habt ihr bestimmt auch schon die eine oder andere Instanz absolviert. Habt ihr euch dabei schon mal gefragt "Was tue ich hier eigentlich?" oder "Warum muss ich jetzt überhaupt gegen diese grünen Typen kämpfen?". Hat es sich schon mal wie ein glorifizierter Spielautomat angefühlt? Ist euer Bildschirm so mit Zahlen überflutet, dass ihr schon vergessen habt, dass ihr eigentlich Spaß haben solltet? Unser Ziel ist es, mit alldem Schluss zu machen.

Außerdem müssen sich die Flashpoints auch mit den unglaublichen Klassen-Storys messen können. In Star Wars: The Old Republic sollt ihr euch mit eurem Charakter identifizieren können. Ihr sollt euch wie ein Champion der Sith oder ein Held der Republik fühlen - und nicht wie ein Zahnrad in einer Beute-Generiermaschine. Vor euch liegen einige sehr dringliche Missionen und wir wollen, dass Flashpoints eurer Zeit und Aufmerksamkeit würdig sind.

Am Ende eines Flashpoints habt ihr mehr als nur ein paar glänzende neue Gegenstände - ihr habt euren Charakter entwickelt. Ihr habt die Genugtuung gefahren, das Unrecht zu bekämpfen (oder neues zu schaffen). Außerdem habt ihr eure Freunde besser kennengelernt ("Du scheinst heute böse drauf zu sein. Bist du böse?").

Mit meinem Zimmernachbarn zu Collegezeiten habe ich damals das erste Star Wars: Knights of the Old Republic gespielt. Wir haben uns immer vorgestellt, wie cool es wäre, zusammen gegen noch mächtigere Gegner kämpfen zu können. Ich hätte nie gedacht, dass das eines Tages möglich sein wird - und schon gar nicht, dass ich selbst daran arbeiten würde. Es heißt Flashpoints und es wird großartig sein.

Jesse Sky
World Designer