Actus Communauté

06.08.2012

Questions-réponses de la communauté : 8 juin 2012

Bonjour à tous,

Nous sommes de retour avec quelques réponses à vos questions de la part de l’équipe de développement. Comme toujours, dans certains cas nous avons combiné plusieurs questions en une seule. Nous avons aussi édité certaines questions pour plus de clarté.

Pour rappel, nous avions précédemment suggéré un changement d'orientation dans vos questions. Comme les plans de développement sont toujours susceptibles de changer, les questions sur les fonctionnalités futures peuvent souvent obtenir des réponses peu détaillées ou qui peuvent sembler répétitives. En gardant cela à l’esprit, l'équipe de développement s’est plus intéressée à des questions portant sur des systèmes actuels en jeu ou encore des questions sur lesquelles des décisions de développement ont été prises. Vous êtes bien entendu les bienvenus si vous souhaitez poser des questions sur les fonctionnalités à venir et nous allons continuer à y répondre dans la mesure du possible. Attendez-vous à voir de temps en temps le terme «bientôt».

Un sujet officiel est d’ores et déjà disponible pour ce prochain blog des questions-réponses et restera ouvert jusqu’au 11 juin 2012 à 21H00 CEST (heure de Paris). Nous attendons vos questions avec impatience dans ce sujet et espérons que vous apprécierez les réponses ci-dessous.

Si vous souhaitez discuter des réponses données, veuillez utiliser ce sujet !

 

Stubacca : Le nouvel outil de recherche de groupe marchera-t-il uniquement pour les joueurs en solo voulant trouver des membres pour leur groupe, ou est-ce que deux ou trois amis déjà en groupe pourront toujours jouer ensemble et rejoindre un groupe d’autres joueurs constitué avec l’outil de recherche de groupe ?

Damion Schubert (Principal Lead Systems Designer) : L’outil de recherche de groupe a été conçu pour permettre aussi à des groupes de deux ou trois joueurs de trouver les joueurs manquants à leur groupe. Il comporte aussi une fonctionnalité permettant aux joueurs de remplir le groupe de nouveau si, par exemple, vous commencez une zone litigieuse et que vous perdez un joueur en cours de route.

 

Elperzon : Aurons-nous un jour la possibilité « d’oublier » des plans que nous connaissons ? Par exemple, je peux confectionner l’objet de base, les trois versions améliorées (critique, puissance, défense) et certaines de leurs versions améliorées (alacrité, afflux, etc.). Cela donne une tonne de plans pour un seul objet. J’aimerais pouvoir oublier le plan de l’objet de base si j’ai la version améliorée que je veux.

Damion : C’est quelque chose auquel nous avons pensé et que nous pourrions mettre en place à un moment donné. Cependant, c’est une fonctionnalité essentiellement cosmétique qui est secondaire par rapport à d’autres de nos priorités en ce moment.

 

Goldenstar : Daniel Erickson a mentionné dans le dernier Questions-réponses que des points sociaux viendraient maintenant récompenser les joueurs ayant vaincu des boss en zones litigieuses et opérations en mode difficile. Et les joueurs de JcJ ? Avez-vous prévu d’ajouter un moyen de gagner des points sociaux en JcJ ?

Damion : Pour le moment, les joueurs ne seront pas en mesure de gagner des points sociaux en JcJ. À l’avenir, il est possible que nous considérions plus de manières de remporter des points sociaux et la manière dont ce système fonctionne en comparaison avec d’autres systèmes de récompense en jeu.

 

CiKaidom : Vous avez mentionné des équipes préconstruites dans votre réponse à Lymain, mais que vouliez-vous dire exactement ? Voulez-vous dire que pour augmenter notre classement il faudra toujours jouer avec la même équipe de huit, ou pourrons-nous changer un ou plusieurs joueurs ? Ce classement est-il commun à toutes les zones de guerre classées faites en équipe ou propre à une équipe spécifique, et change donc à chaque fois qu’un ou plusieurs membres de l’équipe changent ?

Rob Hinkle (Senior PvP Designer) : Nos excuses pour le manque de clarté. Une « équipe préconstruite » dans le contexte des zones de guerre classées signifie simplement n’importe quel groupe de huit joueurs. Vous n’avez pas besoin de toujours vous enregistrer avec le même groupe de huit, simplement avec un groupe de huit. Chaque joueur garde son classement individuel, et lorsqu’une équipe est formée et rentre dans la file d’attente, nous générons la valeur de l’équipe en se basant sur les classements individuels de chacun des membres de cette équipe.

 

Ghoppa : Est-ce que les attaques de Force /technologiques (par exemple le pouvoir Coup dans le dos du contrebandier) peuvent manquer leur cible (à l’exclusion des pouvoirs spéciaux des joueurs) ? Est-ce que la précision et la défense jouent un rôle dans ces attaques, ou est-ce qu’elles n’affectent que les attaques au corps-à-corps /à distance ? Est-ce que les attaques de Force/technologiques peuvent être absorbées ?

Austin Peckenpaugh (Senior Designer) : Oui, mais le texte flottant qui s’affichera sera « Résistance » au lieu de « Esquive ». La plupart du temps, la précision des attaques de Force /technologiques est plus élevée que celle des attaques de corps-à-corps /à distance, et la défense contre les attaques de mêlée /à distance est plus force que celle contre les attaques de Force /technologique, mais la précision et la défense marchent de la même manière contre tous les types d’attaques. Pour le moment, les attaques de Force/ technologiques ne peuvent pas être absorbées.

 

Alxandria : Pouvons-nous obtenir une description détaillée des effets de la Présence sur nos partenaires ? Je recherche en particulier des informations expliquant si ces bonus sont pondérés ou statiques.

Jason Attard (Senior Game Designer): Votre partenaire reçoit une quantité fixe de dégâts, soins et santé par point de Présence sur votre personnage, et cette quantité ne change pas avec les niveaux. Le nivelage est le même pour l’Endurance et la Puissance. En fait, ajouter 100 points de Présence à votre personnage revient à ajouter 50 points d’Endurance et environ 85 points de Puissance à votre partenaire, donc si vous jouez au contenu en solo où à deux joueurs avec votre partenaire vous accompagnant, c’est mathématiquement la chose la plus efficace à faire pour améliorer l’efficacité de celui-ci.

Pour répondre à la question du nivelage en fonction de la progression, les personnages reçoivent beaucoup d’Endurance et de Puissance sur leur équipement, mais reçoivent peu de Présence. Ceci signifie qu’au début, la Présence représente une portion plus importante de votre budget total des caractéristiques (et donc joue un rôle plus important dans l’efficacité de votre partenaire) qu’elle ne joue à haut niveau. En théorie, vous pourriez rendre la Présence plus importante en la recherchant pour votre équipement, mais en pratique nous avons constaté que la plupart des joueurs préfèrent plutôt augmenter la puissance de leur propre personnage, donc nous avons fait en sorte que la Présence remplisse plus un rôle de niche, et équilibré le JcE en nous basant sur le fait que les joueurs ne la recherchent pas du tout dans leur équipement.

 

Shintorg : Pouvez-vous expliquer le raisonnement rendant si rare le fait d’obtenir les meilleurs consommables, les meilleurs stims Exotech et les meilleures dopants ? Ainsi que le fait qu’ils ne semblent être trouvables que dans la Chambre de l’Éternité et le Palais de Karagga en mode difficile ? Pourquoi n’est-il pas possible de les acheter ? Pourquoi ne peut-on pas les trouver dans Conflit Explosif ? Ou sur des boss intermédiaires ?

David Hunt (Systems Designer) : Ces plans sont partagés entre le marchand du Trou noir et le marchand de distinctions journalières dans la 1.3. Ceci n’est pas dans la version de la 1.3 actuellement disponible sur le serveur public de test, mais arrivera dans la 1.3 avant qu’elle n’arrive sur les serveurs de jeu.

 

RCcarroll : Je joue des personnages de niveaux variés régulièrement et je n’ai jamais obtenu un seul butin d’Héritage. Pourriez-vous nous indiquer la fréquence à laquelle on peut trouver ces objets et sur quel type d’ennemi on peut les trouver ?

David Hunt : Il n’existe pas d’emplacement spécifique où trouver les objets d’héritage. Ils peuvent être obtenus dans n’importe quel butin de niveau 34 ou supérieur. Cela signifie généralement qu’il faut tuer des PNJ de niveau 34 ou supérieur, mais il est possible qu’un PNJ donne des butins légèrement supérieurs à son niveau. Les objets de légitimité peuvent être trouvés au niveau 46 et plus (les objets d’héritage peuvent toujours être trouvés du niveau 46 au niveau 50). Il est difficile d’établir la fréquence à laquelle on peut les trouver avec précision parce que la plupart des chances de butin aléatoires varient significativement selon ce que vous tuez. Les boss normaux sur les différentes planètes ont une chance considérablement plus importante de donner ces butins que des PNJ classiques.

Ces butins se situent au niveau des butins de qualité Artefact. Comme pour tous les objets de cette catégorie, le meilleur moyen de les trouver reste les boîtes de stockage d’artefact de niveau correspondant, et ceci bien que les boss qui donnent ces butins en tant que butin aléatoire soient une alternative. Cependant, je ne recommanderais pas d’acheter ces boîtes dans l’attente de trouver beaucoup d’équipement d’héritage : il existe de nombreux objets compétitifs dans cette catégorie.

Dès lors que la chance d'obtenir un butin est faible et aléatoire, les expériences individuelles varient énormément. La chance globale d’obtenir ces butins sera augmentée dans une mise à jour future et nous étudions d’autres manières de normaliser le taux d’acquisition de ces objets.

 

SNOperaghost : Quelles compétences d’équipage seront en mesure de créer quels types de kit d’augmentation ?

David White (Systems Designer) : Fabrication d'armures, synthétissage et fabrication d'armes pourront tous créer des kits d’augmentation. Les kits sont les mêmes quelle que soit la compétence d’équipage.

 

StagehandMERC : Pouvez-vous nous parler des bonus d’efficacité pour les compétences d’équipage ? Est-ce qu’il y a un pourcentage pris en compte pour réduire le temps nécessaire pour accomplir des tâches ou est-ce ça va plus loin que ça ? De plus, est-ce que l’affection d’un partenaire peut avoir un effet sur le bonus d’efficacité ? Comment cela se répartit-il d’une affection allant de 0 à une affection maximum ?

David White : Le bonus d’efficacité réduit le temps qui est normalement nécessaire pour accomplir des missions de compétences d’équipage et fabriquer des objets en artisanat. Certains partenaires ont un bonus d’efficacité initial pour des compétences d’équipage spécifiques, mais tous les partenaires seront plus efficaces à mesure que leur affection envers vous grandira. Il est possible d’atteindre un bonus d’efficacité de 15 % pour un partenaire dont l’affection est au maximum.

 

Merci à tous pour vos questions et merci également à l’équipe d’y avoir répondu. Si vous souhaitez poser une question pour le prochain article des questions-réponses, n’hésitez pas à consulter ce fil de discussion sur le forum.

 

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