Jump to content

Sith-Inquisitor / Jedi-Botschafter


EricMusco

Recommended Posts

  • Dev Post

Zusammen mit den fünf neuen Stufen, die mit Eternal Throne kommen, werden auch alle Klassen überarbeitet und erhalten neue Fähigkeiten, neue Funktionen und mehr. Dieser Blog dreht sich um den Sith-Inquisitor und den Jedi-Botschafter. Er soll nur einen kleinen Vorgeschmack auf die Neuerungen bieten, die mit Eternal Throne kommen, und die sich eventuell noch ändern können.

 

Sith-Inquisitor

Hexer

Schon in Knights of the Fallen Empire waren wir der Ansicht, dass sich der Hexer gut schlägt, also gab es in diesem Update nicht allzu viele Änderungen. Eine große Änderung in Fallen Empire war die Steigerung der allgemeinen Mobilität und der Überlebensfähigkeit des Hexers. Außerdem wollten wir den Hexer als Fernkämpfer klarer vom Attentäter abgrenzen. Um diese Abgrenzung zusätzlich zu verstärken, nehmen wir weiterhin folgende Änderungen vor:

  • Phasengang: Aus der Hauptklasse entfernt. Jetzt exklusiv für den Hexer.
  • Erdrückende Dunkelheit: Aus der Hauptklasse entfernt. Jetzt exklusiv für den Hexer.
  • Machtblitz: Aus der Hauptklasse entfernt. Jetzt exklusiv für den Hexer.
  • Prügeln: Aus der Hauptklasse entfernt. Jetzt exklusiv für den Attentäter.

Jede erweiterte Klasse erhält neue legendäre Funktionen. Hier sind einige des Hexers:

  • Galvanisierende Reinigung: Bannen gewährt Galvanisierende Reinigung, wodurch deine nächste Fähigkeit mit Aktivierungszeit sofort aktiviert wird. Dieser Effekt kann nur einmal alle 30 Sekunden auftreten und hält bis zu 15 Sekunden lang an.
  • Unnatürlicher Elan: Unnatürliche Erhaltung erhöht deine Schadensreduktion 6 Sekunden lang um 15%. Verringert die Abklingzeit von Unnatürliche Erhaltung um 5 Sekunden.
  • Entkräftender Schlag: Greife das Ziel mit deinem Lichtschwert an und verursache Waffenschaden. Außerdem wird das Ziel 3 Sekunden lang gelähmt. Wenn der Lähmungseffekt endet, wird das Ziel 6 Sekunden lang um 50% verlangsamt. Ersetzt Lichtschwertschlag. 15-sekündige Abklingzeit.

 

Attentäter

Nachdem wir in Knights of the Fallen Empire die Mobilität aller Klassen etwas erhöht haben, hatten wir das Gefühl, dass der Attentäter etwas zu agil ist. Also haben wir mit Knights of the Eternal Throne dessen Mobilität etwas verringert, wobei wir gleichzeitig seine Identität als mächtige getarnte Nahkampfklasse erhöht haben.

  • Prügeln: Jetzt exklusiv ab Stufe 1 für den Attentäter.
  • Blitzladung: Jetzt ein passiver Buff.
  • Bewachen: Jetzt verfügbar ab Stufe 16. Benötigt keine Dunkle Ladung mehr.
  • Dunkle Ladung: Aus der erweiterten Klasse entfernt. Wird jetzt als passive Disziplin in Dunkelheit gewährt.
  • Phasengang: Aus der Hauptklasse entfernt. Jetzt exklusiv für den Hexer.
  • Ernteschlag: Neue Fähigkeit für die Täuschungs-Disziplin. Starker Einzelziel-Angriff mit einer Abklingzeit von 15 Sekunden, der aus der Tarnung heraus oder bis zu 15 Sekunden nach dem Ausführen eines kritischen Treffers eingesetzt werden kann.

Jede erweiterte Klasse erhält neue legendäre Funktionen. Hier sind einige des Attentäters:

  • Eile des Ernters: Phantomschritt gewährt Eile des Ernters, wodurch dein nächstes Meucheln bei einem Ziel mit beliebiger Gesundheit möglich ist. *Eile des Ernters hält 10 Sekunden lang an. Wenn dein Ziel von Phantomschritt innerhalb von 10 Sekunden nach Einsatz von Phantomschritt ausgeschaltet wird, setzt dies außerdem die Abklingzeit von Phantomschritt zurück.
  • Erneuernde Dunkelheit: Wenn du dich mit Machttarnung tarnst, erzeugst du einen Stapel Erneuernde Dunkelheit und heilst dich 10 Sekunden lang alle 2 Sekunden um 4% deiner maximalen Gesundheit. Stapel halten 6 Sekunden lang an. Wenn die Tarnung aufgehoben wird, heilt dich jeder Stapel Erneuernde Dunkelheit um 4% deiner Gesundheit.
  • Vergeltungsgriff: Ablenkung gewährt Vergeltungsgriff, wodurch 12 Sekunden lang 50% (bzw. 100% bei der Dunkelheit-Disziplin) des gesamten direkten Tech- und Machtschadens von Einzelziel-Angriffen auf den Angreifer zurückgeworfen wird. Absorbiert keinen erlittenen Schaden.

 

Jedi-Botschafter

Gelehrter

Schon in Knights of the Fallen Empire waren wir der Ansicht, dass sich der Gelehrte gut schlägt, also gab es in diesem Update nicht allzu viele Änderungen. Eine große Änderung in Fallen Empire war die Steigerung der allgemeinen Mobilität und der Überlebensfähigkeit des Gelehrten. Außerdem wollten wir den Gelehrten als Fernkämpfer klarer vom Schatten abgrenzen. Um diese Abgrenzung zusätzlich zu verstärken, nehmen wir weiterhin folgende Änderungen vor:

  • Phasengang: Aus der Hauptklasse entfernt. Jetzt exklusiv für den Gelehrten.
  • Geistschmettern: Aus der Hauptklasse entfernt. Jetzt exklusiv für den Gelehrten.
  • Telekinese-Wurf: Aus der Hauptklasse entfernt. Jetzt exklusiv für den Gelehrten.
  • Doppelschlag: Aus der Hauptklasse entfernt. Jetzt exklusiv für den Schatten.

Jede erweiterte Klasse erhält neue legendäre Funktionen. Hier sind einige des Gelehrten:

  • Schnelle Verjüngung: Wiederherstellung gewährt Schnelle Verjüngung, wodurch deine nächste Fähigkeit mit Aktivierungszeit sofort aktiviert wird. Dieser Effekt kann nur einmal alle 30 Sekunden auftreten und hält bis zu 15 Sekunden lang an.
  • Tapferer Geist: Machtbesserung erhöht deine Schadensreduktion 6 Sekunden lang um 15%. Verringert die Abklingzeit von Machtbesserung um 5 Sekunden.
  • Beeinträchtigungshieb: Greife das Ziel mit deinem Lichtschwert an und verursache Waffenschaden. Außerdem wird das Ziel 3 Sekunden lang gelähmt. Wenn der Lähmungseffekt endet, wird das Ziel 6 Sekunden lang um 50% verlangsamt. Ersetzt
    Lichtschwertschlag. 15-sekündige Abklingzeit.

 

Schatten

Nachdem wir in Knights of the Fallen Empire die Mobilität aller Klassen etwas erhöht haben, hatten wir das Gefühl, dass der Schatten etwas zu agil ist. Also haben wir mit Knights of the Eternal Throne dessen Mobilität etwas verringert, wobei wir gleichzeitig seine Identität als mächtige getarnte Nahkampfklasse erhöht haben.

  • Doppelschlag: Jetzt exklusiv ab Stufe 1 für den Schatten.
  • Machttechnik: Jetzt ein passiver Buff.
  • Bewachen: Jetzt verfügbar ab Stufe 16. Benötigt keine Kampftechnik mehr.
  • Kampftechnik: Aus der erweiterten Klasse entfernt. Wird jetzt als passive Disziplin in Kinetikkampf gewährt.
  • Phasengang: Aus der Hauptklasse entfernt. Jetzt exklusiv für den Gelehrten.
  • Sprungschlitzer: Neue Fähigkeit für die Infiltrations-Disziplin. Starker Einzelziel-Angriff mit einer Abklingzeit von 15 Sekunden, der aus der Tarnung heraus oder bis zu 15 Sekunden nach dem Ausführen eines kritischen Treffers eingesetzt werden kann.

Jede erweiterte Klasse erhält neue legendäre Funktionen. Hier sind einige des Schattens:

  • Potenzial des Pirschers: Schattenschritt gewährt Potenzial des Pirschers, wodurch dein nächster Wirbelschlag bei einem Ziel mit beliebiger Gesundheit möglich ist. *Potenzial des Pirschers hält 10 Sekunden lang an. Wenn dein Ziel von Schattenschritt innerhalb von 10 Sekunden nach Einsatz von Schattenschritt ausgeschaltet wird, setzt dies außerdem die Abklingzeit von Schattenschritt zurück.
  • Wiederherstellungsschatten: Wenn du dich mit Machttarnung tarnst, erzeugst du einen Stapel Wiederherstellungsschatten und heilst dich 10 Sekunden lang alle 2 Sekunden um 4% deiner maximalen Gesundheit. Stapel halten 6 Sekunden lang an. Wenn die Tarnung aufgehoben wird, heilt dich jeder Stapel Wiederherstellungsschatten um 4% deiner Gesundheit.
  • Rachegriff: Ablenkung gewährt Rachegriff, wodurch 12 Sekunden lang 50% (bzw. 100% bei der Kinetikkampf-Disziplin) des gesamten direkten Tech- und Machtschadens von Einzelziel-Angriffen auf den Angreifer zurückgeworfen wird. Absorbiert keinen erlittenen Schaden.
Link to comment
Share on other sites

  • 4 weeks later...

Also ich stell mir an dieser Stelle dann doch mal die Frage, warum ihr den Sage DD nicht gleich aus dem Spiel schmeißt. Dass ihr ihn im PVE nicht mehr haben wollt, zeigt ja eurer Klassenbalancing mehr als deutlich.

 

Nachfolgend die aktuelle Liste auf dem Optimal Stats Thread von Bant:

 

Example Statistics (generated on 11/30, before full error check)

 

DPS Rankings for Iokath MK-5 (Tier 3 Legendary, 242) Gear

Rank - DPS+-StdDev - vs Average (9358) DPS --- Imperial - Republic

01 - 9876+-382 - +5.54% --- Mercenary-Innovative Ordinance || Commando-Assault Specialist

02 - 9795+-187 - +4.68% --- Sniper-Virulence || Gunslinger-Dirty Fighting

03 - 9763+-246 - +4.33% --- Sniper-Engineering || Gunslinger-Saboteur

04 - 9731+-250 - +3.98% --- Operative-Lethality || Scoundrel-Ruffian

05 - 9672+-259 - +3.35% --- Marauder-Annihilation || Sentinel-Watchman

06 - 9573+-412 - +2.30% --- Juggernaut-Rage || Guardian-Focus

07 - 9531+-476 - +1.85% --- Mercenary-Arsenal || Commando-Gunnery

08 - 9518+-479 - +1.71% --- Operative-Concealment || Scoundrel-Scrapper

09 - 9487+-271 - +1.38% --- Marauder-Carnage || Sentinel-Combat

10 - 9397+-338 - +0.42% --- Juggernaut-Vengeance || Guardian-Vigilance

11 - 9378+-515 - +0.22% --- Assassin-Deception || Shadow-Infiltration

12 - 9225+-320 - -1.41% --- Marauder-Fury || Sentinel-Concentration

13 - 9065+-459 - -3.13% --- Powertech-Advanced Prototype || Vanguard-Tactics

14 - 9034+-315 - -3.46% --- Assassin-Hatred || Shadow-Serenity

15 - 8915+-346 - -4.73% --- Powertech-Pyrotech || Vanguard-Plasmatech

16 - 8912+-242 - -4.76% --- Sorcerer-Madness || Sage-Balance

17 - 8860+-421 - -5.32% --- Sniper-Marksman || Gunslinger-Sharpshooter

18 - 8708+-276 - -6.94% --- Sorcerer-Lightning || Sage-Telekinetics

 

Platz 16 und 18 für eine Klasse. Sorry, aber was soll das?

 

Die Behauptung, Der Sage wäre in Kotfe in einer guten Position gewesen, ist halt auch einfach Humbug. Im PVP war er OP, im PVE tendenziell eine Belastung (man konnte vieles mit einem Sage als DD machen, aber getragen hat er den Raid sicher nicht) Das liegt daran, dass die Utilities zu stark sind, er quasi drei Leben hat und die DPS nur dann gut ist, wenn es ans Bomben geht. Aber kein Boss, der eine härteren Enrage Timer hat, erfordert bomben. Die sind alle Singletarget.

Link to comment
Share on other sites

Aber kein Boss, der eine härteren Enrage Timer hat, erfordert bomben. Die sind alle Singletarget.

 

*hust*Draxus*hust* :p

 

Ich verstehe schonw as du meinst, aber ehrlich gesagt gab es keinen Raidboss, nichtmal NiM, den man nicht mit Hexern auch legen kann.

Klar kann man niemanden carrien, aber seinen eigenen Teil kann ein Sage durchaus leisten.

 

Nur so:

Edited by Torvai
Link to comment
Share on other sites

Ich kenn das Video. Das ist aber auch eine Gruppe, die den vorher x-mal gelegt hat und dann irgendwann mal in einer möglichst schlechten Aufstellung rein ist. Wie gesagt, man konnte vieles in 4.0 mit einem Sage machen, hab ja selber alles bis auf Asa Nim Endboss und Brontes NIM mit dem Sage als DD gemacht. Und da hab ich immer meinen Teil dazu beigetragen. Aber bei vielen Bossen konnte man sich als Kommando oder Revo blöd hinstellen, einfach mit dem Kopf über die Tastatur rollen und dann kam dieselbe DPS aus wie bei einem Sage, der sehr gut gespielt hat (ist etwas übertrieben dargestellt, trifft aber den Kern)

 

Aber was BW jetzt gemacht hat, geht halt gar nicht mehr. Mit der besseren Skillung über 1000 DPS unter den anderen Range DD´s das ist einfach nur noch lächerlich. Wenn der Sage wenigstens etwas hätte, das den Nachteil kompensieren würde. Aber davon ist er ja weit entfernt. Der Raidbuff kommt eh meistens vom Heiler, aber selbst wenn nicht, macht der nicht annähernd den DPS-Nachteil wett.

 

Zu Draxus: Naja der eigentliche Enragetimer von Draxus war ja nie ne Schwierigkeit. Ihn in Phase 5 im NIM wegzuschicken, das war schon problematisch und da konnte ein Sage durchaus eine sehr gute Figur abgeben.

Edited by D_a_r_t_hA_l_e_x
Link to comment
Share on other sites

Mein Punkt ist einfach: Wen juckts ob jetzt eine Klasse 100k dps schafft und die andere nur 10k, wenn 8k alles sind, was man braucht? Sicher machen andere Klassen diverse Kämpfe dann halt einfacher, einfach weil mehr dps nie verkehrt sind, aber ultimativ ist es doch egal?

Ich selbst spiele als Main Jugg. Der war noch nie an der Spitze. Auch noch nie ganz unten, okay, aber spielt doch keine Rolle. Solange ich meinen Teil beitragen kann, ohne die Gruppe übel zu behindern.

 

Sicher wäre es von Vorteil, wenn Bioware da endlich mal den kopf aus dem Arsch zieht und die Schadenswerte jedes Skills nach und nach gegen NPCs und PCs trennt. Aber da das in absehbarer Zukunft nicht passieren wird... Spiel das woran du Spass hast. Ist doch eh wurscht. Ist ja nicht so, als gäbe es was neues zu tun, wo es wirklich ne Rolle spielen würde ob und wie schnell man durch kommt.

Link to comment
Share on other sites

×
×
  • Create New...