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11.13.2014

Mise à jour 3.0 : modification de la classe Érudit + Sorcier

Bonjour !

Pour les changements apportés à la classe de base, voir l'article sur l'Ombre ici.

Érudit

Les Érudits remarqueront quelques changements dans leurs pouvoirs de base. La délivrance est désormais uniquement accessible aux Érudits spécialisés en Protection, mais tous peuvent utiliser la nouvelle jeunesse. Les études de Force augmentent jusqu'à 600 points la Force maximale de l'Érudit, incluant les 100 points supplémentaires de la compétence longévité mentale qui a été supprimée. Tous les Érudits peuvent maintenant apprendre le pouvoir passif suivant :

Vigueur intérieure : réduit de 10 % la consommation en Force des pouvoirs de Force.

Dans le cadre de l'ajout de l'usage groupe d'opération à toutes les classes dans la mise à jour 3.0, les Érudits gagnent également le nouveau pouvoir actif suivant :

Auto-alimentation de Force : augmente de 10 % la vigueur, la présence, la visée, l'astuce, l'endurance et la volonté pour vous et les membres de votre groupe d'opération situés dans un rayon de 40 mètres. Dure 10 secondes.

Protection

La plupart des compétences de la discipline Protection seront familières aux soigneurs Érudits, mais nous avons ajouté deux pouvoirs passifs. Le premier permet à la nouvelle jeunesse de redonner à sa cible une quantité supplémentaire de santé 1,5 seconde après que l'Érudit a rafraîchi sa durée sur la cible. Le second permet à l'écrasement mental, au dérangement, à la délivrance et au salut d'activer votre prochaine bienveillance instantanément, sans consommer de Force (cet effet n'est disponible qu'une fois toutes les 10 secondes). Les Érudits spécialisés en Protection gagnent également le pouvoir actif suivant :

Rectification errante : place une Force réparatrice sur une cible amie, qui la soigne la prochaine fois qu'elle subit des dégâts. Après avoir soigné la cible, la rectification errante est transmise à une autre cible amie située dans un rayon de 20 mètres. Elle dure 30 secondes sur chaque cible et peut être transmise 3 fois pour soigner jusqu'à 4 cibles. La rectification errante ne peut être lancé que sur une cible à la fois.

Télékinésie

Les Érudits spécialisés en Télékinésie devraient se trouver un peu plus mobiles que par le passé. Ils reçoivent deux nouveaux pouvoirs passifs. L'un d'entre eux augmente les chances de coup critique et le bonus de dégâts critiques de la vague de Force. L'autre permet aux dégâts directs infligés par votre écrasement mental ou votre vague télékinétique de rafraîchir la durée de votre affaiblissement d'esprit sur les cibles qu'ils touchent.

Outre ces deux pouvoirs passifs, les Érudits spécialisés en Télékinésie gagnent également les deux pouvoirs actifs suivants :

Souffle télékinétique : envoie sur la cible un rapide souffle de Force énergétique qui inflige des dégâts cinétiques et confère le souffle de Force, ce qui réduit de 0,5 seconde le délai d'activation de votre prochain écrasement mental. Cet effet dure 12 secondes.
Rafale télékinétique : invoque une rafale de puissance télékinétique qui inflige des dégâts cinétiques à la cible.

La rafale télékinétique n'a pas de délai de réutilisation et remplace efficacement le dérangement dans la rotation de l'Érudit spécialisé en Télékinésie, car elle consomme moins de force et inflige plus de dégâts.

Équilibre

Comme les Érudits spécialisés en Télékinésie, ceux spécialisés en Équilibre reçoivent deux nouveaux pouvoirs passifs et deux nouveaux pouvoirs actifs. À l'instar du nouveau pouvoir passif de l'Ombre spécialisée en Sérénité, ici, l'un des deux pouvoirs passifs permet à la Force en équilibre d'étendre les effets périodiques de l'affaiblissement d'esprit et du coupe-Force aux cibles qu'elle touche, seulement si au moins une de ces cibles est déjà affectée par l'un de ces effets périodiques. L'autre pouvoir passif augmente les dégâts infligés par la Force ondulatoire et permet à la suppression de Force de redonner de la Force au joueur à chaque fois qu'une charge est consommée. Les pouvoirs suivants sont les nouveaux pouvoirs actifs des Érudits spécialisés en Équilibre :

Sérénité de Force : redistribue la vie d'un ennemi, infligeant des dégâts internes à la cible et vous soignant de 50 % des dégâts infligés.
Triomphe : triomphe de la cible avec une puissance phénoménale, infligeant des dégâts cinétiques initiaux puis des dégâts cinétiques supplémentaires pendant 6 secondes. La cible devient vulnérable pendant 45 secondes, ce qui augmente de 5 % les dégâts subis par les attaques de Force. Délai de réutilisation commun avec l'écrasement mental.

Si le triomphe est partagé avec les Ombres spécialisées en Sérénité, la sérénité de Force, elle, diffère de la frappe sereine sur plusieurs points : la première a une portée de 30 mètres, un délai d'activation de 1,5 seconde et inflige des dégâts internes. La seconde a une portée de 4 mètres (mêlée), s'active instantanément et inflige des dégâts d'arme.

Usages

La vaste majorité des usages auxquels ont accès les Érudits ne surprendra pas les joueurs de cette classe, mais il en existe également de nouveaux. En voici quelques-uns :

Mobilité de Force : la turbulence, la transe de soin et la sérénité de Force peuvent être activées pendant que vous vous déplacez.
Maîtrise tectonique : augmente de 25 % les dégâts infligés par la vague de Force.


Bonjour à tous !

Pour les changements concernant la classe de base, référez-vous au blog de l'Assassin, ici.

Sorcier

Les Sorciers voient des changements dans leurs pouvoirs de base. Infusion obscure n'est désormais disponible que pour les Sorciers adeptes de la Corruption, mais tous les Sorciers disposent à présent de résurgence. Écoute de Force augmente dorénavant le maximum de Force du Sorcier à 600, englobant les 100 points de Force apportés par la compétence Réserves qui a été retirée. Tous les Sorciers peuvent maintenant apprendre le pouvoir passif suivant :

Induction électrique : réduit de 10 % la consommation en Force des pouvoirs de Force.

Avec l'ajout de l'usage renforcement d'opération pour toutes les classes lors de la mise à jour 3.0, les Sorciers gagnent également le pouvoir actif suivant :
Puissance illimitée : augmente de 10 % votre Vigueur, Présence, Visée, Astuce, Endurance et Volonté, ainsi que celle des membres de votre groupe d'opération dans un rayon de 40 mètres. Dure 10 secondes.

Corruption

Si la plupart des compétences de la discipline Corruption seront familières aux Sorciers guérisseurs, deux compétences passives apparaissent. L'une d'elles permet à votre résurgence de restaurer de la santé supplémentaire 1,5 seconde après que le Sorcier ait rafraîchi son effet sur la cible. L'autre nouvelle compétence passive permet à obscurité écrasante, frappe d'éclairs, infusion obscure et revivification de rendre votre prochain soin obscur instantané et de ne consommer aucune Force (cet effet ne peut se produire plus d'une fois toutes les 10 secondes). Les Sorciers adeptes de la Corruption gagnent également le nouveau pouvoir actif suivant :

Rectification vagabonde : place sur une cible amie un effet de Force vagabond qui la guérit la prochaine fois qu'elle subit des dégâts. Après avoir guéri la cible, la rectification vagabonde passe à une autre cible amie située dans un rayon de 20 mètres. La rectification vagabonde dure jusqu'à 30 secondes sur chaque cible et change de cible jusqu'à 3 fois, soignant ainsi jusqu'à 4 cibles. La rectification vagabonde ne peut être placée que sur une cible à la fois.

Éclair

Les Sorciers adeptes de l'Éclair devraient se découvrir un peu plus de flexibilité que par le passé. Ils gagnent également deux nouveaux pouvoirs passifs. L'un augmente la chance et les dégâts bonus des coups critiques de la tempête de Force. L'autre permet aux dégâts directs infligés par l'obscurité écrasante et les éclairs successifs de réinitialiser la durée de l'affliction sur les cibles affectées.

En plus de ces pouvoirs passifs, les Sorciers adeptes de l'Éclair gagnent également les deux nouveaux pouvoirs actifs suivants :

Flash foudroyant : lance un éclair rapide sur la cible, lui infligeant des dégâts énergétiques, et confère le flash de Force, qui réduit le temps d'activation de votre prochaine obscurité écrasante de 0,5 seconde. Cet effet dure jusqu'à 12 secondes.
Éclair de foudre : lance un éclair de foudre sur la cible, lui infligeant des dégâts énergétiques.

Éclair de foudre n'a pas de délai de réutilisation et remplacera efficacement frappe d'éclairs dans la rotation du Sorcier adepte de l'Éclair, ce premier consommant moins de Force et occasionnant plus de dégâts.

Folie

Comme les Sorciers adeptes de l'Éclair, les Sorciers adeptes de la Folie ont également reçu deux nouveaux pouvoirs actifs et passifs. À l'instar du nouveau pouvoir passif de Haine de l'Assassin, l'un des nouveaux pouvoirs passifs permet au champ de mort de communiquer aux cibles qu'il affecte, et jusqu'ici épargnées, les effets périodiques d'affliction et de terreur rampante, tant qu'une des cibles affectées est la proie d'un de ces effets périodiques. L'autre nouveau pouvoir passif accroît les dégâts infligés par les brûlures d'éclairs et permet à la marque de mort de restaurer de la Force chaque fois qu'une charge est consommée. Les pouvoirs qui suivent sont les deux nouveaux pouvoirs actifs des adeptes de la Folie :

Aspiration de Force : vole la vie d'un ennemi, infligeant des dégâts internes à la cible et vous soignant de 50 % des dégâts infligés.
Démolition : broie la cible avec une force dévastatrice, lui infligeant instantanément des dégâts cinétiques, puis des dégâts cinétiques supplémentaires pendant 6 secondes. La cible devient également vulnérable pendant 45 secondes, augmentant les dégâts infligés par les attaques de Force de 5 %. Délai de réutilisation commun avec l'obscurité écrasante.

Si la démolition est commune aux Sorciers adeptes de la Folie et aux Assassins adeptes de la Haine, l'aspiration de Force diffère de la frappe aspirante de la manière suivante : la première a une portée de 30 mètres, un temps d'activation de 1,5 seconde et inflige des dégâts internes, tandis que la seconde a une portée de 4 mètres, s'active instantanément et inflige des dégâts d'arme.

Usages

La grande majorité des usages de Sorcier seront familiers aux joueurs de cette classe, mais certains sont des nouveautés. Voici la description de deux d'entre eux :

Mobilité de Force : l'explosion de foudre, l'innervation et l'aspiration de Force peuvent être activées tout en se déplaçant.
Maîtrise de la tempête : augmente de 25 % les dégâts infligés par la tempête de Force.

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