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05.20.2011

Au Cœur du Studio : combat audio

Aujourd'hui dans Au Cœur du Studio, le concepteur audio Scott Morton nous détaille la création d'une bande-son qui colle parfaitement à l'expérience de combat, musique et bruitages inclus. Récit du concept initial jusqu'à l'implémentation finale.

Également cette semaine, dans la section Questions/Réponses de la communauté, l'infographiste senior Cling Young répond à vos questions sur les aspects visuels de The Old Republic. Une question vous brûle les lèvres ? Faites-en part aux développeurs dans la section Questions/Réponses de la communauté, sur les forums !

Conception audio

Salut, je m'appelle Scott Morton et je suis l'un des concepteurs audio chargés de définir l'environnement sonore de Star Wars™: The Old Republic™. Je passe la moitié de mon temps à inventer de nouveaux sons pour différentes parties du jeu (les explosions !), et l'autre moitié à conceptualiser des approches techniques pour lire les sons et la musique dans le moteur du jeu. L'art de la conception audio peut se révéler mystérieux ; le son est toujours un élément secondaire, et les joueurs on tendance à l'oublier au profit des graphismes. Pourtant, il ne faut pas sous-estimer la contribution de l'audio pour immerger le joueur au fil de ses actions et expériences.

Le combat est l'aspect de The Old Republic le plus dynamique et le plus orienté action, et c'est aussi l'une des partie du jeu la plus directement affectée par l'audio. Je vais vous expliquer le processus de pensée et l'approche conceptuelle typiques pour la conception sonore d'une phase de combat.

L'une des premières choses que nous faisons au début de la conception audio des phases de combat, c'est de donner à chaque classe une identité sonore distinctive. Nous avons découvert un excellent procédé pour établir une palette acoustique pour chaque classe : trouver un ou deux mots qui capturent l'essence de ce que nous voulons transmettre, puis accorder chaque son à ces mots. Les classes Jedi sont naturellement très "zen", avec plein d'effets visuels jaunes, blancs et bleus... un peu plus enrobées. Pour eux, nous voulons un aspect "doux", "ondulatoire". Comme les Sith représentent un côté plus "énervé" de la Force, nous voulions que leurs sons soient plus "durs". Les contrebandiers sont "flashy". Les agents sont "gracieux" et "soignés".

Après avoir déterminé le style général de chaque classe, il faut élaborer en détail comment chacune des capacités fonctionne, du point de vue dramaturgique, mais aussi informatif pour le joueur. Nous voulons non seulement que le joueur se sente puissant lorsqu'il utilise une capacité, mais aussi qu'il saisisse l'objectif statistique de son personnage. Certains sont clairs : la Tempête de Force est l'une des capacités les plus avancées de l'Inquisiteur Sith, et il est évident qu'il s'agit d'infliger d'énormes dégâts à base d'éclairs de Force aux pauvres adversaires qui se trouvent dans les parages. Certaines compétences, comme la Furtivité de l'Agent, sont appuyées par une approche plus informative. Le son doit correspondre à l'identité sonore du personnage, mais aussi signifier au joueur qu'il est devenu indétectable. En baissant le volume et le ton de l'audio, on aide à donner une impression de "mise en retrait", quand l'agent se dissimule dans les ombres.

Les décisions stylistiques requièrent un peu plus d'attention dans The Old Republic que dans d'autres jeux. Après tout, la longue liste des sons caractéristiques associés à l'univers Star Wars™ va chercher son héritage dans les films, les séries TV, et même les jeux précédents. Les sabres laser ont un bruit typique, tout comme certains blasters, ainsi que d'autres armes. Comme Star Wars: The Old Republic se déroule bien avant l'époque des films, nous avons un peu de marge pour explorer de nouvelles directions. En même temps, ce ne serait pas Star Wars sans ces sons emblématiques que l'on aime par-dessus tout. Lorsque nous travaillons sur une capacité impliquant une arme, que ce soit un sabre laser, un blaster ou une arbalète, nous avons pour principe de nous demander : "Est-ce que ça sonne comme Star Wars ?”. Car étant donné la formidable tradition de sons mythiques que nous avons le privilège (et la responsabilité) de perpétuer, cette question a une importance capitale.

Concevoir des sons peut s'avérer délicieusement trompeur pour le joueur lorsqu'il s'agit d'appuyer l'effet visuel d'une capacité donnée. Il y a de nombreux cas où les couches sonores utilisées pour un bruitage ne sont pas du tout ce à quoi le joueur peut s'attendre. Le chasseur TIE de la première trilogie Star Wars est un très bon exemple, en matière de couches d'origine. Accrochez-vous : le son qu'a utilisé Ben Burtt pour faire vrombir le moteur était en fait un cri d'éléphant ! Dans notre jeu, le Tir aligné du Chasseur de primes emploie une intéressante combinaison de couches. Nombre des sons comprennent d'autres bruits soit déformés, soit modifiés par ordinateur : la fin d'une explosion, traitée et répétée afin de créer l'écho du tir, ou encore des sons de fumée ralentis, utilisés pour rendre l'effet plus "métallique". D'autres bruitages étaient bien plus simplistes, comme celui d'un objet solide qui frappe du bois.

Attention, dans les deux premières vidéos ci-dessous, vous n'entendrez rien jusqu'à ce que le Chasseur de primes utilise son Tir aligné. N'ajustez pas votre volume !

Étape 1 - Vu que le Tir aligné est un laser surpuissant capable de percer un trou dans le crâne d'un droïde en métal, la première étape est d'établir l'identité de l'arme avec une explosion d'énergie tonitruante. Le laser brûle l'air qu'il traverse, alors il nous faut un son de fumée perçant, métallique pour l'accompagner.

Étape 2 - Ensuite, l'énergie brute. Nous voulons que cette arme donne l'impression que son recul peut vous déboiter le bras au moindre tir. Un son serré, qui claque, communique toute la force à l'état pur derrière un tir de laser.

Étape 3 - Ajoutez-y un son de chargement énergétique, un son d'impact sur la cible, et mélangez le tout avec l'audio environnant. Vous obtiendrez l'histoire complète. Ça envoie !

Au terme des séances de coupage, de collage, d'ajout de couches, de traitement et d'autres rituels vaudou que les concepteurs audio accomplissent dans leurs obscures tanières sonores, le rendu final n'a plus rien à voir avec les sons d'origine. C'est juste tout ce qu'il faut pour balancer un bon gros tir sur un groupe de ces vermines de la République.

Le son est l'une des parties les plus énigmatiques d'un jeu vidéo. Il existe des audiophiles purs et durs qui savourent chaque petite miette d'audio qui compose le jeu, mais la plupart des joueurs n'imaginent pas l'influence qu'un son peut avoir sur la perception finale d'un élément, comme l'impact d'un sabre laser ou le vol d'un vaisseau de transport de la République. Le moteur de ce vaisseau est-il vieux ? Est-ce qu'il est rafistolé avec des morceaux de quincaillerie mal vissés ? Le son peut vous le dire. Lorsqu'un Guerrier Sith dégaine derrière vous son effroyable sabre laser, lors d'une partie JcJ, comment allez-vous soudain comprendre la menace qui vous guette, la fureur sans limite qui va s'abattre sur vous ? Le son peut vous le dire aussi. Et surtout, comment ne pas trouver ce bébé Déchiqueteur encore plus mignon, après avoir entendu ses pleurs affamés qui réclament de la viande ?

Faites péter les watts, et que la Force soit avec vous !


Questions/Réponses de la communauté

Tous les mois, nous prenons le temps de répondre aux questions de la communauté sur Star Wars: The Old Republic. Le Questions/Réponses du mois prochain sera axé sur le son et la musique. Pour poser une question à l'un de nos concepteurs audio, n'hésitez pas à la poster sur les forums ou sur Facebook. Votre question devra nous parvenir avant le 27 mai si vous voulez qu'elle soit prise en compte dans le prochain Questions/Réponses de la communauté.

Aujourd'hui, l'infographiste senior Cling Young répond à vos questions sur l'aspect visuel du jeu.

Q : La météo changera-t-elle sur les planètes ? - Fyror

R : Chaque planète possède une météo qui lui est propre. En fonction du monde, vous pourrez rencontrer de la pluie, de la neige, des tempêtes de sable, ainsi que bien d'autres intempéries. Ce sera simplement une constante sur ces planètes. Par exemple, si vous êtes sur Hoth, attendez-vous à des chutes de neige légères à soutenues, avec d'éventuels blizzards.

Q : Le "réalisme stylisé" était-il le premier choix de BioWare, ou aviez-vous réfléchi à d'autres styles ? Si oui, lesquels ? - JakeLagerstrom

R : Le "réalisme stylisé" a toujours été le rendu souhaité pour les visuels et l'atmosphère de The Old Republic. LucasArts et BioWare voulaient donner à SWTOR un aspect qui non seulement permette de reconnaître facilement Star Wars, mais aussi lui donne une identité propre. Beaucoup de gens font la comparaison avec la série animée Star Wars: The Clone Wars™. Pourtant, en tant que fan des films et de la série, je me plais à croire que nous sommes à la fois les deux et aucun des deux. Récemment, alors que je devais travailler sur une image conceptuelle, on m'a donné cette instruction toute simple : "ouais, donne lui un style Old-Republi-quesque".

Q : Lorsque vous faites des illustrations d'éléments qui n'existent pas encore dans l'univers Star Wars, est-ce que BioWare propose des dessins que LucasArts approuve ensuite, ou est-ce que LucasArts impose un cahier des charges que les infographistes de BioWare doivent respecter ? - Infyrno

R : Oui, non, les deux. C'est une question intéressante dans la mesure où, à mon avis, BioWare et LucasArts nous laissent (à nous, infographistes) une grande liberté pour jouer dans le bac à sable Star Wars. Nous proposons nos images conceptuelles à LucasArts et parfois, ils ont des remarques et/ou des suggestions. Nous sommes toujours d'accord pour améliorer la qualité, la précision ou la crédibilité d'un aspect particulier.

Q : Quand les infographistes reviennent améliorer une zone une fois qu'ils connaissent mieux le contexte (je pense à l'exemple de Robby Lamb, sur le pirate esclave de l'Empire), est-ce qu'ils ont accès à l'intégralité de l'histoire ? Ou est-ce qu'ils doivent, comme nous, attendre la sortie pour connaître le récit de chaque classe ? - Spektur

R : Quand nous commençons à travailler sur une planète, les scénaristes nous décrivent l'histoire le plus précisément possible. À partir de là, nous créons des images conceptuelles qui correspondent à l'histoire et aux idées véhiculées par chaque planète. Un grand défi, lors de la conceptualisation d'une planète, c'est de travailler en tandem avec d'autres départements. Pendant que nos équipes talentueuses chargées de l'environnement créent le décor, les autres concepteurs et scénaristes œuvrent simultanément sur la même planète. C'est pour ça que nous devons faire attention à collaborer comme une seule et même équipe, malgré tous ces éléments disparates.

Q : Quel support utilisent les infographistes pour créer les images conceptuelles ? - MorgonKara

R : Tout est fait numériquement, bien que certains artistes démarrent à partir de croquis sur papier. Lorsqu'une illustration obtient le feu vert, l'infographiste scanne l'image et la peint sous Photoshop. Parmi nous, de nombreux infographistes (sinon tous) aiment partir d'un bon croquis au crayon pour ne pas perdre la main.

Q : Tout le monde aura-t-il son armure/apparence unique dans le jeu, ou est-ce qu'on verra de nombreux joueurs identiques ?

R : Nous avons des milliers de combinaisons de tenues/d'armures prévues pour les joueurs. D'ailleurs, nous n'avons pas fini d'enrichir la liste et nous continuerons même après la date de lancement. Ceci étant dit, parmi les millions de joueurs, il y aura forcément des similitudes. Notre objectif principal, c'est que chaque joueur soit identifiable à sa classe et qu'il dispose d'assez de variantes pour se sentir le plus unique possible. Par exemple, si vous incarnez un Chevalier Jedi, vous vous démarquerez clairement du Jedi Consulaire. Vous aurez aussi l'opportunité de vous distinguer des joueurs de votre classe en sortant des sentiers battus pour dénicher des objets rares.

Merci de nous avoir accompagnés Au Cœur du Studio ! Nous espérons que vous avez aimé les explications détaillées de Scott Morton sur la conception audio de The Old Republic, et que Clint Young vous a bien éclairés sur les questions d'infographie.

Comme nous vous avons proposé une plongée dans notre univers audio, le prochain Questions/Réponses de la communauté sera axé sur le son et la musique. Si vous avez des questions à ce sujet, nous vous encourageons à les poster sur la discussion Questions/Réponses de la communauté.
 


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