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01.14.2011

Au Cœur du Studio - La création des vaisseaux

Introduction

Au Cœur du Studio vous donne l'occasion d'aller dans les coulisses et de découvrir les secrets de conception de Star Wars™: The Old Republic™. Cette semaine, l'infographiste concept en chef Ryan Dening et l'infographiste environnement en chef Christopher Reeves nous expliquent la conception du vaisseau de l'Agent, le Fantôme X-70B.

Nous avons également réuni les questions de la communauté postées dans la dernière discussion Questions/Réponses de la communauté et les avons transmises au responsable de production Blaine Christine. Nous espérons que vous serez satisfaits des réponses de ce mois. Vous avez une question brûlante au sujet de The Old Republic ? La nouvelle discussion Questions/Réponses de la communauté du mois est faite pour ça !

Le vaisseau de l'Agent : conception

Je suis Ryan Dening et je vais vous donner des précisions sur la création des vaisseaux du joueur dans The Old Republic™. Pour commencer, pour chaque vaisseau, il a fallu consulter les dossiers de l'équipe de conception afin de connaître les objectifs des vaisseaux au niveau de l'histoire et la liste des pièces et des points d'accès dont chaque vaisseau avait besoin. Après avoir commencé à créer des images conceptuelles, nous avons examiné la version de l'Ebon Hawk du premier jeu Star Wars™: Knights of the Republic™ pour avoir une échelle cohérente avec la taille des pièces utilisée dans The Old Republic. Notre caméra étant parfois plus élevée que dans le premier jeu, la hauteur des plafonds et la superficie des pièces devaient être plus importantes, mais nous tenions à ce que la taille de nos vaisseaux réponde à vos attentes. Pour le premier vaisseau, le vaisseau des Sith, j'ai fait une ébauche grossière en fonction de la nouvelle échelle et des exigences de conception.

Ensuite, le processus de création des vaisseaux a été relativement identique. Nous prendrons l'exemple du vaisseau de l'Agent.

Première étape de la conception : image conceptuelle de l'extérieur

Nous voulions que le vaisseau de l'Agent soit à la pointe de la technologie, un vaisseau que vous ne vous seriez pas attendus à voir dans la Flotte Impériale avant des dizaines d'années, mais un vaisseau qui soit en adéquation avec son grade. Il ne fallait pas qu'il soit ouvertement impérial pour ne pas faire tomber la couverture de l'Agent. Le Blackbird SR-71 s'est imposé comme une référence naturelle, d'autant plus qu'il renvoie au vaisseau de la Reine Amidala dans la Menace Fantôme. Nous voulions aussi proposer un vaisseau digne d'un certain espion britannique. J'ai commencé par créer des vignettes que j'ai soumises à l'équipe et nous avons fini par nous limiter à quelques idées. Une fois le cadre fixé, j'ai créé une ébauche de la silhouette finale du vaisseau.

Nous nous sommes mis d'accord sur l'esquisse et j'ai fait un dernier rendu avec une vue du vaisseau. Il fallait qu'il y ait des lignes épurées, mais suffisamment de détails pour ajouter une échelle et pour qu'il s'inscrive dans l'univers traditionnel de Star Wars. C'était particulièrement difficile avec l'Agent parce que c'était le vaisseau le plus innovant de tous les vaisseaux de joueurs. Une fois la vue acceptée, j'ai réalisé des vues orthographiques (dessus, dessous, côté, face, arrière) pour aider Chris à concevoir la version 3D et j'ai dessiné les autres vues pour couvrir tous les angles. J'ai également souligné des détails comme les volets, les tourelles mobiles, la rampe et le matériel d'atterrissage.

Deuxième étape de la conception : image conceptuelle de l'intérieur

Pour l'intérieur, il a fallu commencer par prendre la vue de dessus et créer un plan au sol. Pour moi, c'était un rêve qui se réalisait. En général, pour les jeux, l'intérieur et l'extérieur d'un vaisseau n'ont pas besoin de correspondre. Et dans certains cas, il n'y a pas d'intérieur du tout. C'était très amusant de savoir où mettre quoi. Pour la première fois, nous donnions vie à ces vaisseaux dans un espace réel et nous permettions aux joueurs de posséder leur propre vaisseau. En me basant sur la vue en plongée, j'ai dessiné les volumes des pièces sur l'image conceptuelle de l'extérieur.

Maintenant que j'avais le plan, il me fallait un style. Je voulais reprendre celui de l'extérieur, épuré et sophistiqué, mais le scénario de l'Agent nécessitait un espace où il/elle pourrait recevoir des invités importants et séduire ses amants/maîtresses potentiel(le)s. Une fois encore, j'ai fait des ébauches que j'ai soumises à l'équipe.

On s'est mis d'accord sur une image conceptuelle et j'ai pu étudier les couleurs et les matières pour choisir quelque chose qui n'ait pas l'air trop maléfique et qui ressemble plus à un yacht spatial élégant.

J'ai appliqué cette idée au reste du vaisseau. L'arrière et le cockpit du vaisseau présentent une version plus métallique et plus sophistiquée tandis que le salon et les quartiers du capitaine reprennent l'ambiance yacht de l'image. Cette partie du processus est celle qui a pris le plus de temps : il a fallu régler les problèmes de l'agencement et ajouter tous les détails.

Une fois que ça a été fait et approuvé, il restait quelques images à réaliser avant que le vaisseau soit intégré au jeu. Après l'éclairage et l'accessoirisation de l'intérieur, les structures du plafond et des détails ont été ajoutés. J'ai aussi fait une esquisse du cockpit. Chris va maintenant prendre le relais et jouer les magiciens.


 

Vaisseau de l'Agent : production

Je suis Christopher Reeves et je vais vous expliquer comment un vaisseau passe du stade d'image conceptuelle à celui de vaisseau réel destiné aux joueurs. Honnêtement, le plus dur à faire quand on travaille sur les vaisseaux des joueurs, c'est de se montrer à la hauteur des images conceptuelles.

Première étape de la production : l'extérieur

Le passage de l'image conceptuelle des vaisseaux à la 3D est comparable en de nombreux points à ce qui passe avec la plupart des éléments de notre jeu. Une fois qu'on a l'image conceptuelle, on peut travailler à la création d'une ébauche de modèle. Bien que relativement simple, cette étape est une des plus importantes. L'ébauche est non seulement un point de départ basique à partir duquel travailler, mais elle nous permet également de tester rapidement comment l'élément interagira avec l'environnement et le joueur avant de consacrer trop de temps à sa création. Pour résumer, elle nous empêche d'avoir de mauvaises surprises en cours de route.

Pour l'extérieur du vaisseau, le processus de modélisation est assez simple : on crée un modèle grossier qui correspond aux proportions de l'image conceptuelle et qui rentre dans nos hangars existants sans rayer la peinture. On modélise également l'entrée du vaisseau et on vérifie que le joueur puisse facilement accéder à la porte. Une fois qu'on est satisfaits de l'ébauche du modèle, la production peut commencer !

En se servant de l'ébauche, on crée un modèle high poly qui servira à projeter les cartes de texture normale et les cartes de texture d'occultation ambiante. C'est de loin l'étape que je préfère. On peut voir tout le potentiel du modèle du vaisseau sans être gênés par les restrictions du moteur de jeux.

Ensuite, on crée un modèle low poly avec plaquage de carte UV. Au final, c'est le modèle que vous verrez dans le jeu. L'objectif, c'est d'avoir un nombre de polygones relativement faible sans sacrifier trop d'éléments de cette jolie forme.

Maintenant qu'on a un modèle high poly et un modèle low poly, il est temps de procéder au baking (à l'enregistrement) ! On projette le modèle high poly sur le modèle du jeu grâce à la carte normale et à la carte d'occultation ambiante qu'on a créées plus tôt. Le résultat nous permet de voir si le rendu de la texture est correct avant de passer au travail de peinture final.

Dernière opération : il est temps d'ajouter les touches de couleur. On termine notre vaisseau en peignant les cartes de textures diffuses, spéculaires et émissives (pour les effets de lumière). Maintenant, on peut s'occuper de l'intérieur !

Deuxième étape de la production : l'intérieur

L'intérieur du vaisseau met beaucoup plus l'accent sur l'ébauche du modèle. Avec un espace intérieur beaucoup plus réduit que dans le reste du jeu, il était important que les portes soient suffisamment larges pour permettre aux joueurs d'entrer et que les plafonds soient suffisamment hauts pour éviter les problèmes de caméra.

Une fois l'ébauche approuvée, on a attaqué chaque pièce individuellement en commençant par le salon. On a fait passer chaque pièce par le processus de modélisation et de texture dans son intégralité avant de passer à la pièce suivante. Ça nous a permis d'avoir une gamme de textures dans laquelle puiser pour assurer une cohérence d'une pièce à l'autre.

Une fois la texture de la dernière pièce réalisée, la production a pu passer au moteur de jeux où de la lumière et des accessoires ont été ajoutés à chaque pièce. Faites briller et c'est fini ! Le vaisseau de l'Agent est prêt à être transmis à l'équipe de conception pour être multiplié et à l'équipe des cinématiques pour la mise en scène.

 

Questions/Réponses de la communauté

Nous avons transmis certaines des questions que vous avez postées dans la dernière discussion Questions/Réponses de la communauté au responsable de production Blaine Christine et voici ses réponses !

Q : À quelle variété d'ennemis dois-je m'attendre ? (question de mattjorgdbb)

R : Notre équipe de conception a consacré beaucoup de temps et d'efforts à faire en sorte que chaque monde ait une ambiance qui lui soit propre. Sur un même monde, des zones spécifiques ont également reçu cette attention. Cela se traduit notamment par la diversité d'ennemis que les joueurs rencontreront. Nous pensons qu'en avançant dans le jeu, vous serez satisfaits par la progression des ennemis, non seulement en termes visuels, mais aussi en termes d'attaques et de défis proposés.

Q : Les joueurs d'une affiliation pourront-ils se rendre sur les planètes de l'affiliation adverse ? (question de DarkLots)

R : Certaines planètes de la galaxie sont réservées à une affiliation, mais la majorité des planètes sont ouvertes à la République et à l'Empire, ce qui vous permettra de "rencontrer" l'autre côté si vous le souhaitez.

Q : Y aura-t-il des quêtes et/ou des chaînes spéciales au sein des quêtes de classe pour les classes avancées ?

Les classes avancées n'ont pas de conséquence directe sur les quêtes ni sur l'histoire. Elles ont bien évidemment d'énormes conséquences sur la progression et les capacités de votre personnage en plus des armes et de l'armure que vous pouvez utiliser. Cependant, puisque c'est un jeu BioWare, sachez que vous aurez souvent l'occasion de prendre des décisions importantes et lourdes de conséquences au cours de l'histoire de chaque classe. Ce qui me fait dire que beaucoup d'entre vous voudront jouer aux classes individuelles plus d'une fois.

Q : Que fera BW/EA pour lutter contre la triche dans le jeu par l'utilisation de bots/piratage ? (question de Draigon)

R : Tout ce qui est en notre pouvoir.

Q : La progression de l'armure du Soldat sera-t-elle géniale ? (question de valkyor)

R : OH OUI ! Ayant eu le privilège de voir la progression de l'armure de chaque classe du jeu, je peux vous dire sans hésiter que vous serez sidérés par les surprises qui vous attendent dans les niveaux élevés de chaque classe. LucasArts nous a permis d'aller très loin pour faire en sorte que les joueurs qui font de grands efforts soient largement récompensés. J'ai hâte de voir la diversité de personnages une fois qu'un serveur entier aura été en activité depuis quelque temps. Mais comme on dit, un petit dessin vaut mieux qu'un long discours...

Q : Peut-on passer à côté de la possibilité d'obtenir un partenaire sans s'en rendre compte ? (question de DarthPrecious)

R : En général, ces opportunités sont plutôt évidentes puisqu'elles se manifestent dans le cours principal des quêtes de votre classe. Toutefois, nous nous réservons le droit de dissimuler des surprises que les joueurs les plus ambitieux devront trouver.

Q : Les personnages de Knights of the Old Republic seront-ils mentionnés et les événements de Knights of the Old Republic II auront-ils des conséquences sur le jeu ? (question de Forcemachine)

R : Tout ce que je peux dire, c'est que les fans de KOTOR et de KOTOR II ne seront pas déçus. The Old Republic a été dès le début écrit en partant du principe que ce serait la suite des premiers Knights of the Old Republic. Ceux qui n’ont pas joué à ces jeux se sentiront également chez eux, mais pour connaître tous les dessous de l'histoire, nous encourageons les joueurs à jouer à KOTOR I et II. Ou du moins à lire les entrées Wookieepedia !

Q : Pourrons-nous mettre un groupe entier dans la file d'attente des zones de combat ? (question de kbrury)

R : Oui ! Vous pouvez vous mettre dans la file d'attente seul ou en tant que groupe existant et notre système d'association dynamique fera de son mieux pour trouver des adversaires adaptés.

Q : Pourrons-nous recevoir des quêtes spéciales par le biais de conversations avec nos partenaires ? (question de twistern)

R : Oui. Comme dans les précédents jeux BioWare, les partenaires ont des quêtes qui leur sont propres. Terminer ces quêtes peut modifier le niveau d'affection de ce partenaire et dévoiler des récompenses pour vous et votre équipe que vous ne trouverez nulle part ailleurs dans le jeu. Chaque partenaire a sa propre personnalité lorsqu'il interagit avec vous et avec les autres personnages que vous rencontrez dans votre saga Star Wars. Des personnalités extraordinaires ont été imaginées et écrites pour The Old Republic !

 

Conclusion

Nous savons que vous avez beaucoup de questions sur The Old Republic et nous avons ouvert une nouvelle rubrique Questions/Réponses de la communauté. Dans chaque numéro d'Au Cœur du Studio, nous apporterons des réponses à des questions de la communauté postées dans les Questions/Réponses. Nous vous prions de rester courtois, de ne poster qu'une seule question et d'éviter de poser une question déjà postée. Sachez que nous ne pouvons pas encore parler de tout, alors ne le prenez pas mal si votre question n'est pas sélectionnée.



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