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Guerrier Sith / Chevalier Jedi


EricMusco

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En plus des 5 niveaux supplémentaires apportés par Eternal Throne, chaque classe disposera de nouveaux pouvoirs, de nouveaux usages et plus encore. Ce blog se concentre sur le Guerrier Sith et le Chevalier Jedi. Il ne s'agit là que d'un aperçu des changements à venir, et qui peuvent être encore modifiés.

 

Guerrier Sith

Ravageur

Nous voulions renforcer l'idée que les Ravageurs étaient des démolisseurs maniant des sabres laser et investis par la Force sur le champ de bataille. Dans Knights of the Eternal Throne, nous avons donc modifié certains de leurs pouvoirs et leur avons conféré de nouveaux pouvoirs et compétences afin de réaliser cette vision. Voici certains de ces changements :

  • Saccage : ce pouvoir est désormais instantané, pour ajouter de la mobilité au Ravageur.
  • Protection : son utilisation n'est plus restreinte par aucune forme.
  • Taillage : nouveau pouvoir de la discipline Vengeance, remplace le lancer vicieux et a une portée de 30 mètres.

Chaque classe avancée se verra attribuer de nouveaux usages légendaires. Voici un aperçu de ceux du Ravageur :

  • Perforation glaciale : le cri glacial transperce les ennemis de douleur, infligeant des dégâts élémentaires supplémentaires à toutes les cibles affectées pendant 8 secondes. De plus, le cri glacial vous confère la vitesse glaciale, augmentant votre vitesse de déplacement de 35 % pendant 8 secondes.
  • Rugissement implacable : étend la portée du cri de Force à 30 mètres, mais les dégâts infligés diminuent au-delà de 10 mètres. De plus, la poussée de Force inflige 20 % de dégâts supplémentaires et confère le rugissement implacable. Celui-ci permet au prochain cri de Force d'infliger des dégâts maximums sans tenir compte de l'éloignement de la cible.
  • Estimation : après l'intervention, les dégâts infligés par votre prochain pouvoir de mêlée sont augmentés de 20 %.

 

Maraudeur

Après Knights of the Fallen Empire, nous estimions que les Maraudeurs étaient bien portants. Nous nous sommes donc concentrés sur de petites modifications visant à renforcer l'image de maîtres des lames qu'ils véhiculaient. Le saccage ne devant plus être canalisé, la fluidité du Maraudeur s'est vue améliorée. Voici certains de ces changements :

  • Saccage : ce pouvoir est désormais instantané, pour ajouter de la mobilité au Maraudeur.
  • Écorchure : nouveau pouvoir de la discipline Carnage, inflige de lourds dégâts et gène les déplacements de votre ennemi, tout en réduisant son armure.

Chaque classe avancée se verra attribuer de nouveaux usages légendaires. Voici un aperçu de ceux du Maraudeur :

  • Agresseur impitoyable : le lancer vicieux restitue 2 points de Rage quand vous l'utilisez sur une cible affectée par vos faux-fuyants, indépendamment de sa santé restante. En outre, activer les faux-fuyants vous confère l'agresseur impitoyable, augmentant votre résistance de Force et techno de 75 % pendant 6 secondes.
  • Sauvagerie cachée : lorsque le camouflage de Force est actif, vous gagnez une charge de sauvagerie cachée toutes les 0,5 seconde. Chaque charge de sauvagerie cachée augmente les dégâts infligés par votre prochaine attaque de mêlée de 4 %. Cumulable jusqu'à 12 fois. Dure jusqu'à 6 secondes après la sortie du camouflage de Force.
  • Intrus : la charge de Force confère le pouvoir intrus, vous permettant d'activer la charge de Force une deuxième fois. L'intrus dure jusqu'à 7,5 secondes et est annulé en cas de réutilisation de la charge de Force. Si l'intrus n'est pas utilisé avant son expiration, la charge de Force est soumise à un délai de réutilisation de 7,5 secondes. De plus, la charge de Force confère désormais 2 unités de fureur.

 

Chevalier Jedi

Gardien

Nous voulions renforcer l'idée que les Gardiens étaient des démolisseurs maniant des sabres laser et investis par la Force sur le champ de bataille. Dans Knights of the Eternal Throne, nous avons donc modifié certains de leurs pouvoirs et leur avons conféré de nouveaux pouvoirs et compétences afin de réaliser cette vision. Voici certains de ces changements :

  • Barrage de lames : nouveau nom de la danse de lames, il s'agit maintenant d'un pouvoir instantané pour améliorer la mobilité du Gardien.
  • Protection : son utilisation n'est plus restreinte par aucune forme.
  • Lame tournoyante : nouveau pouvoir de la discipline Vigilance, remplace l'expédition et a une portée de 30 mètres.

Chaque classe avancée se verra attribuer de nouveaux usages légendaires. Voici un aperçu de ceux du Gardien :

  • Persistance glaciale : la Force glaciale transperce les ennemis de douleur, infligeant des dégâts élémentaires supplémentaires à toutes les cibles affectées pendant 8 secondes. De plus, la Force glaciale vous confère la vitesse glaciale, augmentant votre vitesse de déplacement de 35 % pendant 8 secondes.
  • Justice inflexible : étend la portée de la tempête de lame à 30 mètres, mais les dégâts infligés diminuent au-delà de 10 mètres. De plus, la poussée de Force inflige 20 % de dégâts supplémentaires et confère la justice inflexible. Celle-ci permet à la prochaine tempête de lame d'infliger des dégâts maximums sans tenir compte de l'éloignement de la cible.
  • Sabordage : après un saut protecteur, les dégâts infligés par votre prochain pouvoir de mêlée sont augmentés de 20 %.

 

Sentinelle

Après Knights of the Fallen Empire, nous estimions que les Sentinelles étaient bien portantes. Nous nous sommes donc concentrés sur de petites modifications visant à renforcer l'image de maîtres des lames qu'elles véhiculaient. Le barrage de lame ne devant plus être canalisé, la fluidité de la Sentinelle s'est vue améliorée. Voici certains de ces changements :

  • Barrage de lames : nouveau nom de la danse de lames, il s'agit maintenant d'un pouvoir instantané pour améliorer la mobilité de la sentinelle.
  • Lance : nouveau pouvoir de la discipline Combat, inflige de lourds dégâts et gène les déplacements de votre ennemi, tout en réduisant son armure.

Chaque classe avancée se verra attribuer de nouveaux usages légendaires. Voici un aperçu de ceux de la Sentinelle :

  • Jugement zélé : l’expédition restitue 2 points de concentration quand vous l'utilisez sur une cible affectée par la pacification, indépendamment de sa santé restante. En outre, activer la pacification vous confère le Jugement zélé, augmentant votre résistance de Force et techno de 75 % pendant 6 secondes.
  • Avance cachée : lorsque le camouflage de Force est actif, vous gagnez une charge d'avance cachée toutes les 0,5 seconde. Chaque charge d'avance cachée augmente les dégâts infligés par votre prochaine attaque de mêlée de 4 %. Cumulable jusqu'à 12 fois. Dure jusqu'à 6 secondes après la sortie du camouflage de Force.
  • Intercesseur : le saut de Force confère le pouvoir Intercesseur, vous permettant d'activer le saut de Force une deuxième fois. L'intercesseur dure jusqu'à 7,5 secondes et est annulé en cas de réutilisation du saut de Force. Si l'intercesseur n'est pas utilisé avant son expiration, le saut de Force est soumis à un délai de réutilisation de 7,5 secondes. De plus, le saut de Force confère désormais 2 unités de centrage.

Edited by TaitWatson
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