Actus Communauté

02.11.2012

Questions-réponses de la communauté - 10 février 2012

La semaine dernière nous vous avons demandé de nous donner vos questions et cette semaine nous avons des réponses ! Nous avions prévu de répondre à 10 questions mais nous avons au final 15 réponses par plusieurs membres de l’équipe. Veuillez noter que, dans certains cas, nous avons rassemblé plusieurs questions en une seule et que nous en avons édité d’autres pour des raisons de clarté.

Nous avons ouvert un sujet officiel pour le Q/R de la semaine prochaine qui restera ouvert jusqu’à 21H00 CET le 14 février (heure de Paris). Nous attendons vos questions avec impatience dans ce sujet et espérons que vous appréciez les réponses ci-dessous. Si vous souhaitez discuter des réponses données, veuillez utiliser ce sujet.

(Pour ceux qui se demandent où est l’article de blog de résumé du fil du développeur, nous avons décidé de décaler ces articles au lundi désormais. N'hésitez pas à re-vérifier à ce moment-là.)

Alkapwn : Pourriez-vous nous en dire plus concernant les bénéfices que le système d’Héritage apportera ? Je sais que je ne suis pas le seul à repousser la création d’un second personnage (perdant ainsi l’occasion de découvrir un nouveau gameplay) parce que j’aimerais connaître les options de création de personnages possible. Tout ce que nous savons jusqu’à présent est que « Le système d’Héritage débloquera des options pour la création de nouveaux personnages, telles que de nouvelles espèces. » Cela concerne-t-il des espèces jusqu’à présent indisponibles pour des classes spécifiques, ou des espèces qui n’ont pas été disponibles en tant qu’espèces jouables jusqu’à présent ? Il serait bénéfique pour de nombreux joueurs qui ont attendu pour créer des personnages secondaires de connaître les espèces qui seront disponibles, parce que si aucune d’entre elles ne m’intéresse, je préférerais ne pas attendre plus longtemps avant de créer un nouveau personnage, et j’adorerai me lancer directement dans l’action.

Daniel Erickson : La mise à jour 1.2 va apporter la première étape importante du système Héritage, mais il est important de comprendre que le système d'Héritage va continuer à être développé et à apporter des options inédites aux nouveaux personnages (rerolls) et d’autres options intéressantes pour les joueurs déjà plus avancés. L’Héritage n’est définitivement pas prévu que pour les nouveaux personnages ! Les espèces qui vont être débloquées dans la mise à jour 1.2 sont des espèces déjà présentes en jeu et qui vont devenir disponibles pour certaines classes et factions dans lesquelles vous ne les aviez jamais vues jusqu’à présent. Nous considérons l’introduction de nouvelles espèces dans le futur mais nous ne pouvons pas encore partager de détails à l’heure actuelle. Nous vous en donnerons bientôt plus avec l’arrivée prochaine de la mise à jour 1.2.

Jeunedorsk : Quelles seront les évolutions et nouveautés de contenu JcJ dans un futur très proche?

Daniel Erickson : Nous sommes agréablement surpris par la popularité du JcJ dans The Old Republic et nous avons doublé nos efforts pour vous apporter un nouveau contenu excitant pour la communauté JcJ. Une nouvelle zone de guerre est prévue en ce moment même pour la mise à jour 1.2 que nous testons déjà en interne et avec laquelle nous nous amusons beaucoup. Nous pouvons vous dire qu’elle permettra à deux équipes de la même faction de jouer l’une contre l’autre ; donc si vous faites beaucoup de Huttball, préparez-vous à un peu de variété pour bientôt ! La pré-saison du système de classement de zone de guerre arrive aussi avec la 1.2, mettant en place un meilleur système de rencontre des joueurs (matchmaking), et donc un meilleur JcJ. Nous vous donnerons beaucoup plus de nouvelles sur le JcJ dans le futur. Nous prévoyons d’étendre et de polir ce qui a été prouvé comme étant l’un des aspects les plus populaires de The Old Republic. Nous avons de grands projets.

AeonKwiz : Prévoyez-vous d’ajouter des équipements sociaux pour les personnages pouvant porter des armures moyennes et lourdes ?

Daniel Erickson : Oui ! Attendez-vous à voir le premier nouvel équipement arriver avec la mise à jour 1.2 ainsi qu’à des changements importants dans le système d’équipement social arrivant juste après.

MrGerbz : Quel genre de mesures allez-vous prendre pour améliorer la communauté, la population et l’équilibre des factions de chaque serveur ? Que faites-vous pour remédier aux déséquilibres des populations ? Des récompenses pour changer de faction, des ajustements des pouvoirs pour s’assurer que les deux factions soient sur un pied d’égalité, d’autres améliorations comme Ténacité pour aider les factions à plus faible population ?

Daniel Erickson : L’équilibrage entre les factions est toujours un problème et quelque chose que nous observons avec précaution sur tous les serveurs. Il s’agit aussi de quelque chose pour lequel vous ne pouvez pas compter sur la programmation étant donné que chaque serveur est différent. Nous avons de nombreux serveurs où les différences sont assez petites pour être négligeables et d’autres où l’Empire ou la République ont un avantage numérique énorme. Le système d’Héritage va constituer l’une des premières solutions à cela en donnant des raisons aux joueurs d’aller voir ce que l’autre côté a à offrir. Nous allons de plus continuer à surveiller les serveurs les plus extrêmes pour voir si d’autres mesures additionnelles sont nécessaires.

Shotgun-clavy : quand est-ce que les transferts de personnages deviendront-ils disponibles ? Et les transferts de serveurs sont-ils réellement une possibilité ?

Daniel Erickson : Les transferts de personnages entre les serveurs vont définitivement être mis à disposition des joueurs dans le futur et nous vous donnerons plus de détails dès que nos dates seront confirmées.

DarthNhiilus : Allez-vous implémenter des fonctionnalités de guildes et de housing (banques de guilde, vaisseaux de guilde)?

Daniel Erickson : Les banques de guildes arrivent avec la mise à jour 1.2. Tout comme le JcJ, les fonctionnalités de guilde sont une priorité pour l’équipe de développement. Nous avons une équipe de choc travaillant uniquement sur les soucis des guildes et leurs requêtes. Les vaisseaux de guildes sont cependant une entreprise gigantesque, attendez-vous donc à voir d’autres fonctionnalités plus petites arriver avant de pouvoir commencer à construire votre destroyer avec vos alliés…

Seltron : Quelle est la meilleure méthode pour faire nos retours à l’équipe de développement et pourquoi (par exemple tickets, forum, support@swtor.com) ?

Stephen Reid : Chaque méthode de retour que vous mentionnez arrivera au bout du compte à l’équipe de développement. Nous recevons des retours de partout (y compris de sources telles que Twitter, Facebook, fansites, podcasts, etc…). Nos statistiques de jeu sont aussi rassemblées et analysées et jouent donc le rôle de transmetteur de « retour passif » de chaque joueur à chaque fois qu’il se connecte. Ceci étant dit, le forum est toujours un bon endroit pour donner ses retours ; tout est lu (même si nous ne répondons pas tout de suite aux sujets) et l’équipe communautaire signale régulièrement les soucis et avis des joueurs. Comme toujours, plus vos retours sont constructifs, plus ils sont utiles à l’équipe de développement.

Venomlash : J’étais excité tout comme les autres joueurs par les cristaux Adegan Magenta, mais je ne suis pas un fan de la couleur. Y’aura-t-il d’autres objets rares de ce genre ?

Daniel Erickson : Absolument. Attendez-vous à voir dans un future proche des objets rares mais aussi des objets en nombre limité, ainsi que plus de chasses au trésor et de grosses surprises que la communauté devra découvrir. Celles-ci seront l’occasion pour la communauté de mettre ses ressources en commun afin de trouver la clé de l’énigme.

Buddytonto : Quand vous avez publié l’article de blog sur la façon dont vous résolvez les bugs et le timing, cela m’a fait penser à la manière dont les problèmes étaient priorisés, ce qui n’était pas vraiment expliqué. Un problème comme les Zones de guerre accueillant plus de 8 joueurs et forçant la partie à se finir plus tôt est assez critique. Comment déterminez-vous ce qui est critique et ce qui ne l’est pas ?

Daniel Erickson : La manière dont nous priorisons les bugs est une question compliquée et qui peut rendre fou d’un point de vue de joueur. La réponse est aussi compliquée que la question mais je peux vous en donner une vision plus large. Premièrement vient tout ce qui bloque la progression d’une histoire de classe pour n’importe quelle raison. Si vous ne pouvez plus progresser, votre jeu s’arrête à grands coups de freins, et cela donne donc une priorité critique à ces bugs. Ensuite vient la question : Combien de personnes sont affectées et quels dégâts cela cause-t-il ? Si la moitié de la population est un peu énervée et que 10% de la population a un jeu ne marchant qu’à moitié par exemple, la priorité ira à ces 10%. La dernière chose à prendre en considération, et la plus opaque pour les joueurs, est la difficulté à résoudre ce bug. Il y a des problèmes qui ont l’air compliqués et qui ne sont rien de plus qu’une entrée de base de données qui a décidé de n'en faire qu'à sa tête. Il y a des bugs qui ont l’air simples mais dont la solution exige des mois de bataille avec le code. Ce que nous pouvons vous promettre est que nous n’ignorons jamais les bugs et que nous ne décidons jamais que quelque chose est assez bon dans l’état actuel.

Aurozia : Y aura-t-il un système de double spécialisation ? Sera-t-il également possible de changer de classe avancée ?

Daniel Erickson : Nous n’avons aucun plan concernant les changements de classe que nous voyons comme fondamentalement différents au niveau du design, mais la double spécialisation est en chemin et devrait arriver bientôt.

NommNomm : Prévoyez-vous toujours de nous donner l’option d’harmoniser la couleur de nos pièces d’armures avec celles de l’équipement de poitrine ?

Daniel Erickson : Le nouveau et vastement amélioré système de “Teinte de Poitrine” arrive avec la mise à jour 1.2 et d’autres options de personnalisation et d’amélioration de la qualité de vie arriveront assez vite ensuite.

USLeatherneck : Bioware va-t-il mettre en place la cible de la cible (avec une barre de sort au-dessus des portraits) dans la nouvelle Interface Utilisateur ?

Gabe Amatangelo : Oui. La cible de la cible principale et sur les interfaces de groupe fera partie de la mise à jour 1.2. La cible principale dispose déjà d’une barre de sort visible dès à présent. Dans la mise à jour 1.2, les interfaces de cibles de la cible auront aussi des barres de sort visibles. De plus, il y aura de nombreuses options de personnalisation dans toutes ces interfaces (repositionnement par exemple).

Annexes : En Europe nos claviers sont un peu différents de ceux aux USA et je me demandais si vous rendriez le raccourci pour signaler un bug non-assignable afin que je puisse l’utiliser en combat et ne pas rater un combat ou une zone de guerre en faisant apparaître quelque chose qui met trois clics à fermer ? En Europe il s’agit de la touche sur la droite du 1. (la touche avec & et ½).

Daniel Erickson : Cela va être pris en compte dans une mise à jour très prochaine.

Simoon : Ajouterez-vous la possibilité de choisir sa zone de guerre ?

Gabe Amatangelo : Pas avant que nous introduisions les zones de guerre multi-serveurs. Si nous laissions aux joueurs la possibilité de choisir leur zone de guerre avant qu’ils puissent trouver des compétiteurs sur plusieurs serveurs cela affecterait de manière négative la fréquence à laquelle les joueurs pourraient rejoindre une zone de guerre. Pour chaque joueur qui adore une zone de guerre, il y en a un autre qui la déteste. La population serait divisée selon sa zone de guerre préférée, ce qui affecterait de manière négative le temps nécessaire pour qu’une certaine zone de guerre soit disponible pour tout le monde. Lorsque nous aurons des zones de guerre inter-serveurs notre priorité sera toujours de faire jouer des joueurs d’un même serveur ensemble, mais les joueurs ayant des préférences spécifiques iront certainement dans un match avec des joueurs d’un groupe de guerre plus important.

De nombreuses personnes ont demandé : Comment pensez-vous développer le contenu de fin de jeu ? (missions, JcE, JcJ, etc.)

Gabe Amatangelo : Nous allons continuer à introduire de nouvelles zones litigieuses, zones de guerre, et opérations de façon régulière. L’histoire va être poursuivie avec tout ce que nous avons cité ci-dessus ainsi qu’avec des missions jouables en solo. Nous allons continuer à faire évoluer les compétences d’équipage et la confection. Nous allons bientôt introduire le système Héritage, comme Daniel en a fait mention. De plus, nous avons de nouvelles fonctionnalités excitantes planifiées pour le JcJ. La première d’entre elles sera la pré-saison des zones de guerre classées dans la mise à jour 1.2

Nous vous remercions pour toutes vos questions, et remercions Daniel et Gabe pour y avoir répondu. Si vous souhaitez poser une question pour le Q/R de la semaine prochaine, veuillez visiter ce sujet de discussion.

 


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