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Agent impérial / Contrebandier


EricMusco

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En plus des 5 niveaux supplémentaires apportés par Eternal Throne, chaque classe disposera de nouveaux pouvoirs, de nouveaux usages et plus encore. Ce blog se concentre sur l'Agent impérial et le Contrebandier. Il ne s'agit là que d'un aperçu des changements à venir dans Eternal throne, et qui peuvent être encore modifiés.

 

Agent impérial

Agent secret

Les Agents secrets disposent de nouveaux tours dans leurs sacs avec Knights of the Eternal Throne. Utilisés au bon moment, ces nouvelles compétences et nouveaux pouvoirs pourraient donner à l'Agent secret un réel avantage tactique et le rendre dangereux sur le champ de bataille. Voici certains de ces changements :

  • Brume toxique : nouveau pouvoir des Agents secrets. Servez-vous de votre avantage tactique pour lâcher une capsule à vos pieds qui inflige des dégâts à zone d'effet pendant 6 secondes. Les Agents secrets experts en Médecine pourront utiliser ce pouvoir à une portée de 30 mètres.
  • À couvert, accroupissement, tir embusqué : ces pouvoirs sont désormais exclusifs au Tireur d'élite.

Chaque classe avancée se verra attribuer de nouveaux usages légendaires. Voici un aperçu de ceux de l'Agent secret :

  • Stratégies mobiles : L'exfiltration confère une charge de stratégies mobiles, réduisant le coût en énergie de votre prochain tir surchargé de 100 %, vous permettant de l'utiliser à 30 mètres et lui faisant projeter la cible. Chaque utilisation du tir surchargé consomme une charge de stratégies mobiles et confère 10 points d'énergie.
  • Agent curatif : les contre-mesures vous permettent de récupérer 1 % de votre santé maximale toutes les secondes pendant 10 secondes et confèrent l'agent curatif qui permet à votre prochaine sonde de kolto de conférer immédiatement deux unités de sonde kolto. De plus, l'infusion de kolto vous permet désormais de récupérer plus de santé, mais n'offre plus de soins réguliers dans le temps.
  • Coup pour coup : l'évasion confère le pouvoir coup pour coup, qui renvoie 150 % des dégâts techno et de Force à l'attaquant tant que l'évasion est active. Les dégâts sont subis et renvoyés, mais pas absorbés.

 

Tireur d'élite

Dans Knights of the Eternal Throne, le Tireur d'élite bénéficiera de plusieurs modifications qui renforcent sa place de DPS à distance typique de The Old Republic. Disposant d'une portée d'étourdissement légèrement accrue et d'usages qui améliorent ses capacités de chasse et de retraite, le Tireur d'élite est prêt à faire face à encore plus de situations de combat. Voici certains de ces changements :

  • Mutilation : nouveau pouvoir remplaçant la fragilisation. Vous permet d'étourdir une cible à 10 mètres.
  • Taillade et tir surchargé : ces pouvoirs sont désormais exclusifs à l'Agent secret.

Chaque classe avancée se verra attribuer de nouveaux usages légendaires. Voici un aperçu de ceux du Tireur d'élite :

  • Chaos contrôlé : la diversion confère une charge de chaos contrôlé pour chaque cible touchée au-delà de la première. Chaque charge augmente la perforation d'armure de 10 %. Cet effet dure 8 secondes.
  • Protections défensives : quand le bouclier balistique est activé, vous gagnez une charge de protections défensives contre un maximum de 4 ennemis à l'intérieur de votre bouclier balistique. Cet effet dure 20 secondes et chaque charge augmente votre réduction de dégâts de 5 %. De plus, lorsque vous êtes à l'intérieur de votre bouclier balistique, vous regagnez 3 % de votre santé maximale chaque seconde et êtes immunisé contre les tractions et les renversements.
  • Bourreau : la grenade flash et la mutilation confèrent le pouvoir bourreau, vous permettant, dans un délai de 10 secondes, d'utiliser votre prochaine mise au sol sur une cible quel que soit son niveau de santé et d'infliger 15 % de dégâts supplémentaires.
  • Retraite tactique : la fuite à couvert vous restaure 10 % de votre santé maximale. De plus, la durée de l'évasion est augmentée de 2 secondes.

 

Contrebandier

Malfrat

Les Malfrats disposent de nouveaux tours dans leurs sacs avec Knights of the Eternal Throne. Utilisés au bon moment, ces nouvelles compétences et nouveaux pouvoirs pourraient donner au Malfrat un réel avantage et le rendre dangereux sur le champ de bataille. Voici certains de ces changements :

  • Baroudeur : nouveau pouvoir des Malfrats. Exploitez votre avantage pour lâcher des lames tournoyantes à vos pieds qui infligent des dégâts à zone d'effet pendant 6 secondes. Les Malfrats experts en Chirurgie pourront utiliser ce pouvoir à une portée de 30 mètres.
  • À couvert, accroupissement, rafale chargée : ces pouvoirs sont désormais exclusifs au Franc-tireur.

Chaque classe avancée se verra attribuer de nouveaux usages légendaires. Voici un aperçu de ceux du Malfrat :

  • Tir glissant : Le galop confère une charge de tir glissant, réduisant le coût en énergie de votre prochain tir rapide de 100 %, vous permettant de l'utiliser à 30 mètres et lui faisant projeter la cible. Chaque utilisation du tir rapide consomme une charge de tir glissant et confère 10 points d'énergie.
  • Capitulation sournoise : la capitulation confère la capitulation sournoise, permettant à votre prochain médipac à diffusion lente de conférer immédiatement deux unités. De plus, la capitulation vous permet de récupérer 1 % de votre santé maximale toutes les secondes pendant 10 secondes. Le pack de kolto vous permet désormais de récupérer plus de santé, mais n'offre plus de soins réguliers dans le temps.
  • Retour à l'envoyeur : l'esquive confère une charge de retour à l'envoyeur, renvoyant 150 % des dégâts techno ou de Force dirigés contre une cible unique pendant la durée de l'esquive. Les dégâts sont subis et renvoyés, pas absorbés.

 

Franc-tireur

Dans Knights of the Eternal Throne, le Franc-tireur bénéficiera de plusieurs modifications qui renforcent sa place de DPS à distance typique de The Old Republic. Disposant d'une portée d'étourdissement légèrement accrue et d'usages qui améliorent ses capacités de chasse et de retraite, le Franc-tireur est prêt à faire face à encore plus de situations de combat. Voici certains de ces changements :

  • Sous la ceinture : nouveau pouvoir remplaçant le coup vicieux. Vous permet d'étourdir une cible à 10 mètres.
  • Coup de blaster et tir rapide : ces pouvoirs sont désormais exclusifs au Malfrat.

Chaque classe avancée se verra attribuer de nouveaux usages légendaires. Voici un aperçu de ceux du Franc-tireur :

  • Occasion à saisir : la diversion confère une charge d'occasion à saisir pour chaque cible touchée au-delà de la première. Chaque charge augmente la perforation d'armure de 10 %. Cet effet dure 8 secondes.
  • Réserve de bouclier : quand le champ de brouillage est activé, vous gagnez une charge de réserve de bouclier contre un maximum de 4 ennemis à l'intérieur de votre champ de brouillage. Cet effet dure 20 secondes et chaque charge augmente votre réduction de dégâts de 5 %. De plus, lorsque vous êtes à l'intérieur de votre champ de brouillage, vous regagnez 3 % de votre santé maximale chaque seconde et êtes immunisé contre les tractions et les renversements.
  • Fourbe et armé : la grenade aveuglante et sous la ceinture confèrent l'effet Fourbe et armé, vous permettant, dans un délai de 10 secondes, d'utiliser votre prochain opportunisme sur une cible quel que soit son niveau de santé et d'infliger 15 % de dégâts supplémentaires.
  • Faux espoir : à toute vitesse vous restaure 10 % de votre santé maximale. De plus, la durée de l'esquive est augmentée de 2 secondes.
Edited by TaitWatson
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