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[PvE] Der Korrumpierungs-Hexer


Heidy

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Hello,

 

Ich habe für den aktuellen Patch 3.0 Shadow of Revan einen Guide geschrieben, zum Hexer-Heiler. Aktuell könnt ihr euch den auf unserer Homepage anschauen bzw. unter folgendem Link.

Dort findet ihr Bilder und (hoffentlich) bald auch andere Klassenguides.

 

Ich bin immer offen für Anmerkungen, Kritik und Rückfragen.

 

Viel Spass und Liebe Grüße

 

___________________________________________________________________________________________

WORK IN PROGRESS - Stand 30.12.2014 11:58Uhr - Version: Patch 3.0 -

 

Vorwort: Hello und guten Tag zu diesem Hexer Guide der Gilde Seven Stuck. Mein Name ist Pyhä und ich spiele seit Release meinen Hexer auf "Korrumpierung" und möchte euch in den kommenden Zeilen eine kurze Einführung und Überblick zum Hexer-Heiler geben.

 

Inhaltesverzeichnis:

  1. Allgemein
  2. Erläuterungen
  3. Änderungen mit Patch 3.0
  4. Allgemeine Fähigkeitenübersicht
  5. Diszipline
  6. Werte
  7. Modifikation, Verbesserungen und Aufwertungen - Werteverteilung
  8. Heilweise
  9. Heilung von einzelnen Zielen
  10. Heilung von mehreren Zielen
  11. Andere wichtige Fähigkeiten für den Raidgebrauch
  12. Sonstiges (Interface, Bemerkungen und Tipps)

 

 

1. Allgemein

Der Hexer-Heiler lässt sich auf unterschiedliche Art und Weise spielen. Trotzdem ist ein Hexer dazu in der Lage, schnell einzelne Ziele zu heilen als auch die gesamte Operationsgruppe mit Heilung zu versorgen. Was den Hexer-Heiler im Kern aber ausmacht, sind neben seinen schadenverhindernen Schilden (Static Barrier) auch seine hohe Mobilität.

 

 

2. Erläuterungen

Im Guide mache ich gebraucht von gängiegen Begriffen aus der MMORPG-Welt. Hier eine kurze Zusammenfassung oder auch "wovon sprech ich hier eigentlich" :

 

AoE (engl. Abk. von area of effect „Effekt-/Wirkungsbereich“) - Angriffe/Heilungen mit Flächenwirkung

Buff - verstärkt Eigenschaften/Fähigkeiten (vom Spieler)

Cast - wirkende Fähigkeit

CC (engl. Abk. von crowd control) - Massenkontrolle; Zum crowd control gehören alle Aktionen, die einen Mob oder Spieler vorübergehend in ihrer Bewegung einschränken bzw. ihn nicht angreifen lassen.

CD (engl. Abk. von cooldown) - Abklingzeit

Debuff - verringert Eigenschaften/Fähigkeiten (vom Spieler)

Dimishing Return (abgekürzt DR) - Bestimmte Werte sind ab einem bestimmten "Punkt" weniger wirksam

Dispell (engl. Bezeichnung für Magie bannen) - eine negative Einschänkung von einem Spieler entfernen (oder auch reinigen)

DoT (engl. Abk. von damage over time sinngemäß „Zeitschaden“) - Schaden in bestimmten Intervallen

HoT (engl. Abk. von heal over time „Heilen über einen Zeitraum“) - Heilung in bestimmten Intervallen

Proc - zufallsbasierte Auslösen (sog. „proccen“) eines Effekts

(Quelle: u.a. Wikipedia)

 

 

3. Änderungen mit Patch 3.0

 

Allgemeine Änderungen:

 

Kanalisierte Fähigkeiten

Kanalisierte Fähigkeiten verbrauchen jetzt erst Macht (bzw. Ressource) wenn sie heilt (oder aber auch Schaden macht). Das heißt also, das z.B. Anregen keine Macht beim benutzen verbraucht sondern erst bei den jeweiligen Ticks.

 

Dispell und Interrupt - Fähigkeiten

Bannen (Dispell) und Ruck (Interrupt) haben jeweils einen erhöhten Cooldown. Ruck hat nun 18 Sekunden und Bannen hat 12 Sekunden CD.

 

Schnelligkeit

Schnelligkeit wurde überarbeitet und beschleunigt jetzt neben der Castzeit, auch den GlobalCooldown, die Resorucen-Regeneration, DoT/HoT (die Schadens-/Heilungsintervalle und die Dauer) und reduziert die internen Cooldowns von passiven Fähigkeiten (kurz, auf Proccs).

 

Set-Boni

(2) Das Aktivieren einer Heilungsfähigkeit hat eine Chance von 15%, Kritischer Bonus des Machtmystikers zu gewähren, wodurch deine nächste Dunkle Infusion (oder Erlösung) kritisch heilt. Dieser Effekt kann nur einmal alle 30 Sekunden auftreten.

(4) Verbrauch (oder Noble Sacrifice) no longer removes any Health when used with a stack of Machtwoge (oder Resplendence).

(6) Verringert die Abklingzeit von Anregen (oder Heilungstrance) um 1,5 Sekunden.[/align]

 

Neue Interface Einstellungen

Siehe auch Punkt 12 Sonstiges (Interface)

 

including Effect Procs, moveable Player Buffs/Debuffs, and Effect Highlighting.

New Option: Highlight Effects! This option allows the user to enable effect highlighting, which adds a border to buff and debuff icons.

Effect Highlight Max Duration! This option allows the user to define the max duration of the effects they would like highlighted.

Personal Effects! Allows the user to enable personal sorting on the effects. If this option is selected it will separate the buffs into two lists apply the sort to those two lists then merge them back together displaying personal first.

 

 

Neue Fähigkeiten: (beim Hexer-Heiler)

 

 

Elektrische Induktion

Logo passiv(e Fähigkeit)

Reduziert den Machtverbrauch von Machtfähigkeiten um 10%.

 

Grenzenlose Macht

Logo Acitvation: Instant | Force: 50 | Cooldown: 300s

Erhöht die Stärke, Präsenz, Zielgenauigkeit, List, Ausdauer und Willenskraft beim Spieler und den Mitgliedern der Operationsgruppe im Umkreis von 40 Metern um 10%. Hält 10 Sekunden lang an.

 

Wandernde Besserung

Logo Acitvation: Instant | Force: 50 | Cooldown: 15s | Range: 30m

Platziert einen Macht-Effekt auf einem verbündeten Ziel, wodurch es geheilt wird, wenn es das nächste Mal Schaden erleidet. Nach der Heilung wandert der Effekt zu einem weiteren verbündeten Ziel innerhalb von 20 Metern. Wandernde Besserung bleibt bis zu 30 Sekunden auf einem Ziel und kann bis zu 3-mal wandern und insgesamt 4 Ziele heilen. Wandernde Besserung kann sich nur auf einem Ziel gleichzeitig befinden.

 

Dunkle Konzentration

Logo passiv | Procc

Erdrückende Dunkelheit, Blitzschlag, Dunkle Infusion und Wiederauflebung gewären den Effekt Dunkle Konzentration, wodurch deine nächste Dunkle Heilung sofort aktiviert wird und keine Macht verbraucht. Dieser Effeckt kann nur einmal alle 10 Sekunden auftreten.

 

Veränderte Fähigkeiten:

 

Wiederaufleben heilt sein Ziel um einen weiteren Betrag, nachdem der Hexer dessen Dauer aufgefrischt hat.

 

Machtbeugung wirkt sich ebenfalls positiv auf Wandernde Besserung aus: Immediatly roams to and heals each target, without waiting for the target to take damage first. (Dt.: Wandert und heil sofort von Ziel zu Ziel)

 

Wiederauflebung: Once a target has recieved the periodic healing effect, the target may leave the area and will continue to be healed by the effect.

 

 

4. Allgemeine Fähigkeitenübersicht

 

Anregen - Eine relativ starke kanalisierte Heilung.

Bannen - Dispellt Debuffs (mentale und macht) von befreundeten Zielen.

Blitzschlag - Eine Schadensfähigkeit mit mittlerer Castzeit.

Dunkle Heilung - Auch "kleine Heilung" genannt. Heilt einen eher kleinen Betrag bei einer sehr kurzen Castzeit.

Dunkle Infusion - Auch "große Heilung" genannt. Heilt einen großen Betrag bei einer langen Castzeit.

Erdrückende Dunkelheit - Ein starker DoT mit Initialschaden

Errettung - Oder auch "Ranziehen" genannt. Reduziert die Aggro eines befreundeten Ziels und zieht ihn/es zum Anwender.

Machtblitz - Eine kanalisierende Schadensfähigkeit.

Machtbarriere - Für bist zu 8* Sekunden wird man immun gegen Schaden und beeinträchtigende Effekte. Kann bei belieben abgebrochen werden.

Machtsturm - AoE-Schadensfähigkeit

Machttempo - Erhöht die stark die Bewegungsgeschwindigkeit für einen kurzen Zeitpunkt.

Pein - DoT (ohne Initialschaden)

Polartätsverschiebung - Erhöht die Schnelligkeit um 20%.

Reanimation - Auch "Battle-Rezz" genannt. Holt einen befreundeten Spieler während des Kampfes zurück.

Ruck - Unterbricht Ziele beim casten von Fähigkeiten (also ein Interrupt).

Schock - Ein Instant, der Schaden macht.

Statische Barriere - Oder auch "Bubble" genannt. Absorbiert Schaden auf einem freundlichen Ziel

Stromschlag - Ein CC-Fähigkeit; stunt das (feindliche) Ziel.

Überladung - Pushback

Unerschütterliche Wille - CC-Break

Unnatürliche Erhaltung - Kostenloser Selfheal

Verbrauch - Stellt Macht im Austausch zu Gesundheit wieder her.

Verstand benebeln - Aggro-reduce

Wagemut - Erhöht für die nächsten zwei kritischen Fähigketen die kritische Trefferchance um 60%.

Wiederaufleben - HoT, der auf dem Ziel einen Rüstungsbuff hinterlässt (Wieder aufbauen) und außerdem Machtbeugung auslöst.

Wiederauflebung - AoE-Heilung, die in einem Gebiet "abgelegt" werden muss.

Wirbelwind -

 

Proccs:

Durchdringende Dunkelheit

Machtwoge

 

Machtbeugung - Verstärkt die nächsten Heilungen:

  • Dunkle Heilung: Kritische Trefferchance um 60% erhöht.
  • Dunkle Infusion: Die Aktivierungszeit um 0.5 Sekunden verringert.
  • Anregen: Kritische Trefferchance um 25% erhöht.
  • Wiederauflebung: Machtkosten um 30% reduziert.
  • Wandernde Besserung: Immediatly roams to and heals each target, without waiting for the target to take damage first. (Dt.: Wandert und heil sofort von Ziel zu Ziel)

 

 

5. Diszipline

 

Die klassischen Talentbäume wie wir sie aus Star Wars: The old Republic gewohnt waren, sind seit Patch 3.0 geschichte. Stattdessen gibt es die sogenannten Diszipline. Mit zunehmenden Level erhält der Spieler Funktionspunkte, die für fachkundige, meisterliche und heldenhafte (passive) Fähigkeiten ausgegeben werden können. Insgesamt stehen dem Spieler auf Level 60, sieben dieser Funktionspunkte zur Verfügung.

 

Tier 1 - Fachkundig

 

 

Machterguss

Logo

Passive

Überladung heilt dich und bis zu 7 betroffene Verbündete um 1022-1602.

 

Kettenschock

Logo

Passive

Erhöht den von Schock verursachten Schaden um 5%. Außerdem erhält Schock eine Chance von 50% einen zweiten Schock auszulösen, der 50% weniger Schaden verursacht.

 

Sith-Ungehorsam

Logo

Passive

Erhöht die Schadensreduktion 3%.

 

Sturmbeherrschung

Logo

Passive

Erhöht den von Machtsturm verursachten Schaden um 25%.

 

Leerer Körper

Logo

Passive

Erhöht sämtliche erhaltene Heilung 10%.

 

Stärkeentzug

Logo

Passive

Ziele, die durch deine Fähigkeit Stromschlag betäubt sind, erleiden Stärkeentzug,wenn Stromschlag nachlässt, wodurch jeglicher verursachter Schaden 10 Sekunden lang um 25% reduziert wird.

 

Erdrückende Macht

Logo

Passive

Verringert die Abklingzeit von Stromschlag um 10 Sekunden. Zudem wirkt sich dein Wirbelwind auf 2 zusätzliche Feinde aus, die sich innerhalb von 8 Metern um das Ziel befinden.

 

 

Empfelung: Machterguss, Sith-Ungehorsam, Leerer Körper

Situational: Sturmbeherrschung, Kettenschock

 

Tier 2 - Meisterlich

 

Unterdrückung

Logo

Passive

Die Akitvierung von Verstand benebeln gewährt den Effekt Unterdrückung, der die Schadenreduktion 6 Sekunden lang um 25% erhöht.

 

Korrumpiertes Fleisch

Logo

Passive

Reduziert den erlittenen Schaden durch alle regelmäßigen Effekte um 15%.

 

Austritt

Logo

Passive

Machttempo gewährt Austritt, wodurch alle bewegungseinschränkende Effekte entfernt werden und während der Dauer wird Immunität gegen bewegungseinschränkende Effekte gewährt.

 

Dunkle Unverwüstlichkeit

Logo

Passive

Reduziert die verbrauchte Gesundheit von Verbrauch um 25%, und erhöht die Heilung durch Unnatürliche Erhaltung um 30%.

 

Rückwirkung

Logo

Passive

Von dir auf dir selbst platzierte Statische Barriere endet in einem Lichtblitz, der bis zu 8 Feinde in der Nähe 3 Sekunden lang blendet. Dieser Effekt wird durch direkten Schaden beendet.

 

Elektrische Bindung

Logo

Passive

Überladung bindet das Ziel mit Elektrizität und lähmt es 5 Sekunden lang. Nach 2 Sekunden verursachter direkter Schaden beendet den Effekt vorzeitig.

 

Blitzbarriere

Logo

Passive

Erhöht den durch deine Statische Barriere absorbierten Schaden um 10%.

 

 

Empfelung: Dunkle Unverwüstlichkeit, Unterdrückung, Blitzbarriere

Situational: Korrumpiertes Fleisch, Austritt

 

Tier 3 - Heldenhaft

 

Brodelndes Tempo

Logo

Passive

Polartätsverschiebung erhöht dein Bewegungstempo um 50% wenn aktiv. Außerdem hält Machttempo 0.5 Sekunden länger an. Wenn Machtbarriere endet, wird außerdem die aktive Abklingzeit von Machttempo beendet.

 

Formloser Geist

Logo

Passive

Reduziert jeglichen erlittenen Schaden um 30%, wenn du betäubt bist.

 

Machteile

Logo

Passive

Verringert die Abklingzeit von Machttempo um 5 Sekunden, Force Slow by 3 seconds, and Machtbarriere by 30 seconds.

 

Machtmobilität

Logo

Passive

Ermöglicht die Aktivierung von Donnerschlag, Anregen und Machtsaugen, während du dich bewegst.

 

Verschworene Macht

Logo

Passive

Ziele, die von deiner Fähigkeit Pein betroffen sind, sind für die Dauer um 30% verlangsamt.

 

Korrumpierte Barriere

Logo

Passive

Deine Statische Barriere, Machtbarriere und Enduring Bastion heilen dich für die Dauer der jeweiligen Effekte um 1% deiner Gesamt-Gesundheit pro Sekunde.

 

Gequälte Träume

Logo

Passive

Wenn dein Wirbelwind durch Schaden verzeitig beendet wird, wird das Ziel 2 Sekunen lang betäubt. Außerdem wird der nächste Wirbel sofort aktiviert.

 

 

Empfelung: Machtmobilität

Situational: Machteile, Brodelndes Tempo, Korrumpierte Barriere

 

Anmerkungen: Oft müsst ihr abhängig vor dem bevorstehenden Kampf entscheiden, ob bestimmte Diszipline Sinn machen. Bei Kämpfen wo tendenziell viel Schaden auf die Gruppe kommt (also AoE-Damage), ist es natürlich von Vorteil Korrumpiertes Fleisch (Tier 2) mitzuskillen. Dank dem Diszipline-Modell allgemein seid ihr nicht mehr fest an eure Talentbäume gebunden und ihr könnt euch euer "Set" für jeden Bossfight selbst beliebig ausssuchen.

Auch Dunkle Unverwüstlichkeit wird eher "Geschmackssache" sobald ihr den neuen 4er-Set-Boni habt.

 

 

6. wichtige Werte

 

Willenskraft

Der primäre Wert von Sith-Hexern ist Willenskraft. Dieser erhöht die Bonusheilung und kritische Macht-Trefferchance.

 

Schnelligkeit

Beschleunigt die Castzeit von Fähigkeiten, den GlobalCooldown, die Resorucen-Regeneration, DoTs/HoTs (die Schadens-/Heilungsintervalle und die Dauer) und reduziert die internen Cooldowns von passiven Fähigkeiten (kurz, auf Proccs).

Wogenwert

Multiplikator für kritischen Schaden und Heilungen.

 

Angriffskraft

Erhöht deutlich die Bonusheilung.

 

Kritische Trefferwertung

Erhöht die Kritische Trefferchance der Heilungen.

 

 

- soon - Priorisierung der Werte

 

Erster Eindruck: Schnelligkeit ist zu einem der wichtigsten Werte geworden. Während bei Woge und Krit der DR relativ früh merklich wird (~400 - erste grobe Berechnungen) ist das bei Schnelligkeit nicht der Fall. Tendenziell würde ich also ganz klar Empfehlen so viel Schnelligkeit durch Verbesserungen zu erhalten wie aktuell möglich.

Dem Wogenwert halte ich bis zum DR dennoch für sinnvoll.

Durch den Autokrit auf Dunkle Infusion (2er Set-Boni) und die erhöhten Krit-Chancen von Dunkle Heilung und

Anregen (durch Machtbeugung) wirkt also die kritische Trefferwertung eher unattraktiv.

Ob Angriffskraft (alles in allem) daher sogar besser sein könnte [bezogen auf Aufwertungen] kann ich zum aktuellen Zeitpunkt noch nicht sagen.

 

7. Modifikation, Verbesserungen und Aufwertungen - Werteverteilung

 

Modifikation

 

Persönliche und (leider noch) unbegründete Tendenz:

 

9x Willpower/Power Mod

+81 Ausdauer -> +729 Ausdauer

+106 Willpower -> +954 Willpower

+90 Power -> +810 Power

 

Verbesserungen

 

Persönliche und (teilweise) unbegründete Tendenz:

 

3x Crit/Woge Verbesserung (-> Offhand, Kopf, Imp)

+72 Ausdauer -> +216 Ausdauer

+81 Crit -> +243 Crit

+120 Woge -> +360 Woge

 

1x Power/Woge Verbesserung (-> Brust)

+72 Ausdauer

+81 Power

+120 Woge

 

5x Power/Schnelligkeit Verbesserung (-> Ohrstück, Imp, Hände, Hose, Mainhand)

+72 Ausdauer -> +360 Ausdauer

+81 Power -> +405 Power

+120 Schnelligkeit ->+600 Schnelligkeit

 

1x Crit/Schnelligkeit Verbesserung (-> Füße)

+72 Ausdauer

+81 Crit

+120 Schnelligkeit

 

Wertegewinn Mod + Verbesserung

 

+729+216+72+360+72 = +1449 Ausdauer

+954 Willpower

+810+81+405 = +1296 Power

+243+81 = +324 Crit

+360+120 = +480 Woge

+600+120 = +720 Schnelligkeit

 

 

 

Aufwertungen

Berechnung (grob) Wille vs AP - Aufwertungen:

 

Berechnungsgrundlage: 14x Augments = 728 Stat (Wille/AP), vier Klassenbuffs, Stim, alle Datacrons, BiS Gear (198er)

 

Schritt 1: Wertegewinn der Augments insgesamt

Willpower

(Willpower hat einen Bonushealmultiplikator von 0,14)

 

(728*1,05)*0,14)*1,05) = +112,37 Bonusheal

+ 1,23% (siehe Nebenrechnung)

 

Nebenrechnung für Crit (mit berücksichtigung von DR)

 

Mainstat ohne Aufwertungen = 3861 Willpower (im Optimalfall -> inkl. Buffs, Stims, Datacrons, BiS Gear)

 

Das entspricht:

20 * ( 1 - ( 1 - ( 0.01 / 0.2 ) )^( ( 3861 / 60 ) / 5.5 ) ) = 9.03% Crit

 

Mainstat mit Aufwertungen = 4626 Mainstat (im Optimalfall -> inkl. Buffs, Stims, Datacrons, BiS Gear)

 

Das entspricht:

20 * ( 1 - ( 1 - ( 0.01 / 0.2 ) )^( ( 4626 / 60 ) / 5.5 ) ) = 10.26% Crit

 

 

10.26% - 9.03% = 1,23%

 

 

AP

Power hat einen Bonushealmultiplikator von 0,17

 

(728*0,17)*1,05 = 129,95 Bonusheal

 

Schritt 2: Austausch von Wille zu AP Aufwertungen

 

+ 17,58 Bonusheal

- 1,23% Critchance

 

Schritt 3: Ausgleich des fehlenden Crit-Wertes

Tausch von Verbesserung mit +81 Power gegen +81 Crit Rating (4. Verbesserung)

 

- 14,46 Bonusheal

+ 1,28% Critchance

 

Schritt 4: Unterm Strich

 

+17,58 - 14,46 = +3,12 Bonusheal

-1,23 + 1,28 = +0,05% Critchance

 

(Danke an Nadinä und laragnyl [aka Nystiaca])

Fazit: (zu Aufwertungen)

Ich persönlich gebe AP einen höheren Stellenwert als Crit. Das hat für mich folgende Gründe:

Der Hexer profitiert auf verschiedene Arten von "Crit"; Durch den 2er-Set-Bonus haben wir einen Autocrit auf unsere "große Heilung"; Durch Machtwoge haben wir erhöhte Crit-Chance auf Anregen und unsere "kleine Heilung"; Mit "Wagemut" haben wir einen CD, der unsere Crit-Chance um 60% erhöht; Statische Barriere profitiert nicht von Crit.

 

Es lohnt sich also durchaus, AP-Aufwertungen beim Hexer-Heiler zu verbauen. Der Unterschied ist zwar sehr gering[,aber er ist da] und gerade auf Hinblick auf das kommendes Gear (also auch erhöhte Werte) ist es durchaus sinnvoll AP statt Wille - Aufwertungen zu verbauen.

 

 

8. Heilweise

Dank der heldenhaften Diszipline Machtmobilität kann Anregen während der Bewegung gecastet werden. Kombiniert mit Statische Barriere und den Procc [durch Dunkle Konzentration] für die Dunkle Heilung, ist der Hexer insgesamt sehr mobil [geworden]. Lediglich die große Heilung und [bedingt] das Heilfeld (Wiederauflebung) müssen gecastet werden.

Grundsätzlich sollte Mending Mind auf CD gehalten [Primär immer auf dem aktiven Tank; je nach Bosskampf auch auf anderen Zielen]. Außerdem immer wieder Wiederaufleben auf den aktiven Tank casten damit der Rüstungsgewinn durch Wieder aufbauen sinnvoll platziert ist. In diesem Zusammenhang sollte Machtbeugung so oft wie möglich ausgelöst und sinnvoll genutzt werden.

 

 

9. Heilung von einzelnen Zielen

 

Wie so oft beim Heilen kommt es, auch beim heilen von einzelnen Zielen, ganz auf die Situation an. Meistens geht es aber darum, ein Ziel (Spieler) so schnell wie möglich mit wichtiger Heilung zu versorgen oder aber eben im Fall von einem Hexer, den nächsten tödlichen Schaden zu verhindern (mit Statische Barriere).

Das passiert zum Beispiel, wenn der Tank unerwartet viel Schaden nimmt, oder etwa ein Mitspieler in einer Void pennt. Grundsätzlich gibt es viele Möglichkeiten, wie ihr darauf reagieren könnt. Trotzdem stelle ich drei Möglichkeiten vor, an denen ihr euch orientieren könnt:

 

Möglichkeit 1:

Möglichkeit 1 bietet einen sehr hohen und sehr schnellen Heal-Output, ist dafür aber stark an Procs gebunden. Habt ihr gerade keine Proc durch den 2er-Set-Boni, könnt ihr wahlweise auch Wagemut benutzen. Muss es sehr schnell gehen, könnt ihr das erste Wiederaufleben auch weglassen.

Wiederaufleben wird auch hinfällig, wenn ihr Machtbeugung als noch aktiven Buff habt.

 

Möglichkeit 2:

Mit Möglichkeit 2 seid ihr weniger an eure Procs gebunden, dafür kann der Heal-Output auch deutlich geringer ausfallen. Zudem seid ihr auf "Critluck" von Anregen angewiesen. Auch hier wird das erste Wiederaufleben hinfällig, wenn ihr Machtbeugung als noch aktiven Buff habt.

 

Möglichkeit 3:

Für diese Möglichkeit ist es natürlich zwingend erforderlich, dass Wagemut und Polartätsverschiebung keinen CD haben. Außerdem lässt sich dies wegen ihrer CDs nicht beliebig oft in einem Kampf wiederholen. Der Heal-Output ist dafür sehr schnell und sehr hoch. Nachteil daran ist die Unmobilität.

 

Einsatz von Roaming Mend: soon

 

 

 

10. Heilung von mehreren Zielen

soon

 

 

11. Andere wichtige Fähigkeiten für den Raidgebrauch

 

Raidbuff und andere CDs

 

Einer der wichtigen Cooldowns beim Hexer im Raid ist natürlich der Raidbuff Logo Acitvation: Instant | Force: 50 | Cooldown: 300s Grenzenlose Macht. Dieser erhöht für alle Mitglieder der Operationsgruppe im Umkreis von 40 Metern, den Mainstat auf 10%.

Grenzenlose Macht am besten also mit den anderen Raidbuffs (Tactical Superiority, Supercharged Celerity, Blutdurst) benutzt werden. Also sprecht das am besten mit der eurer Raidgruppe vorher ab.

 

Wagemut solltet ihr am besten in Kombination mit Dunkle Infusion benutzten. Zusätzlich dazu bietet sich ebenfalls an, Polartätsverschiebung zu ziehen. Dann castet ihr deutlich schneller eure große Heilung (also Dunkle Infusion) und im besten Fall auch noch kritisch.

Diese Kombination bietet sich auch mit Dunkle Heilung an, aber durch die ohnehin schon schnelle Castzeit und den "Instant-Procc" von Dunkle Konzentration solltet ihr euch das genau überlegen. Durch die erhöhte kritische Chance durch Machtbeugung auf Anregen macht es auch weniger Sinn, Wagemut in Verbindung mit Anregen zu benutzten.

Wagemut und Polartätsverschiebung solltet ihr dann benutzen, wenn ihr Schwierigkeiten habt, die Tanks und die Gruppe gleichzeitig oben zu halten oder aber ihr genau wisst, dass ein Ziel X viel Heilung benötigen wird.

 

Durch die Machtbarriere habt ihr einen sehr starken defensiven Cooldown. Durch die hohe Abklingzeit, solltet ihr diesen, aber erst im äußerten Notfall ziehen. Geeignet z.B. wenn ihr unerwartet Aggro vom Boss habt, oder um Schaden zu verhindern, der sehr hoch ist oder aber euch sogar sonst töten würde.

 

Mit den Diszipline könnt ihr euch einen weiteren guten defensiven Cooldown durch Unterdrückung erhalten. Verstand benebeln reduziert dann zusätzlich 6 Sekunden lang den erhaltenen Schaden um 25%.

 

Unnatürliche Erhaltung solltet ihr so oft und so effizient es geht, auf Cooldown benutzten.

 

Schaden

 

Grundsätzlich solltet ihr keinen GCD während eines Bosskampfes "liegen lassen", auch wenn die Gruppe auf maximaler Gesundheit ist. Hierbei bietet es sich zum Beispiel an, Pein oder auch Erdrückende Dunkelheit auf den Boss/ein Mob zu wirken. Auch Schock, Machtblitz und bei mehreren Zielen Machtsturm bietet sich hierbei an.

 

12. Sonstiges (Interface)

soon

Edited by Heidy
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Nächste Änderungen/Anpassungen:

 

- 10. Heilung von mehreren Zielen

- kleine Anpassungen 11. Andere wichtige Fähigkeiten für den Raidgebrauch

 

 

Letzte Änderungen/Anpassungen:

- 30.12.2014 -

7. Modifikation, Verbesserungen und Aufwertungen - Werteverteilung

 

 

- 16.12.2014 -

2. Erläuterungen

- proc

 

9. Heilung von einzelnen Zielen

 

Div. Verbesserungen

 

- 12.12.2014 -

7. Modifikation, Verbesserungen und Aufwertungen - Werteverteilung

- Erste grobe Berechnungen

 

- 08.12.2014 -

2. Erläuterungen

- Dimishing Return

 

3. Änderungen mit Patch 3.0

- 4er Set-Boni

- Veränderte Fähigkeiten -> Wiederauflebung/Machtbeugung überarbeitet

 

4. Allgemeine Fähigkeitenübersicht

- Proccs -> Machtbeugung

 

5. Diszipline

- Anmerkung von Autor

 

6. wichtige Werte

- Erster Eindruck

 

Edited by Heidy
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Erste kleine Überarbeitung an folgenden Punkten:

 

2. Erläuterungen

- Dimishing Return

 

3. Änderungen mit Patch 3.0

- 4er Set-Boni

- Veränderte Fähigkeiten -> Wiederauflebung/Machtbeugung überarbeitet

 

4. Allgemeine Fähigkeitenübersicht

- Proccs -> Machtbeugung

 

5. Diszipline

- Anmerkung von Autor

 

6. wichtige Werte

- Erster Eindruck

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Erste grobe Berechnungen von mir haben folgendes BiS-Gear ergeben:

 

4x Verbesserungen mit Woge (+120*4 = ~21,5% Woge)

6x Verbesserungen mit Schnelligkeit (+120*6 =~8,5% Schnelligk.)

 

14x Augments mit Angriffskraft

 

(dafür) 4x Verbesserungen mit (+81)Crit (=4*81=324=~5,6%)

6x Verbesserungen mit (+81)AP

 

(9x Modifikation mit je +90(AP))

 

 

Note: Das sind nur erste grobe Überlegungen und Rechnungen. Allerdings ist mir der DR von Crit (allgemein und) druch Mainstat (noch) nicht bekannt. Also kann ich diese Tendenz nicht zu 100% untermauern.

Trotzdem würde ich zu dieser Tendenz stehen und in kommenden Rechnungen eher untermauern als zu widerlegen. 100% Sicherheit hab ich dennoch nicht.

Edited by Heidy
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Him nice Guide und so, sau viel Arbeit...

 

nunja.. Also, ich hab die gleichen Berechnungen gemacht wie du, nur für KommandoHeals und für PvP-Gear, also 174er und habe relativ ähnlich Ergebnisse raus. (WogenWert/Schnelligkeit/Crit) Auch wenn ich hier und da mal eine Modi mehr Crit oder mehr Woge nehmen würde....

Der Grund warum ich hier schreibe: Wie kommst du bei den Aufwertungen auf AP >> Mainstat?

Das war bei mir nämlich genau andersrum.... wollt nur kurz nachfragen

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Der Grund warum ich hier schreibe: Wie kommst du bei den Aufwertungen auf AP >> Mainstat?

Das war bei mir nämlich genau andersrum.... wollt nur kurz nachfragen

Pre 3.0:

http://dulfy.net/2014/08/29/swtor-mechanics-basics-understanding-the-debate-on-best-augments/

Wenn ich das richtig deute, sind nun wie aus dem dulfy-Link in Tabelle 1 die 5% Bonus auf das Hauptattribut aus dem Skillbaum weggefallen. Somit wäre das die Konsequenz, der AP-Aufwertung den Vorzug zu geben, statt ua. auf den Mehrgewinn an Critchance zu setzen.

Zumindest deute ich das so, falls ich da was übersehe, bitte gleich laut schreien :)

Da müssen wohl noch die Theorycrafter ran, oder zumindest die vielen Menschen die davon mehr verstehen wie ich ;)

 

Ich zögere auch derzeit noch mit neuen Aufwertungen. Einerseits weils teuer ist, andererseits weil sich wie oben angedeutet evtl was verschoben haben könnte...

Edited by flopppy
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Ich hab als Commando auch die Mainstat Erhöhung verloren, bei mir warens sogar 9%, trotzdem ist Mainstat immer noch besser als AP. Zumindest bei mir.

Das hängt aber auch stark vom Wogenwert / Autocrits ab. Beim flüchtigen Vergleich zwischen Kommando/Gelehrten habe ich keinen großen Unterschied bzgl Autocrits/Woge festgestellt... daher meine Nachfrage... mittlerweile ist mir aber eingefallen, dass ein Kommando mit mehr oder weniger 95% Woge rumrennt, das hat ein Gelehrter nicht, oder?

 

Dann wäre hier nämlich der Unterschied, wobei ich trotzdem denke, dass Mainstat besser sein müsste, die Differenz war doch relativ groß bei meiner Überschlagsrechnung.

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Him nice Guide und so, sau viel Arbeit...

 

nunja.. Also, ich hab die gleichen Berechnungen gemacht wie du, nur für KommandoHeals und für PvP-Gear, also 174er und habe relativ ähnlich Ergebnisse raus. (WogenWert/Schnelligkeit/Crit) Auch wenn ich hier und da mal eine Modi mehr Crit oder mehr Woge nehmen würde....

Der Grund warum ich hier schreibe: Wie kommst du bei den Aufwertungen auf AP >> Mainstat?

Das war bei mir nämlich genau andersrum.... wollt nur kurz nachfragen

 

Ich beziehe mich hier in erste Linie auf PvE, aber um deine Frage mit den Aufwertungen zu beantworten:

[wie gesagt grobe Rechnungen]

 

Für eine Aufwertung Wille gegen eine Aufwertung AP habe ich ein Plus von ~1,3 Bonusheal und ein Minus ~0,1%Crit

Auf 14 Aufwertungen hochgerechnet also ungefähr +18,2Bonusheal und -1,4%Crit.

 

Um den Crit auszugleichen nehme ich eine Verbesserung (die 4te) mit Crit (+81Crit =<1,4%Crit) statt AP

Denn 81AP [~15 Bonusheal) sind weniger als 18,2Bonusheal

 

Der Unterschied ist (durch erste grobe Berechnungen) sehr gering, aber gerade im Hinblick auf NiM-Gear definitiv interessant.

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Ich habe gerade nochmal mit meinem Kommando weiterführende Berechnungen gemacht und ein paar Testreihen durchgerechnet.

 

Kann natürlich sein, dass ich total aufm Schlauch stehe und mich derbst verrechnet habe. Aber meine erste Überschlagsrechnung ist komplett hinfällig, und es sieht nach Crit >>>>>>> AP aus, und zwar mit einem deutlichen Plus für Crit.

 

Das bezieht sich natürlich nur auf den Kommando, der mit 95%+ Wogenwert rumläuft durch Selbstbuffs. Mag bei einem Gelehrten komplett anders aussehen. Aber bei mir ist Crit soviel stärker, dass selbst mit 75% Wogenwert, Crit immer noch der bessere Stat wäre.

 

Es kann aber auch sein, dass ich einen katasthrophalen Denkfehler habe. So unterschiedlich stark können die Attribute eigentlich nicht gewichtet sein.. eigentlich...

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Ich möchte nur einmal kurz ein paar Zahlen einwerfen:

 

Bei einem Willpowerwert von 4253 bekomme ich je Punkt 0,00227% Critchance

Willpower profitiert vom Sorcerer-Buff = 728 Willpower * 1,05 = 764,4 Willpower

Willpower hat einen Bonushealmultiplikator von 0,14

 

764,4*0,14 = 107,02 Bonusheal + 1,73% Critchance (bei einem Wert bis 4253 Willpower, Augments eingeschlossen)

 

Power hat einen Bonushealmultiplikator von 0,17

 

728*0,17 = 123,76 Bonusheal

 

Nun tauscht du 81 Power gegen 81 Crit Rating

 

- 13,77 Bonusheal + 1,49% Critchance ( aber auch nur dann, wenn noch kein Crit Rating teil verbaut).

 

Dann steht es am Ende

 

107,02 Bonusheal + 1,73% Critchance vs. 109,99 Bonusheal + 1,49% Critchance

 

unterm Strich also Geschmackssache

 

Bei einem min-maxed Full 198er ist ein Willpowerwert inkl. Augments von ~4650 möglich, wenn ich mich recht entsinne. Hier läge der Critchancebonus durch die Augments bei ca. 1,5%. Ab diesem Punkt wären AP-Aufwertung theoretisch marginal stärker, praktisch nicht ansatzweise wahrnehmbar. Einen spürbaren Unterschied gibt es erst im nächsten Content zugunsten von AP (wenn bis dato keine Änderungen eingetreten sind).

Edited by Citruzz
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Du hast das Ganze etwas genauer "ausgerechnet". Danke auf jeden Fall. Wenn es dir nichts ausmacht, würde ich das so (bzw. etwas abgewandelt) in meinen Guide aufnehmen.

Dennoch ist der Zusatzgewinn vom Hexer-Buff (also die 5%) eher schwierig. Denn wenn du so anfängst du rechnen müsstest du auch die anderen Buffs berücksichtigen und deshalb lasse ich [bzw. man] bei solchen "Annahmen" außen vor.

 

Trotzdem hast du recht. Ich würde auch eher behaupten, [dass selbst wenn man alles nahezu richtig berechnen würden, also mit sämtlichen DRs noch,] dass der Unterschied sehr gering ist. Und vorallem wie ich schon sagte, das mit kommenden Gearstufen wahrscheinlich interesanter wird als mit unserem aktuellen Gear.

 

Um das richtig zu Deklarieren, würde ich mein Fazit also in etwa so formulieren:

 

Berechnung Augments Wille vs AP:

 

Annahmen:

  • AP > Crit *
  • DR von Crit durch Wille ist bei 4000+ (Mainstat) schon erreicht
  • DR von Crit-Rating liegt bei unter 400

 

* Ich gebe AP einen höheren Stellenwert als Crit. Das hat für mich folgende Gründe:

Der Hexer profitiert auf verschiedene Arten von "Crit"; Durch den 2er-Set-Bonus haben wir einen Autocrit auf unsere "große Heilung"; Durch Machtwoge haben wir erhöhte Crit-Chance auf Anregen und unsere "kleine Heilung"; Mit "Wagemut" haben wir einen CD, der unsere Crit-Chance um 60% erhöht; Statische Barriere profitiert nicht von Crit.

 

14x Augments = 728 Stat (Wille/AP)

 

Schritt 1: Wertegewinn der Augments insgesamt

Willpower

Bei einem Willpowerwert von 4253 bekomme ich je Punkt 0,00227% Critchance.

Willpower hat einen Bonushealmultiplikator von 0,14

 

728*0,14 = 101,92 Bonusheal

728*0,00227 = 1,65% Critchance

 

AP

Power hat einen Bonushealmultiplikator von 0,17

 

728*0,17 = 123,76 Bonusheal

 

Schritt 2: Austausch von Wille zu AP Aufwertungen

 

+ 21,84 Bonusheal

- 1,65% Critchance

 

Schritt 3: Ausgleich des fehlenden Crit-Wertes

Tausch von Verbesserung mit +81 Power gegen +81 Crit Rating

 

- 13,77 Bonusheal

+ 1,49% Critchance

 

Schritt 4: Unterm Strich

 

+21,84 - 13,77 = +8,07 Bonusheal

-1,65 + 1,49 = -0,16% Critchance

 

(Danke an Nadinä)

 

Fazit:

Ob es sich lohnt, AP-Aufwertungen für Wille-Aufwertungen einzubauen ist zur Zeit eher Geschmackssache, da der Unterschied eher gering ist. Für ~8 Bonusheal, verliest du 0,16% Crit. Ob's einem das Wert ist, sollte jeder selbst entscheiden können. Aber gerade im Hinblick auf kommende Gearstufen [und somit auf mehr Crit durch Mainstat] wird es interesanter, dann doch AP-Aufwertungen zu nutzen.

Edited by Heidy
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Naja, die Frage ist: Wie stark skalieren meine Heals mit Bonusheilung? Wie stark mit Crit? sind 10% mehr Bonusheilung 10% mehr Heal? NEIN!. Sind 10% mehr Crit 10% mehr Heal. NEIN!

 

Dazu gibts eben auch bei Bonusheal nen Softcap. Wenn ich 1000 Bonusheal hab, sind +100 = 10% mehr.

Wenn ich 1500 Bonusheal hab, sind +100 = 6,67% mehr....

 

Und dann kommt in das ganze noch Mainstat rein, wo man "sowohl als" auch bekommt......

 

Dann ist die Frage bei Schnelligkeit/Wogenwert, was ist da besser? Eigentlich ziemlich einfach, kann ich immer an den aktuellen Critwert anpassen. Aber vlt wäre mit einem anderen Critwert, einer daraus resultierenden anderen Verteilung von Woge/Schnelligkeit, am Ende mehr drin. WHO knows?

 

Meine KommandoRechnung

 

Mir ging es erstmal um die Frage: Crit oder AP in den Modifikationen, und wie gesagt, ich hab das ganze auf PvP-Gear Niveau gemacht, unterm Strich also weniger Stats zur Verfügung als die PvEler. Die Rechnung ist trotzdem sehr interessant.

 

1. Wie stark skalieren meine Heals mit Bonusheilung?

Ergebnis: -20% Bonusheal ==> -12% schwächere Heals laut Tooltip

Für DD: -16% Bonusschaden ==> -13% schwächerer DMG

 

2. Wie stark skalieren meine Heals mit Crit?

Ergebnis: +10% Crit ==> +9,7% mehr Heal (dank +25% Woge im Skillbaum)

 

3. Mal ein Beispiel: (für mein aktuelles Gear) Crit VS AP

8,21% Crit = 90,3 Bonusheal

...................= +7,8% mehr Bonusheal

7,8% mehr Heal = 4,6% mehr Heal

 

Eigentlich wollte ich am Anfang noch die Aufwertungen ausrechnen etc. Habe dann aber entschieden, dass ich die erst draufrechne, wenn ich outgeared bin, weil sich sonst sowieso wieder alles extrem verschiebt...

 

 

Edited by ichebem
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Dazu gibts eben auch bei Bonusheal nen Softcap.

 

Dazu hätte ich gerne eine Quelle.

 

Dann ist die Frage bei Schnelligkeit/Wogenwert, was ist da besser? Eigentlich ziemlich einfach, kann ich immer an den aktuellen Critwert anpassen. Aber vlt wäre mit einem anderen Critwert, einer daraus resultierenden anderen Verteilung von Woge/Schnelligkeit, am Ende mehr drin. WHO knows?

 

Ich betrachte hier lediglich AP vs Wille - ob vielleicht Schnelligkeitaufwertungen besser wären (für den HPS-Output) könnte natürlich sein.

 

Außerdem betrachte ich hier lediglich den Hexer-Heiler. Wie das bei anderen Klassen ist, weiß ich nicht.

Ich sage auch nicht, dass es ein Must-Have ist AP-Aufwertungen zu benutzten.

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Dazu hätte ich gerne eine Quelle.

Ich kriege immer für fest meine 0,17 Punkte Bonusheal. Aber diese 0,17 Punkte sind nicht immer gleich viel wert. Ich nenne das daher Soft-Capped.... ist vielleicht aber auch unglücklich ausgedrückt.

 

Mir gehts hier übrigens darum, ein gutes Ergebnis zu erhalten und sich mit anderen auszutauschen.... über die Stats.

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Ich kriege immer für fest meine 0,17 Punkte Bonusheal. Aber diese 0,17 Punkte sind nicht immer gleich viel wert. Ich nenne das daher Soft-Capped.... ist vielleicht aber auch unglücklich ausgedrückt.

 

Mir gehts hier übrigens darum, ein gutes Ergebnis zu erhalten und sich mit anderen auszutauschen.... über die Stats.

Ja das ist ja auch kein Thema... Aber der Begriff Soft-Cap ist in dieser Verwendung einfach falsch ^^

 

In meiner Rechnung habe ich ja auch meine Gründe angegeben (also wieso ich finde, dass AP > Crit - und das ist schlichtweg meine persönliche Meinung)

 

Bezüglich anderen Aufwertungen, naja ich denke irgendwann (soon™) werde ich auch das mal betrachten. Da hast du schon recht. Es kann durchaus sein, dass Schnelligkeit > AP ist.

Edited by Heidy
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Du hast das Ganze etwas genauer "ausgerechnet". Danke auf jeden Fall. Wenn es dir nichts ausmacht, würde ich das so (bzw. etwas abgewandelt) in meinen Guide aufnehmen.

Dennoch ist der Zusatzgewinn vom Hexer-Buff (also die 5%) eher schwierig. Denn wenn du so anfängst du rechnen müsstest du auch die anderen Buffs berücksichtigen und deshalb lasse ich [bzw. man] bei solchen "Annahmen" außen vor.

 

Da hast du recht, denn es fehlt hierzu noch der Einbezugs des Marauder-Buffs. Leider habe ich diesen Buff in der oberen Berechnung nicht berücksichtigt, da dieser einen viel geringeren Impact auf die Berechnungsgrundlage hat, als der Sorcererbuff.

 

Deiner Netto-Berechnung (unbuffed):

 

+21,84 - 13,77 = +8,07 Bonusheal

-1,65 + 1,49 = -0,16% Critchance

 

steht dann die Brutto-Rechnung (Sorc/Maro-Buff) gegenüber:

 

+17,58 - 14,46 = +3,12 Bonusheal

-1,73 + 1,49 = -0,24% Critchance

 

Berechnungsgrundlage: 14x Augments = 728 Stat (Wille/AP), Sorcerer-/Marauder-Buff

 

Schritt 1: Wertegewinn der Augments insgesamt

Willpower

Für einen Willpowerwert bis 4253, erhält man 0,00227% Critchance pro Punkt Willpower, tendenz fallend.

Willpower hat einen Bonushealmultiplikator von 0,14

 

(728*1,05)*0,14)*1,05) = 112,37 Bonusheal

(728*1,05)*0,00227 = 1,73% Critchance

 

AP

Power hat einen Bonushealmultiplikator von 0,17

 

(728*0,17)*1,05 = 129,95 Bonusheal

 

Schritt 2: Austausch von Wille zu AP Aufwertungen

 

+ 17,58 Bonusheal

- 1,73% Critchance

 

Schritt 3: Ausgleich des fehlenden Crit-Wertes

Tausch von Verbesserung mit +81 Power gegen +81 Crit Rating

 

- 14,46 Bonusheal

+ 1,49% Critchance

 

Schritt 4: Unterm Strich

 

+17,58 - 14,46 = +3,12 Bonusheal

-1,73 + 1,49 = -0,24% Critchance

 

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Hm, ich kann deine Rechnung nachvollziehen. [Dennoch bin ich mir nicht sicher ob man das "einfach" nackt so errechnen kann :p]

Ich nehms trotzdem so in den Guide auf, danke ^^

Edited by Heidy
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Pyhä hat schon recht mit der Behauptung, dass Mechanismen, die die Critchance erhöhen oder gar einen Autocrit versprechen, die Wertigkeit von Crit Rating bzw. Critchance reduzieren. Das Schild, eines der wichtigsten Spells der Hexer, kann z. B. gar nicht kritten, weshalb Crit Rating bzw. Critchance erneut an Wertigkeit verliert.

 

Die Berechnung von Schadens- und Heilwerten unterscheiden sich beim Hexer von jeder anderen Klasse erheblich, denn in keiner unserer Spells fließt der Waffenschaden mit ein (ob dies bei anderen Healklassen ebenfalls der Fall ist, weiß ich zu diesem Zeitpunkt nicht). Die Boni, die wir durch Power, Willpower oder Forcepower auf Bonusheal bzw. Bonusdamage erhalten, bleiben konstant. Unser Output (egal ob Heilung oder Schaden) wird ausschließlich über den Bonusheal bzw. Bonusdamage und einem versteckten, bei jedem Spell unterschiedlichen Multiplikator, ausgerechnet. Leider habe ich die Multiplikatoren für den Hexer-Heiler gerade nicht zur Hand, diese sollten allerdings je nach Spell zwischen 1,5 und 4 pendeln.

 

Alacrity ist durch seine kürzliche Änderung zu einem der stärksten Werte geworden. Grob kann man behaupten, dass 1% Alacrity die DPS bzw. die HPS Netto um 1% erhöht. Brutto etwas darunter.

Edited by Citruzz
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Ums ganz genau zu berechnen, müsste diese Multiplikatoren kennen, aber auch die Häuffigkeit der Spells pro Fight (also Annahmen), sowohl Crit/Schnelligkeit/Woge berücksichtigen.

 

Das erscheint mir dann doch zunächst zu viel Arbeit :o

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Ums ganz genau zu berechnen, müsste diese Multiplikatoren kennen, aber auch die Häuffigkeit der Spells pro Fight (also Annahmen), sowohl Crit/Schnelligkeit/Woge berücksichtigen.

 

Das erscheint mir dann doch zunächst zu viel Arbeit :o

 

Die Multiplikatoren im einzelnen sind total uninteressant. Die Frage ist, wie stark skaliert eine Heilung mit Bonusheal. Es skalieren zwar nicht alle Heilungen gleich stark, freundlicherweise aber alle linear.

Also kann ich einen prozentuallen Mehrwert errechnen, bei dem ich ggf. noch auf die Häufigkeit der Heals eingehe. (Hört sich jetzt wieder nach Multiplikator an.. nunja, ich muss den Multiplikator ja nicht explizit ausrechnen oder angeben. Sondern einfach an ihm vorbeirechnen...)

Im Fall des Kommandos waren glücklicherweise alle interessanten Spells in der gleichen Weise linear mit dem Bonusheal verknüpft. Und daher war die Rechnung dann einfach.

 

Als Gelehrter bleibt lediglich das Problem, des Autocrits ( wie Kommando) und zusätzlich das Bubble Problem. Das dürft dann aber ihr auseinandernehmen und ausrechnen, sofern ihr daran interessiert seid.

Edited by ichebem
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Eure Rechnungen über den Kritwert durch die Willenskraftaufwertungen ist leider falsch.

 

Ihr berücksichtigt dabei nicht, dass es bei der Kritchance durch Mainstat für höhere Mainstatwerte weniger Krit gibt pro Mainstatpunkt, das heißt für die ungefähr 764 Willenskraft durch die Aufwertungen bekommt man weniger Krit als durch die ersten 764 Willenskraft.

In eurer Rechnung wird von einem gleichmäßigen Anstieg der Kritchance ausgegangen.

Mit allen Datacrons, Buffs und Stim und vollem 198 Gear hat man ohne Aufwertungen 3861 Mainstat.

Dies gibt eine Kritchance von 20 * ( 1 - ( 1 - ( 0.01 / 0.2 ) )^( ( 3861 / 60 ) / 5.5 ) )=9.03 %.

Mit 14 Willenskraftaufwertungen erhält man 4626 Mainstat dies entspricht einer Kritchance von 10.26%.

Die Aufwertungen geben einem also 10.26-9.03=1.23% Kritchance.

 

Das mit der Bonusheilung war richtig, ich werde das daher an dieser Stelle nicht nochmal schreiben.

 

Der Austusch der AP Verbesserung gegen eine Kritverbesserung gibt auch einen anderen Kritwert abhängig davon wieviel Kritverbesserungen man bereits in seinem Gear verbaut hat:

0 Krit vorher bringt 1.49% Krit beim Tausch

1 Krit vorher: 1.41%

2 Krit vorher: 1.34%

3 Krit vorher: 1.28%

Hat man bereits mehr als 3 Kritverbesserungen in seinem Gear verliert man Kritchance durch den Tausch ansonsten gewinnt man beim Tausch sogar Krit dazu.

Da man als Hexerheiler tendenziell eher wenig Krit auf seinem Gear hat lohnt sich der Tausch der Willenskraftaufwertungen gegen AP Aufwertungen, da man dabei nur gewinnt und nichts verliert.

 

Meine Rechung gilt so nur für 198 BiS Gear. Für anderes Gear ergeben sich andere Werte und liefert unter Umständen auch ein anderes Ergebnis darüber ob man AP oder Willenskraftaufwertungen nehmen sollte.

Tendenziell ist der Unterschied für höhere Gearstufen noch größer , für schlechteres Gear ist der Unterschied geringer bis nicht vorhanden.

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Ja da hast du recht, die DR wurden nicht berücksichtigt. Habe ich auch mehr oder weniger so dahin geschrieben.

 

Falls deine Formel [DR auf Crit von Mainstat] stimmt, bringt uns das einen guten Schritt nach vorne und bestätigt die allgemeine tendenz; AP>Wille - Aufwertung

 

Was mir allerdings ein bisschen komisch vorkommt, sind die "stark" abfallenden Kritzahlen durch Crit (kritische Trefferwertung). Das würde ja bedeuten, dass der DR bei Crit sehr niedrig ist... das find ich dann doch n bisschen merkwürdig.

 

[Wir hatten ja gestern auch schon kurz geschrieben, vielen dank dafür - Ich werde es sehr bald schon verschriftlichen und in den Guide einbauen]

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Kleiner Hinweis meinerseits:

 

Aktuell gibt es mit dem Setbonus wohl einen Bug. Überschreitet man einen bestimmten Schnelligkeitswert im Equip (612 wurde mir gesagt), dann funktioniert der Setbonus für die verringerte Abklingzeit für Anregen bzw. Heilungstrance nicht. Das gilt sowohl ffür den alten 2er als auch den neuen 6er Setbonus. Ich hab mir das nur sagen lassen, selbst getestet hab ich es nicht.

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Eure Rechnungen über den Kritwert durch die Willenskraftaufwertungen ist leider falsch.

 

Ihr berücksichtigt dabei nicht, dass es bei der Kritchance durch Mainstat für höhere Mainstatwerte weniger Krit gibt pro Mainstatpunkt, das heißt für die ungefähr 764 Willenskraft durch die Aufwertungen bekommt man weniger Krit als durch die ersten 764 Willenskraft.

In eurer Rechnung wird von einem gleichmäßigen Anstieg der Kritchance ausgegangen.

Mit allen Datacrons, Buffs und Stim und vollem 198 Gear hat man ohne Aufwertungen 3861 Mainstat.

Dies gibt eine Kritchance von 20 * ( 1 - ( 1 - ( 0.01 / 0.2 ) )^( ( 3861 / 60 ) / 5.5 ) )=9.03 %.

Mit 14 Willenskraftaufwertungen erhält man 4626 Mainstat dies entspricht einer Kritchance von 10.26%.

Die Aufwertungen geben einem also 10.26-9.03=1.23% Kritchance.

 

Das mit der Bonusheilung war richtig, ich werde das daher an dieser Stelle nicht nochmal schreiben.

 

Der Austusch der AP Verbesserung gegen eine Kritverbesserung gibt auch einen anderen Kritwert abhängig davon wieviel Kritverbesserungen man bereits in seinem Gear verbaut hat:

0 Krit vorher bringt 1.49% Krit beim Tausch

1 Krit vorher: 1.41%

2 Krit vorher: 1.34%

3 Krit vorher: 1.28%

Hat man bereits mehr als 3 Kritverbesserungen in seinem Gear verliert man Kritchance durch den Tausch ansonsten gewinnt man beim Tausch sogar Krit dazu.

Da man als Hexerheiler tendenziell eher wenig Krit auf seinem Gear hat lohnt sich der Tausch der Willenskraftaufwertungen gegen AP Aufwertungen, da man dabei nur gewinnt und nichts verliert.

 

Meine Rechung gilt so nur für 198 BiS Gear. Für anderes Gear ergeben sich andere Werte und liefert unter Umständen auch ein anderes Ergebnis darüber ob man AP oder Willenskraftaufwertungen nehmen sollte.

Tendenziell ist der Unterschied für höhere Gearstufen noch größer , für schlechteres Gear ist der Unterschied geringer bis nicht vorhanden.

 

Beim erstellen den Posts und somit selbst durchrechnens, hab ich einige offene Fragen:

Du gehst von 3861 Mainstat ohne Aufwertungen aus

- Welches Stim hast du mit eingerechnet?

- Rishi Datacron auch schon mit eingerechnet?

 

Nach meiner Rechnung sind 3861 Mainstat + 728 Mainstat (14 Augments a 52 Mainstat) = 4589 Mainstat =/= 4626 Mainstat (die du für deine Rechnung benutzt hast).

 

Es ist schwierig auszudrücken, aber ich versuchs mal...

Wenn Nadinä bei 4253 Willpower ~0,00227% Crit pro pinkt dazu gewinnt bekommt er durch die Aufwertungen 1,73% Critchance (wie im aktuellen errechnet). Das heißt also für den DR heißt das also auf deine Berechnung bezogen, dass in etwa ausgeglichen sein müsste/könnte, da du von 3861 Mainstat ohne Aufwertungen ausgehst und max 4598 möglich sind. (4253 liegt also in etwa dazwischen - von 3861 zu 4253 muss man also mehr als ~0,00227% pro Punkt dazu bekommen und von 4253 zu 4598 weniger.) Das heißt also das nach deiner/unserer Berechnung (ab) 4253 Mainstat der dazugewinn von crit bis 4598 deutlich mehr abfällt.

Ich weiß nicht ob ihr hier gerade versteh, worauf ich hinaus möchte... Was ich letzt endlich damit sagen möchte, ist das der deutlich niedriege Critwert mich doch stutzig gemacht hat. Und das obwohl die Berechnungen von Nadinä zwar ohne DR sind aber n guten Mittelwert haben.

Das soll jetzt nicht heißen, dass einer von euch beiden unrecht hat - Ich würde gerne mal die Kurve sehen (von Crit durch Mainstat)

Hast du die Formel durch dein aktuelles Gear bestätigen können? Falls ja, sind die bedenkten fast nichtig. Naja wir können uns ja mal zusammenhocken ^^

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