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06.17.2011

Post-écriture et peaufinage

L'écriture de Star Wars™: The Old Republic™ est terminée. Les dernières lignes de dialogue sont parties en traduction et en enregistrement. Il ne reste plus qu'à faire quelques reprises et à peaufiner le tout. Mais chez BioWare, un scénariste ne se contente pas d'écrire des mots. Je m'appelle Ian Ryan et je suis un des scénaristes de The Old Republic. Je vais vous expliquer comment, chez BioWare, un scénariste continue à écrire les histoires du jeu longtemps après avoir mis un point final aux scénarios.

Dans The Old Republic, il n'y a pas moins de dix-sept planètes. Chacune a été conceptualisée avec une histoire riche. Nos talentueux concepteurs de mondes les ont ensuite conçues avant que notre équipe artistique ne leur donne vie avec amour. Cependant, tandis que les dernières pièces du jeu s'assemblent, certaines zones ne reflètent pas parfaitement les histoires qui s'y déroulent. Par exemple, un terrain est paisible alors que le combat devrait y faire rage ou un quartier résidentiel manque de chaleur.

Nous, les scénaristes, connaissons les histoires et les mondes sur lesquels elles se déroulent. Armés de ces informations, nous examinons les images de chaque planète du point de vue de l'histoire. Pendant que d'autres équipes travaillent dur pour terminer The Old Republic, les scénaristes s'installent derrière leur écran et jouent. Dure mission, mais il faut bien que quelqu'un se dévoue ! On fait une sorte d'évaluation artistique en prenant des notes et en faisant des remarques sur l'ambiance, le rôle et le contenu scénaristique de zones particulières. Par exemple, si l'équipe artistique avait construit une cantina somptueuse au beau milieu d'une zone de guerre dévastée (ce que nous n'avons pas constaté pour l'instant), les scénaristes feraient en sorte que ce soit changé.

Prenons l'exemple de Nar Shaddaa. S'il y a un endroit où les lumières, le glamour et le crime ne manquent pas, c'est bien là. Ils y cohabitent même. Les scénaristes se sont beaucoup amusés quand ils ont écrit des histoires dans lesquelles les riches et les privilégiés côtoient les pires criminels de la galaxie. Après avoir terminé le travail d'écriture, nous sommes revenus aux rues mal famées de Nar Shaddaa pour l'évaluation artistique.

Si Nar Shaddaa est la version Hutt du Las Vegas des années 1970, la promenade se veut le reflet du Strip. La première version de la promenade était impressionnante mais subtile, loin des goûts luxueux et extravagants des Hutts. Aucun risque de fête spontanée. Voici une image de "l'ancienne" promenade de Nar Shaddaa :

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En voyant ça, l'équipe des scénaristes a demandé à l'équipe artistique de renforcer le faste et le glamour de la promenade. L'infographiste en chef, Arnie Jorgensen, s'est attelé à la tâche et voici le résultat :

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Voilà qui est beaucoup mieux ! De la lumière à tous les coins de rues, des boutiques de luxe de tous les côtés et... oui, la statue en or d'un Hutt en pleine débauche ! Regardez de plus près, vous y verrez d'autres pierres. Voilà le genre d'endroit où on peut retrouver ses amis pour préparer sa prochaine aventure.

Grâce aux remarques des scénaristes et au talent de nos équipes artistiques, vous pourrez vous émerveiller devant cette nouvelle promenade fastueuse lorsque vous visiterez Nar Shaddaa. Les transformations de ce niveau donnent vie au monde et proposent un endroit parfait pour ceux qui dépensent des fortunes et font des affaires à l'ombre de ce Hutt doré.

Pour prendre un autre exemple d'évaluation artistique, rendons-nous dans les rues de Coronet City. La métropole Corellienne est aussi élégante que Nar Shaddaa est tape-à-l'œil.

Quand les joueurs de la République arrivent sur Corellia, ils se posent dans les chantiers de déflagrations. Corellia regroupe les plus grands constructeurs de vaisseaux de la galaxie. Au début, les scénaristes voulaient que cette zone montre l'opération de grande échelle nécessaire à la construction d'une flotte de bâtiments de ligne. Malheureusement, on n'a jamais dit explicitement que les vaisseaux étaient construits ici et la zone a d'abord été conçue comme un quartier de bureaux.

Heureusement, les chantiers de déflagrations ont été refaits à neuf. En s'appuyant sur les évaluations artistiques des scénaristes, Ryan Dening a créé une image conceptuelle qui a ensuite été parfaitement réalisée par l'équipe artistique de la planète. Regardez les images ci-dessous pour voir comment les chantiers de déflagrations sont passés d'un bloc d'immeubles classique à un site de construction gigantesque d'où sortent les magnifiques bâtiments de ligne de la République.

Cliquez sur l'image ci-dessus pour l'agrandir.
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Alors, que font les scénaristes quand ils ont fini d'écrire ? On joue. On peaufine tout ce qu'on peut et on synthétise ces évaluations artistiques pour faire en sorte que le monde reflète les histoires. On écrit également du contenu additionnel, on crée et on s'occupe des milliers de milliers de personnages qui peuplent The Old Republic et, pour la première fois, on se tourne vers l'avenir.

Chez BioWare, chaque concepteur raconte une histoire. Les scénaristes ouvrent le bal avec des mots, mais notre travail ne s'arrête pas là. On connaît l'univers et les histoires et ces connaissances nous permettent d'aider le reste de l'équipe à créer un monde cohérent à partir de plusieurs millions d'éléments. Dans une galaxie aussi riche et importante que celle de Star Wars: The Old Republic, la tâche est aussi colossale que gratifiante.

Ian Ryan
Scénariste
 

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