Celticslayer Posted February 5, 2012 Share Posted February 5, 2012 (edited) Inhalt: Die Liste der CC (inkl. Abklingzeiten aka Cooldowns = CD), Def-Skills (inkl. CD) und CD-beeinträchtigenden Talente ist folgendermassen gegliedert: Post #1 - Imperium: Sith Inquisitor, Sith Krieger Post #2 - Imperium: Imperialer Agent, Kopfgeldjäger Post #3 - Republik: Jedi Botschafter, Jedi Ritter Post #4 - Republik: Schmuggler, Soldat Vorwort: Was ist Entschlossenheit (aka Resolve)? Eine ausführliche Erklärung findest du im Thread Entschlossenheit, CC und Du! (Übersetzung) von derhirschi übersetzt. Imperium Sith Inquisitor Generell CC: Wirbel – 8s, Bricht bei Schaden (8s Mezz) – 60s CD - 800 Entschlossenheit CC: Stromschlag – 4s, Stun – 60s CD - 800 Entschlossenheit CC: Macht-Verlangsamung – 6s Snare (50% Slow) – 15s CD - 0 Entschlossenheit CC: Überladung – Knockback – 20s CD - 400 Entschlossenheit CC: Ruck – Interrupt, 4s Ability Lockout – 12s CD - 0 Entschlossenheit CC: Machtblitz - kanalisiert, 50% Slow - 6s CD - 0 Entschlossenheit Def: Unerschütterlicher Wille (CC-Brecher) – 120s CD Def: Machttempo – Erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit um 150% für 2s. Beendet Stealth nicht – 30s CD Sith Inquisitor – Hexer Generell: CC: Machtsturm – 30% Snare im Effektsbereich – 0 Entschlossenheit Def: Statische Barriere – 4.5s CD Korrumpierung (Heal): CC: Verschworene Macht (T5) - Pein – 10/20% Snare – 0s CD - 0 Entschlossenheit CD: Wirkungsvolle Ströme (T3) - Statische Barriere -1.5/3s Blitzschlag (Dmg): CC: Elektrische Bindung (T3) – Überladung hat 50/100% Chance das Ziel für 5s zu lähmen (Root), Bricht bei Schaden nach 2s – 0 Resolve (Aber die 400 von Überladung) CC: Unterdrückung (T3) – Erhöht die Sperrdauer von Ruck um 1/2s CC: Rückwirkung (T4) - Statische Barriere endet in einem Blitzlich das nahe Feinde 3s lang blendet, bricht bei Schaden (3s Mezz) - 300 Resolve CD: Unterdrückung (T3) – Wirbel -7.5/15s CD: Blitzstreuung (T4) – Machttempo -5/10s Wahnsinn (Dmg) : CC: Gequälte Träume (T4) – Reduziert Aktivierungszeit von Wirbel um 50/100% (Instant-Wirbel). Wird Wirbel durch vorzeitigen Schaden beendet, wird das Ziel für 1/2s betäubt (1/2s Stun) – 200/400 Entschlossenheit (plus 800 von im Wirbel = 1200/1600) CC: Schleichender Schrecken (T7) - Lähmt das Ziel 2s (Root) - 9s CD - 0 Entschlossenheit CD: Erdrückende Macht (T2) – Stromschlag -5/10s CD: Wahnsinn (T3) – Machtblitz hat keine Abklingzeit Sith Inquisitor –Attentäter Generell: CC: Gedankenfalle - 8s, Target muss OoC sein, bricht bei Schaden (8s Mezz) – 800 Entschlossenheit CC: Spiess – 2s Knockdown (Benötigt Stealth – Dunkelheit T5 Talent erlaubt den Einsatz ohne Stealth) – 400 Entschlossenheit Def: Machtschleier – Entfernt alle schädlichen, entfernbaren Effekte und erhöht die Chance Macht und Tech Angriffen zu widerstehen um 100% für 3s. Beendet Stealth nicht – 60s CD Def: Ablenkung – Erhöht Fern- und Nahkampf Verteidigung um 50% für 12s. Benötigt Nahkampfwaffe – 120s CD Def: Machttarnung - Nutzt die Macht, und lässt dich sofort aus dem Kampf aussteigen und bringt dich in den Tarnmodus (Stealth) – 180s CD Def: Entladung: Dunkle Ladung – Verringert die Präzision des Ziels um 5% für 18s – 15s CD Dunkelheit (Def): CC: Machtziehen (T5) – Zieht feindliches Ziel - 45s CD - 400 Entschlossenheit CC: Verdorren (T7) – 30% Snare – 7.5s CD - 0 Entschlossenheit Def: Gezäumte Dunkelheit (T6) – Schock hat eine 50/100% Chance dem nächsten gewirkten Machtblitz Immunität gegen Unterbrechungen und Knockbacks zu gewähren Def: Disjunktion (T3) – Machttempo entfernt alle bewegungseinschränkenden Effekte und Machtschleier dauert 2s länger CD: Blitzerholung (T2) – Machttempo -5/10s, Machtschleier -7.5/15s Täuschung (Dmg): CC: Tiefer Hieb – 4s Incap, bricht bei Schaden (4s Mezz) – 15s CD - 400 Entschlossenheit CD: Vermeidung (T2) – Ruck -1/2s, Unerschütterlicher Wille -15/30s CD: Rückführung (T2) – Entladung -1.5/3s CD: Verblassen (T4) - Verdunklung -7.5/15s, Machttarnung -30/60s CD: Statische Haftung (T4) – Erhöht die Dauer von Machtverlangsamung, CD -3/6s Wahnsinn (Dmg): CC: Gequälte Träume (T4) – Reduziert Aktivierungszeit von Wirbel um 50/100% (Instant-Wirbel). Wird Wirbel durch vorzeitigen Schaden beendet, wird das Ziel für 1/2s betäubt (1/2s Stun) – 200/400 Entschlossenheit (plus 800 von im Wirbel = 1200/1600) CC: Schleichender Schrecken (T7) – Lähmt das Ziel vor Angst für 2s (2s Root) – 0 Entschlossenheit - 9s CD CD: Erdrückende Macht (T2) – Stromschlag -5/10s Sith Krieger Generell CC: Machtvorstoss – Springt feindliches Ziel an, unterbricht Aktion, lähmt Gegner für 2s (2s Root) – 15s CD - 0 Entschlossenheit CC: Störung – Interrupt, Ability Lockout 4s – 8s CD - 0 Entschlossenheit CC: Machtwürgen – 3s Kanalisierter Stun (3s Stun) – 60s CD - 600 Entschlossenheit CC: Einschüchterndes Brüllen – Lässt Feinde in Furcht erstarren für 6s. Bricht bei Schaden (6s AoE Mezz) – 60s CD - 600 Entschlossenheit Def: Entfesseln (CC-Brecher) – 120s CD Def: Schwertschutz - Erhöht die Nah- und Fernkampfverteidigung um 50% und reduziert den erlittenen Schaden von Macht- und Technik-Attacken um 25% für 12s – 180s CD Sith Krieger - Juggernaut Generell: CC: Eiskalter Schrei – Verlangsamt Feinde in der Nähe um 50% für 9s (9s 50% Snare) - kein CD - 0 Entschlossenheit CC: Machtschub – Stösst das Ziel zurück (Knockback), 2s Knockdown – 60s CD - 400 Entschlossenheit Def: Schmerz ertragen - Erhöht 10 Sekunden lang deine maximale Gesundheit um 30%. Wenn der Effekt endet, ist die Gesundheit wieder verloren – 90s CD Unsterblich (Def): CC: Aufprall (T5) – Machtvorstoss betäubt das Ziel für 2s – 15s CD - 400 Entschlossenheit CC: Rückhand (T5)– 4s Stun – 60s CD - 800 Entschlossenheit CC: Machtgriff (T5) – Machtwürgen muss nicht mehr kanalisiert werden Def: Beben (T1) – Zerschlagen hat eine 50/100% Chance die Präzision betroffener Ziele um 5% zu senken für 18s Def: Unbesiegbar (T3) – Reduziert allen erlittenen Schaden um 40% für 10s – 180s CD Def: Dunkles Blut (T6) – Erhöht die Dauer von Schmerz ertragen um 2.5/5s CD: Entfesselt (T3) – Entfesseln -15/30s CD: Fehdehandschuh (T4) – Bedrohlicher Schrei, Machtschub -7.5/15s Vergeltung (Dmg): Def: Unaufhaltsam (T3) – Machtvorstoss hat eine 50/100% Chance 4s lang den erlittenen Schaden um 20% zu reduzieren und Immunität gegen Unterbrechungen und Kontrolleffekte zu gewähren – 15s CD Def: Gedränge (T5) – Intervention hat eine 50/100% Chance den erlittenen Schaden um 20% zu reduzieren für 6s – 20s CD CD: Dezimieren (T1) – Zerschlagen -1/2/3s CD: Ohrenbetäubende Verteidigung(T6) – Einschüchterndes Brüllen -7.5/15s Wut (Dmg): CC: Taumeln (T1) – Erhöht die Dauer des Lähmungseffektes von Machtvorstoss um 0.5/1s – 0 Entschlossenheit CC: Machtschmettern (T7) – Verlangsamt das Ziel von 60% auf 10% über 5s (5s Snare, 60%-10%) – 21s CD - 0 E. Def: Unzähmbare Wut (T4) – Wüten kann nicht unterbrochen werden CD: Wüter (T1) – Verwüstung -1.5/3s, Machtwürgen -5/10s CD: Macht-Schnelligkeit (T2) – Reduziert in der Shii-Cho-Form die Abklingzeit aller Machtfähigkeiten um 1.5/3s Sith Krieger - Marodeur Generell: CC: Crippling Slash – 50% Snare for 12s – 0 Entschlossenheit Def: Unsterbliche Wut - Opfert 50% der aktuellen Gesundheit für eine 99% Schadensreduktion für 5s – 90s CD Def: Verschleiern – Verschleiert die Sicht des Ziels und reduziert die Präzision um 90% für 6 seconds – 60s CD Def: Machttarnung - Nutzt die Macht, und lässt dich sofort aus dem Kampf aussteigen und bringt dich in den Tarnmodus (Stealth) – 45s CD Def: Umhang des Schmerzes – Reduziert allen erlittenen Schaden um 20% für 6s. Die Dauer wird erneuert wenn man Schaden erleidet, aber der Effekt kann nicht länger als 30s anhalten – 60s CD Vernichtung (Dmg): CC: Nässende Wunde (T2) – Risswunde hat 50/100% Chance auf 30% Snare – 0 Entschlossenheit Def: Phantom (T5) - Reduziert den erlittenen Schaden um 50/100% wenn Machttarnung aktiv ist – 45s CD CD: Umhang der Vernichtung (T1) – Jeder Einsatz von Vergeltung reduziert die Abklingzeit von Umhang des Schmerzes um 3/6s CD: Schnelle Erholung (T1) - Zerschlagen -1.5/3s CD: Tempounschärfe (T3) – Machtvorstoss -1.5/3s CD: Unterdrückung(T4) – Störung -1/2s, Verschleiern -7.5/15s Blutbad (Dmg): CC: Dislokation (T4) – Todeswurf lähmt das Ziel für 3s (3s Root) – 0 E CC: Überwältigen (T6) – Verwüstung lähmt das Ziel für 3s (3s Root) – 0 E. Def: Ungebunden (T5) – Machttarnung hat eine 50/100% Chance alle bewegungseinschränkenden Effekte zu entfernen Wut (Dmg): CC: Taumeln (T1) – Erhöht die Dauer des Lähmungseffektes von Machtvorstoss um 0.5/1s – 0 Entschlossenheit CC: Machtschmettern (T7) – Verlangsamt das Ziel von 60% auf 10% über 5s (5s Snare, 60%-10%) – 21s CD - 0 E. Def: Unzähmbare Wut (T4) – Wüten kann nicht unterbrochen werden CD: Wüter (T1) – Verwüstung -1.5/3s, Machtwürgen -5/10s CD: Macht-Schnelligkeit (T2) – Reduziert in der Shii-Cho-Form die Abklingzeit aller Machtfähigkeiten um 1.5/3s Edited February 22, 2012 by Celticslayer Link to comment Share on other sites More sharing options...
Celticslayer Posted February 5, 2012 Author Share Posted February 5, 2012 (edited) Imperialer Agent Generell CC: Entkräften – 4s Stun – 45s CD - 800 Entschlossenheit CC: Ablenkung – Interrupt, 4s Lockout – 12s CD - 0 Entschlossenheit CC: Blendgranate – AoE Sleep for 8s, bricht bei Schaden (8s Mezz) - 60s CD - 800 Entschlossenheit Def: Entkommen (CC-Brecher) – 120s CD Def: Ausweichen – Erhöht die Chance Nah- und Fernkampfangriffen auszuweichen um 100% für 3s. Beendet Stealth nicht – 60s CD Imperialer Agent - Saboteur Generell: CC: Sehnenriss – 50% Snare für 12s – 12s CD - 0 Entschlossenheit CC: Schlafpfeil - 8s Sleep, benötigt Stealth & Ziel Ooc, bricht bei Schaden (8s Mezz) – 800 E. Def: Avoidance Training - Ausweichen entfernt ausserdem alle bewegungseinschränkenden Effekte Def: Tarnschirm – Überlädt deinen Unsichtbarkeitsgenerator und lässt dich sofort aus dem Kampf aussteigen und bringt dich in den Tarnmodus (Stealth) – 180s CD Sanitäter (Heal): Def: Beruhigungsmittel (T3) – Wenn Schlafpfeil nachlässt, wird das Ziel von Beruhigungsmittel betroffen, wodurch aller verursachter Schaden um 25/50% reduziert wird für 10s Verborgenheit (Dmg): CC: Festnageln (T4) – Sehnenriss lähmt das Ziel für 2s (2s Root) – 12s CD - 0 Entschlossenheit CC: Erschütterungsschlag (T6) - Versteckter Schlag wirft das Ziel 1.5s zu Boden, benötigt Stealth, muss hinter Ziel stehen - 400 Resolve CD: Fortschrittliche Tarnung (T5) – Tarnschirm -30/60s Tödlichkeit (Dmg): CC: Haftsäuren (T4) – Säuregranate verlangsamt alle Ziele um 30% für 6s – 12s CD - 0 Entschlossenheit Def: Blitzpulver (T2) – Reduziert die Präzision aller betroffenen Ziele um 10/20% für 8s nachdem Blendgranate endet – 60s CD Def: Gegenschlag (T5) – Sicherheitsmassnahmen hat eine 50/100% Chance alle bewegungseinschränkenden effekte zu entfernen – 45s CD CD: Abtauchen (T2) – Entkräften -7.5/15s CD: Verschwinden (T4) – Ausweichen -7.5/15s, Entkommen -15/30s Imperialer Agent - Scharfschütze Generell: CC: Impulsdeckung – AoE Knockback, lähmt alle Feinde für 5s (5s Root) – 30s CD - 400 Resolve CC: Beinschuss – Lähmt feindliches Ziel für 5s (5s Root) – 15s CD - 0 Resolve Def: Ballistikschild – Spannt ein Schild 10m um dich, reduziert den erlittenen Schaden aller Verbündeten die sich innerhalb des Schilds befinden um 20%. Hält 15s lang an. Kann nur in deckung eingesetzt werden und verlassen der Deckung beendet den Effekt – 180s CD Def: Verschanzen – In Deckung verschanzen, gewährt Immunität gegenüber Kontrolleffekten für 20s. Nur in Deckung nutzbar. Endet vorzeitig wenn die Deckung verlassen wird – 60s CD Def: Stellung halten – Solange in Deckung, ist die Fernkampfverteidigung um 20% erhöht und man ist immun gegen Unterbrechungseffekte und Aktivierungsverzögerung Treffsicherheit (Dmg): CC: Schwerer Schuss (T2) – Hinterhalt wirft Ziele, innerhalb von 10m, zurück – 400 Resolve Def: Ballistikdämpfer (T2) – In Deckung zu gehen gewährt 3 Ladungen Ballistikdämpfer. Jede Ladung absorbiert 15/30% des erlittenen Schadens eines Angriffs. Dieser Effekt kann nur einmal alle 1.5s auftreten. Ladungen von Ballistikdämpfer können nur alle 6s gewonnen werden Def: Ablenkung (T3) – Wirft einen rauchenden Kanister auf das Ziel, reduziert seine Präzision um 45% für 9s und nimmt ihm 6s lang die Deckung – 60s CD CD: Imperiale Eingrenzung (T2) – Beinschuss -1.5/3s CD: Unterstand-Scharfschütze (T5) – Verschanzen -7.5/15s Ingenieur (Dmg): CC: Ausgeklügelte Verhörmethoden (T3) - Verhörsonde reduziert das Bewegungstempo um 30% (2/2) - 18s CD - 0 Entschlossenheit Def: Aufgewertete Schilde (T5) – Erhöht den durch Schildsonde absorbierten Schaden um 15/30% CD: Werkzeuggürtel des Ingenieurs (T1) – Blendgranate -7.5/15s CD: EMP Entladung (T5) – Beendet die Abklingzeit von Schildsonde CD: Schildeinsatz (T6) – Ballistikschild -15/30s Tödlichkeit (Dmg): CC: Haftsäuren (t4) – Säuregranate verlangsamt alle Ziele um 30% für 6s – 12s CD - 0 Entschlossenheit Def: Blitzpulver (T2) – Reduziert die Präzision aller betroffenen Ziele um 10/20% für 8s nachdem Blendgranate endet – 60s CD Def: Gegenschlag (T5) – Sicherheitsmassnahmen hat eine 50/100% Chance alle bewegungseinschränkenden effekte zu entfernen – 45s CD CD: Abtauchen (T2) – Entkräften -7.5/15s CD: Verschwinden (T4) – Ausweichen -7.5/15s, Entkommen -15/30s Kopfgeldjäger Generell CC: Elektropfeil – 4s Stun – 60s CD - 800 Entschlossenheit Def: Energieschild – Reduziert allen erlittenen Schaden um 25% für 12s – 120s CD Def: Entschlossenheit (CC-Brecher) – 120s CD Kopfgeldjäger - Söldner Generell: CC: Erschütterungsrakete – 8s Sleep, bricht bei Schaden (8s Mezz) – 60s CD - 800 Entschlossenheit CC: Jetpack-Schub – AoE Knockback, 60% Snare for 4s – 30s CD - 400 Entschlossenheit Leibwächter (Heal): Def: Kraftschild (T3) – Energieschild gewährt Interrupt-Immunität Arsenal (Dmg): CC: Nachbrenner (T3) – Raketenschlag stösst das Ziel zurück – 400 Entschlossenheit CC: Fesselndes Feuer (T5) – Entladen verlangsamt das Ziel um 50% für 2s – 0 Entschlossenheit CD: Jetpack-Flucht (T4) – Jetpack-Schub -5/10s, Entschlossenheit -15/30s CD: Energieüberbrückung (T6) – Erschütterungsrakete -7.5/15s Brandstifter (Dmg): Def: Entmagnetisieren (T3) – Energieschild hat eine 50/100% Chance alle bewegungseinschränkenden Effekte zu entfernen CD: Infrarotsensoren (T3) – Tarnungsscan -2.5/5s CD: Energierückstoss (T5) – Wenn du Schaden erleidest, hast du eine 50/100% Chance die Abklingzeit von Energieschild um 1.5/3s zu reduzieren. Der Effekt kann nur alle 1.5s eintreten Kopfgeldjäger - Powertech Generell: CC: Karbonisieren – 8m AoE 2.5s Stun – 45s CD - 500 Entschlossenheit CC: Ranziehen – Zieht einen Feind – 45s CD - 400 Entschlossenheit CC: Unterdrücken – Interrupt, 4s Lockout – 8s CD - 0 Entschlossenheit Schildtechnologie (Def): CC: Neuralüberladung (T2) – Brennstoffzellen-Schaden verlangsamt das Ziel um 50% für 2s (50% Snare) – 0 E. CC: Kein Entkommen (T4) – Ranziehen lähmt das Ziel für 3s, Tarnungsscan lähmt enttarnte Ziele 3s (3s Root) – 0 Entschlossenheit (aber 400 for Grapple) CC: Jetpack-Angriff (T5) – Springt zu Feind, unterbricht Aktion, wurzelt Ziel für 3s fest (3s Root) – 15s CD - 0 Entschlossenheit Def: Ölteppich (T3) – Besprüht den Nahkampfbereich mit Öl. Die Präzision naher Feinde reduziert sich um 20% für 18s – 60s CD Def: Stabilisierte Rüstung (T6) – Erlittener Schaden ist um 10/20% reduziert wenn man betäubt ist Spezialprototyp (Dmg): Def: Hydraulische Überbrückung (T5) - Gewährt 8s Immunität gegen bewegungseinschränkende Effekte und Knockdowns, erhöht ausserdem das Bewegungstempo um 30% - 30s CD CD: Prototyp Elektrowoge (T1) – Elektropfeil -5/10s CD: Fortschrittliche Werkzeuge (T2) – Ranziehen-5/10s CD: Auftragsmörder (T3) – Unterdrücken -1/2s Brandstifter (Dmg): Def: Entmagnetisieren (T3) – Energieschild hat eine 50/100% Chance alle bewegungseinschränkenden Effekte zu entfernen CD: Infrarotsensoren (T3) – Tarnungsscan -2.5/5s CD: Energierückstoss (T5) – Wenn du Schaden erleidest, hast du eine 50/100% Chance die Abklingzeit von Energieschild um 1.5/3s zu reduzieren. Der Effekt kann nur alle 1.5s eintreten Edited February 20, 2012 by Celticslayer Link to comment Share on other sites More sharing options...
Celticslayer Posted February 5, 2012 Author Share Posted February 5, 2012 (edited) Republik Jedi Botschafter Generell CC: Machtheben – 8s, Breaks on Dmg (8s Mezz) – 60s CD - 800 Entschlossenheit CC: Machtbetäubung – 4s, Stun – 60s CD - 800 Entschlossenheit CC: Machtverlangsamung – 6s Snare (50%) – 15s CD - 0 Entschlossenheit CC: Machtwelle – Knockback – 20s CD - 400 Entschlossenheit CC: Gedankenbruch – Interrupt, 4s Ability Lockout – 12s CD - 0 Entschlossenheit CC: Telekinese Wurf - kanalisiert, 50% Slow - 6s CD - 0 Entschlossenheit Def: Macht des Willens (CC-Brecher) – 120s CD Def: Machttempo – Erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit um 150% für 2s. Beendet Stealth nicht – 30s CD Jedi Botschafter – Gelehrter Generell: CC: Machtbeben – 30% Snare while in Area of Effect – 0 Resolve Def: Machtrüstung - 4.5s CD Seher (Heal): CC: Beirren (T5) – Geist schwächen verlangsamt Ziele um 10/20% (10/20% Snare) – kein CD - 0 Entschlossenheit CD: Erhaltung (T3) – Machtrüstung -1.5/3s Telekinese (Dmg): CC: Machtsog – Machtwelle hat 50/100% Chance Ziele zu lähmen für 5s (100% Snare), bricht bei Schaden nach 2s – 20s CD - 0 Entschlossenheit (aber die 400 von der Machtwelle) CC: Sperre – Erhöht die Sperrungsdauer von Gedankenbruch um 1/2s CC: Kinetischer Kollaps - Machtrüstung endet mit einer erschütternden Welle, die nahe Feinde für 3s unschädlich macht, bricht bei Schaden (3s Mezz) - 300 Entschlossenheit CD: Sperre (T3) – Machtheben -7.5/15s CD: Telekinese Erguss (T4) – Machttempo -5/10s Gleichgewicht (Dmg) : CC: Machttrennung (T7): Friert das Ziel für 2s an Ort und Stelle fest (Root) - 9s CD - 0 Entschlossenheit CC: Eindämmung (T4) – Reduziert die Aktivierungszeit von Machtheben um 50/100% (Instant-Machtheben). Wird Machtheben durch vorzeitigen Schaden beendet, wird das Ziel für 1/2s betäubt (1/2s Stun) – 200/400 Entschlossenheit (plus 800 von im Machtheben = 1200/1600) CD: Fesselnde Entschlossenheit (T2) – Machtbetäubung -5/10s CD: Telekinese-Balance (T3) – Telekinese-Wurf hat keine Abklingzeit mehr Jedi Botschafter – Schatten Generell: CC: Gedankenfalle - 8s, Ziel darf nicht im kampf sein, bricht bei Schaden (8s Mezz) – 800 Entschlossenheit CC: Drehkick – 2s Knockdown (Benötigt Stealth – Kinetikkampf T5 Talent erlaubt Einsatz ausserhalb Stealth) – 400 E. Def: Belastbarkeit – Entfernt alle schädlichen, entfernbaren Effekte und erhöht die Chance Macht und Tech Angriffen zu widerstehen um 100% für 3s. Beendet Stealth nicht – 60s CD Def: Ablenkung – Erhöht Fern- und Nahkampf Verteidigung um 50% für 12s. Benötigt Nahkampfwaffe – 120s CD Def: Machttarnung - Nutzt die Macht, und lässt dich sofort aus dem Kampf aussteigen und bringt dich in den Tarnmodus (Stealth) – 180s CD Def: Machtbruch: Kampftechnik – Verringert die Präzision des Ziels um 5% für 18s – 15s CD Kinetikkampf (Def): CC: Machtziehen – Pull - 45s CD - 400 Entschlossenheit CC: Verlangsamte Zeit – AoE 30% Snare – 7.5s CD - 0 Entschlossenheit Def: Gezäumte Schatten (T6) – Schleudern hat eine 50/100% Chance dem nächsten gewirkten Telekinese-Wurf Immunität gegen Unterbrechungen und Knockbacks zu gewähren Def: Geist über Materie (T3) – Machttempo entfernt alle bewegungseinschränkenden Effekte und Belastbarkeit dauert 2s länger CD: Gewandtheit (T2) – Machttempo -5/10s, Belastbarkeit -7.5/15s Infiltration (Dmg): CC: Tiefer Hieb – 4s Incap, bricht bei Schaden (4s Mezz) – 15s CD - 400 Entschlossenheit CD: Schnelligkeit (T2) – Gedankenbruch -1/2s, Macht des Willens -15/30s CD: Sicherheitsverletzung (T2) – Machtbruch -1.5/3s CD: Verblassen (T4) - Verdunklung -7.5/15s, Machttarnung -30/60s CD: Unterwerfungstechniken (T4) – Erhöht die Dauer von Machtverlangsamung, CD -3/6s Gleichgewicht (Dmg): CC: Machttrennung (T7): Friert das Ziel für 2s an Ort und Stelle fest (Root) - 9s CD - 0 Entschlossenheit CC: Eindämmung (T4) – Reduziert die Aktivierungszeit von Machtheben um 50/100% (Instant-Machtheben). Wird Machtheben durch vorzeitigen Schaden beendet, wird das Ziel für 1/2s betäubt (1/2s Stun) – 200/400 Entschlossenheit (plus 800 von im Machtheben = 1200/1600) CD: Fesselnde Entschlossenheit (T2) – Machtbetäubung -5/10s Jedi Ritter Generell CC: Machtsprung – Springt feindliches Ziel an, unterbricht Aktion, lähmt Ziel für 2s (2s Root) – 15s CD - 0 Resolve CC: Machttritt – Interrupts an Ability and locks it for 4s – 8s CD - 0 Resolve CC: Machtstasis – 3s kanalisierter Stun (3s Stun) – 60s CD - 600 Resolve CC: Ehrfurcht – Betäubt nahe Feinde für 6s. Bricht bei Schaden (6s AoE Mezz) – 60s CD - 600 Resolve Def: Unbeugsam (CC-Brecher) – 120s CD Def: Schwertschutz - Erhöht die Nah- und Fernkampfverteidigung um 50% und reduziert den erlittenen Schaden von Macht- und Technik-Attacken um 25% für 12s – 180s CD Jedi Ritter - Hüter Generell: CC: Kühle Macht – Verlangsamt Gegner in der Näher um 50% für 9s (9s 50% Snare) – kein CD - 0 E. CC: Machtstoss – Knockback, 2s Knockdown – 60s CD - 400 Resolve Def: Abhärten - Erhöht 10 Sekunden lang deine maximale Gesundheit um 30%. Wenn der Effekt endet, ist die Gesundheit wieder verloren– 90s CD Verteidigung (Def): CC: Machtknall (T5) – Machtsprung betäubt das Ziel für 2s – 15s CD - 400 Resolve CC: Griffschlag (T5) – 4s Stun – 60s CD - 800 Resolve CC: Stasis-Beherrschung (T5) – Machtstasis muss nicht mehr kanalisiert werden Def: Staubsturm (T1) – Machtschwung hat eine 50/100% Chance die Präzision betroffener Ziele um 5% zu senken für 18s Def: Schützender Ruf (T3) – Reduziert allen erlittenen Schaden um 40% für 10s – 180s CD Def: Innerer Friede (T6) – Erhöht die Dauer von Abhärten um 2.5/5s CD: Griffschlag (T5) – 60s CD CD: Echte Entschlossenheit (T3) – Unbeugsam -15/30s CD: Befehlen (T4) – Herausforderungsruf, Machtschub -7.5/15s Wachsamkeit (Dmg): Def: Unablässig (T3) – Machtsprung hat eine 50/100% Chance 4s lang den erlittenen Schaden um 20% zu reduzieren und Immunität gegen Unterbrechungen und Kontrolleffekte zu gewähren – 15s CD Def: Beschützer (T5) – Hüter-Sprung hat eine 50/100% Chance den erlittenen Schaden um 20% zu reduzieren für 6s – 20s CD CD: Schwellende Winde (T1) – Machtschwung -1/2/3s CD: Ehrfurchtgebietend (T6) – Ehrfurcht -7.5/15s Fokus (Dmg): CC: Taumeln (T1) – Erhöht die Dauer des Lähmungseffekt von Machtsprung um 0.5/1s – 0 Resolve CC: Macht Erschöpfung (T7) – Verlangsamt das Ziel von 60% auf 10% im Verlauf von 5s (5s Snare, 60%-10%) – 21s CD - 0 Resolve Def: Unbeirrbarer Fokus (T4) – Meisterschlag kann nicht unterbrochen werden CD: Meisterfokus (T1) – Meisterschlag -1.5/3s, Machtstasis -5/10s CD: Zephyr (T2) – Reduziert in der Shii-Cho-Form die Abklingzeit aller Machtfähigkeiten um 1.5/3s Jedi Ritter - Wächter Generell: CC: Beinschlag – 50% Snare für 12s – 0 Resolve Def: Unsterbliche Wut - Opfert 50% der aktuellen Gesundheit für eine 99% Schadensreduktion für 5s – 90s CD Def: Besänftigen –Besänftigt das Ziel und reduziert die Präzision um 90% für 6s – 60s CD Def: Machttarnung - Nutzt die Macht, und lässt dich sofort aus dem Kampf aussteigen und bringt dich in den Tarnmodus (Stealth) – 45s CD Def: Zurechtweisen – Reduziert allen erlittenen Schaden um 20% für 6s. Die Dauer wird erneuert wenn man Schaden erleidet, aber der Effekt kann nicht länger als 30s anhalten – 60s CD Bewacher (Dmg): CC: Entzündung (T2) – Kauterisieren verlangsamt das Ziel um 30%– 0 Resolve Def: Machtverblassen (T5) - Reduziert den erlittenen Schaden um 50/100% wenn Machttarnung aktiv ist – 45s CD CD: Vergeltung (T1) – Jeder Einsatz von Riposte reduziert die Abklingzeit von Zurechtweisen 3/6s CD: Schnelle Erholung (T1) – Machtschwung -1.5/3s CD: Tempounschärfe (T3) – Machtsprung -1.5/3s CD: Wachposten (T4) – Machttritt -1/2s, Besänftigen -7.5/15s Kampf (Dmg): CC: Dislokation – Hemmender Wurf lähmt das Ziel für 3s (3s Root) – 0 Resolve CC: Entkräftung - Meisterschlag lähmt das Ziel für 3s (3s Root) – 0 Resolve Def: Flinkfüssig (T5) – Machttarnung hat eine 50/100% Chance alle bewegungseinschränkenden Effekte zu entfernen Fokus (Dmg): CC: Taumeln (T1) – Erhöht die Dauer des Lähmungseffekt von Machtsprung um 0.5/1s – 0 Resolve CC: Macht Erschöpfung (T7) – Verlangsamt das Ziel von 60% auf 10% im Verlauf von 5s (5s Snare, 60%-10%) – 21s CD - 0 Resolve Def: Unbeirrbarer Fokus (T4) – Meisterschlag kann nicht unterbrochen werden CD: Meisterfokus (T1) – Meisterschlag -1.5/3s, Machtstasis -5/10s CD: Zephyr (T2) – Reduziert in der Shii-Cho-Form die Abklingzeit aller Machtfähigkeiten um 1.5/3s Edited February 22, 2012 by Celticslayer Link to comment Share on other sites More sharing options...
Celticslayer Posted February 5, 2012 Author Share Posted February 5, 2012 (edited) Schmuggler Generell CC: Fieser Tritt – Betäubt das Ziel für 4s – 45s CD - 800 Resolve CC: Ablenkung – Interrupt, 4s Lockout – 12s CD - 0 Resolve CC: Blitzgranate – AoE Sleep für 8s, bricht bei Schaden (8s Mezz) - 60s CD - 800 Resolve Def: Entkommen (CC-Brecher) – 120s CD Def: Entwischen – Erhöht die Chance Nah- und Fernkampfangriffen auszuweichen um 100% für 3s. Beendet Stealth nicht – 60s CD Schmuggler - Schurke Generell: CC: Sehnenangriff – 50% Snare für 12s – 12s CD - 0 Resolve CC: Tranquilizer - 8s Sleep, benötigt Stealth & Ziel Ooc, breaks on Dmg (8s Mezz) – 800 Resolve Def: Avoidance Training - Entwischen entfernt ausserdem alle bewegungseinschränkenden Effekte Def: Entschwinden – Überlädt deinen Unsichtbarkeitsgenerator und lässt dich sofort aus dem Kampf aussteigen und bringt dich in den Tarnmodus (Stealth) – 180s CD Knochenflicker (Heal): Def: Beruhigungsmittel (T3) – Wenn Tranquilizer nachlässt, wird das Ziel von Beruhigungsmittel betroffen, wodurch aller verursachter Schaden um 25/50% reduziert wird für 10s Schläger (Dmg): CC: Bremskraft (T4) – Sehnenangriff wurzelt das Ziel für 2s fest (2s Root) – 12s CD - 0 Resolve CC: K.O. (T6) - Schnellster Schuss wirft das Ziel 1.5 zu Boden, benötigt Stealth, muss hinter Ziel stehen - 400 Entschlossenheit CD: Aus dem Staub machen (T5) – Entschwinden -30/60s Fieser Kämpfer (Dmg): CC: Benebelt (T4) – Splitterbombe verlangsamt um 30% für 6s - 12s CD - 0 Entschlossenheit Def: Blitzpulver (T2) – Reduziert die Präzision aller betroffenen Ziele um 10/20% für 8s nachdem Blitzgranate endet – 60s CD Def: Fieser Schwindler (T5) – Kapitulation hat eine 50/100% Chance alle bewegungseinschränkenden effekte zu entfernen – 45s CD CD: Fiese Flucht (T2) – Fieser Tritt -7.5/15s CD: Schnelle Flucht (T4) – Entwischen -7.5/15s, Entkommen -15/30s Schmuggler - Revolverheld Generell: CC: Pulsdetonator – AoE Knockback mit 5s Root – 30s CD - 400 Resolve CC: Beinschuss – 5s Root – 15s CD - 0 Resolve Def: Störfeld – Spannt ein Störfeld 10m um dich, reduziert den erlittenen Schaden aller Verbündeten die sich innerhalb des Feldes befinden um 20%. Hält 15s lang an. Kann nur in Deckung eingesetzt werden und verlassen der Deckung beendet den Effekt – 180s CD Def: Niederkauern – In Deckung verschanzen, gewährt Immunität gegenüber Kontrolleffekten für 20s. Nur in Deckung nutzbar. Endet vorzeitig wenn die Deckung verlassen wird – 60s CD Def: Stellung halten – Solange in Deckung, ist die Fernkampfverteidigung um 20% erhöht und man ist immun gegen Unterbrechungseffekte und Aktivierungsverzögerung Meisterschütze (Dmg): CC: Erschütterungsschuss (T2) – Gezielter Schuss wirft das Ziel zurück wenn es weniger als 10m Abstand hat – 15s CD - 400 Resolve Def: Ballistikdämpfer (T2) – In Deckung zu gehen gewährt 3 Ladungen Ballistikdämpfer. Jede Ladung absorbiert 15/30% des erlittenen Schadens eines Angriffs. Dieser Effekt kann nur einmal alle 1.5s auftreten. Ladungen von Ballistikdämpfer können nur alle 6s gewonnen werden Def: Ablenkung (T3) – Wirft einen rauchenden Kanister auf das Ziel, reduziert seine Präzision um 45% für 9s und nimmt ihm 6s lang die Deckung – 60s CD CD: Stolperschuss (T2) – Beinschuss -1.5/3s CD: Flach am Boden (T5) – Niederkauern -7.5/15s Sabotage (Dmg): CC: Auszehrungsladung (T3) - Schockladung verlangsamt das Ziel um 15/30% - 18s CD - 0 Entschlossenheit Def: Kurzgeschlossene Verteidigung (T5) – Erhöht den durch Verteidigungsschirm absorbierten Schaden um 15/30% CD: Saboteur-Funktionsgürtel (T1) – Blitzgranate -7.5/15s CD: Sabotage (T5) – Beendet die Abklingzeit von Verteidigungsschirm – 60s CD CD: Aufstandsschirm (T6) – Störfeld -15/30s Fieser Kämpfer (Dmg): CC: Benebelt (T4) – Splitterbombe verlangsamt um 30% für 6s - 12s CD - 0 Entschlossenheit Def: Blitzpulver (T2) – Reduziert die Präzision aller betroffenen Ziele um 10/20% für 8s nachdem Blitzgranate endet – 60s CD Def: Fieser Schwindler (T5) – Kapitulation hat eine 50/100% Chance alle bewegungseinschränkenden effekte zu entfernen – 45s CD CD: Fiese Flucht (T2) – Fieser Tritt -7.5/15s CD: Schnelle Flucht (T4) – Entwischen -7.5/15s, Entkommen -15/30s Soldat Generell CC: Kryo-Granate – 4s Stun – 800 Resolve Def: Beharrlichkeit (CC-Brecher) – 120s CD Soldat - Kommando Generell: CC: Erschütterungsgeschoss – 8s Sleep, bricht bei Schaden (8s Mezz) – 800 Resolve CC: Erschütterungsladung – AoE Knockback, 60% Snare für 4s – 400 Resolve Gefechtssanitäter (Heal): Def: Kampfschild (T3) – Reaktivschild gewährt Immunität gegen Unterbrechungen – 120s CD Artillerist (Dmg): CC: Erschütterungskraft – Kolbenstoss wirft das Ziel zurück – 400 Resolve CC: Deckungsfeuer – Vollautomatik verlangsamt das Ziel um 50% für 2s - 0 E. CD: Hartnäckige Verteidigung (T4) – Erschütterungsgeschoss -5/10s, Beharrlichkeit -15/30s CD: Reservegeschoss (T6) – Erschütterungsgeschoss -7.5/15s Angriffsspezialist (Dmg): Def: Entmagnetisieren (T3) – Reaktivschild hat eine 50/100% Chance alle bewegungseinschränkenden Effekte zu entfernen CD: Nachtsichtvisier (T3) – Tarnungsscan -2.5/5s CD: Reflexivschild (T5) – Wenn du Schaden erleidest, hast du eine 50/100% Chance die Abklingzeit von Reaktivschild um 1.5/3s zu reduzieren. Dieser Effekt kann nur alle 1.5s eintreten Soldat - Frontkämpfer Generell: CC: Neural Surge – 8m AoE 2.5s Stun – 500 Resolve CC: Harpune – Zieht einen Feind – 400 Resolve CC: Aufruhrschlag – Interrupt, 4s Lockout – 0 Resolve Schildspezialist (Def): CC: Neuralüberladung – Ionenzelle verlangsamt das Ziel um 50% für 2s (50% Snare) – 0 Resolve CC: Defensivmassnahmen – Harpune lähmt das Ziel für 3s, Tarnungsscan lähmt Feinde die enttarnt werden für 3s (3s Root) – 0 Resolve (aber 400 für Harpune) CC: Stürmen – Stürmt einen Feind an, unterbricht Aktion, lähmt Ziel für 3s – 0 Resolve Def: Rauchgranate (T3) – Wirft eine Rauchgranate vor dich. Die Präzision naher Feinde reduziert sich um 20% für 18s – 60s CD Def: Stossdämpfer (T6) – Erlittener Schaden ist um 10/20% reduziert wenn man betäubt ist Taktiker (Dmg): Def: Stellung halten (T5) - Gewährt 8s Immunität gegen bewegungseinschränkende Effekte und Knockdowns, erhöht ausserdem das Bewegungstempo um 30% - 30s CD CD: Eindämmungstaktik (T1) – Kryo-Granate -5/10s CD: Taktische Werkzeuge (T2) – Harpune -5/10s CD: Front-Verteidigung (T3) – Aufruhrschlag -1/2s Angriffsspezialist (Dmg): Def: Entmagnetisieren (T3) – Energieschild hat eine 50/100% Chance alle bewegungseinschränkenden Effekte zu entfernen CD: Nachtsichtvisier (T3) – Tarnungsscan -2.5/5s CD: Reflexivschild (T5) – Wenn du Schaden erleidest, hast du eine 50/100% Chance die Abklingzeit von Reaktivschild um 1.5/3s zu reduzieren. Dieser Effekt kann nur alle 1.5s eintreten Edited February 20, 2012 by Celticslayer Link to comment Share on other sites More sharing options...
Discredit Posted February 5, 2012 Share Posted February 5, 2012 (edited) Ingenieur (Dmg): - Ausgeklügelte Verhörmethoden - Verhörsonde reduziert das Bewegungstempo um 30% (2/2) = 0 Entschlossenheit nette zusammenfassung @sticky sonst geht der thread schnell unter Edited February 5, 2012 by Discredit Link to comment Share on other sites More sharing options...
Celticslayer Posted February 5, 2012 Author Share Posted February 5, 2012 Ausgeklügelte Verhörmethoden - Verhörsonde reduziert das Bewegungstempo um 30% (2/2) = 0 Entschlossenheit ty, ergänzt Link to comment Share on other sites More sharing options...
Kleinkram Posted February 5, 2012 Share Posted February 5, 2012 *bump* Link to comment Share on other sites More sharing options...
Spane Posted February 5, 2012 Share Posted February 5, 2012 Sith Krieger hat 2 Stuns die Kanalisiert werden??? Link to comment Share on other sites More sharing options...
Schwummel Posted February 5, 2012 Share Posted February 5, 2012 (edited) Kopfgeldjäger - Powertech Quell – Interrupt, 4s Lockout – 0 Entschlossenheit Für 4s benötigt man 2 Punkte in Quell unter Advanced Prototype, Standard sind 6s Edited February 5, 2012 by Schwummel Link to comment Share on other sites More sharing options...
ftn_Patriarch Posted February 6, 2012 Share Posted February 6, 2012 Sith Inquisitor –Attentäter Generell: Gedankenfalle - 8?s, Bricht bei Schaden (8s Mezz) – 800 Entschlossenheit Gedankenfalle = 60s , muss außerhalb des Kampfes "aufgetragen" werden, bricht bei Schaden. Das Gegenstück beim Hexer ist der Wirbel, 60s, kann innerhalb des Kampfes genutzt werden, bricht bei Schaden. Beim Hexer ist der Wirbel 60s und beim Attentäter 8s. Link to comment Share on other sites More sharing options...
HzweiO Posted February 6, 2012 Share Posted February 6, 2012 Der Hexer hat noch einen Skill der nach dem Zusammenbruch der Statischen Barriere alle Gegner im Umkreis blendet, ich weiß jetzt aber nicht ob das auch im PvP funktioniert. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Celticslayer Posted February 6, 2012 Author Share Posted February 6, 2012 (edited) Sith Krieger hat 2 Stuns die Kanalisiert werden??? Nein, natürlich nicht wie du richtig gemerkt hast... ich lösch mal schnell den pve-skill raus Für 4s benötigt man 2 Punkte in Quell unter Advanced Prototype, Standard sind 6s Ich hab jetzt grad n Weilchen gebraucht um das zu Verstehen... dachte "hä? was? du steckst nicht 2 punkte in ein talent damit der skill schlechter wird?" bis ich dann begriffen habe dass du vom CD sprichst und ich von der Dauer der Zaubersperre Gedankenfalle = 60s , muss außerhalb des Kampfes "aufgetragen" werden, bricht bei Schaden. Das Gegenstück beim Hexer ist der Wirbel, 60s, kann innerhalb des Kampfes genutzt werden, bricht bei Schaden. Beim Hexer ist der Wirbel 60s und beim Attentäter 8s. PvP 8s no matter what... aber das mit dem OoC-Ziel ergänz ich noch Der Hexer hat noch einen Skill der nach dem Zusammenbruch der Statischen Barriere alle Gegner im Umkreis blendet, ich weiß jetzt aber nicht ob das auch im PvP funktioniert. Hmm, ja das ging unter... werds gleich ergänzen Ergänzt: "Rückwirkung - Statische Barriere endet in einem Blitzlich das nahe Feinde 3s lang blendet, bricht bei Schaden (3s Mezz) - 300 Resolve Kinetischer Kollaps - Machtrüstung endet mit einer erschütternden Welle, die nahe Feinde für 3s unschädlich macht, bricht bei Schaden (3s Mezz) - 300 Entschlossenheit" Edited February 6, 2012 by Celticslayer Link to comment Share on other sites More sharing options...
FirestormCH Posted February 6, 2012 Share Posted February 6, 2012 Schlafpfeil - 8s Sleep, benötigt Stealth & Ziel Ooc, bricht bei Schaden (8s Mezz) – 800 E. Der Skill gibt beim Agenten (Saboteur) eine volle Resolve-Bar. Warum weiss ich nicht, beim Attentäter gibt der identische Skill nur 800 E. LG Link to comment Share on other sites More sharing options...
ftn_Patriarch Posted February 6, 2012 Share Posted February 6, 2012 Gedankenfalle != Wirbel Wenn die Gedankenfalle auf dem Opfer ist steht das 60s und nicht 8s. Link to comment Share on other sites More sharing options...
batzenbaer Posted February 6, 2012 Share Posted February 6, 2012 Naja keine 60sec. wie im PvE. Ich würde so ca. 20-25sec tippen wenn ich jemanden Gedankenfalle mitgebe und er sie aussitzt. 8sec sind auf alle Fälle viel zu wenig. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Celticslayer Posted February 6, 2012 Author Share Posted February 6, 2012 Der Skill gibt beim Agenten (Saboteur) eine volle Resolve-Bar. Warum weiss ich nicht, beim Attentäter gibt der identische Skill nur 800 E. LG Afaik ist das ein Anzeigebug der vom Resolve-Balken herrührt, der Skill gewährt auf alle Fälle höchstens 800 Resolve (auch wenn der Balken dann Weiss ist, gewährt es keine CC-Immunität und er beginnt auch nicht sofort zu droppen). Gedankenfalle != Wirbel Wenn die Gedankenfalle auf dem Opfer ist steht das 60s und nicht 8s. Gemäss Roudyzor aus dem englischen Forum ist das ebenfalls ein Anzeigebug und sollte gefixed werden damit man auch bei der Gedankenfalle die Dauer richtig erkennen kann. Ich werds mal mitm Wirbel testen, da der "Test-Assassin" grad im Urlaub ist. Naja keine 60sec. wie im PvE. Ich würde so ca. 20-25sec tippen wenn ich jemanden Gedankenfalle mitgebe und er sie aussitzt. 8sec sind auf alle Fälle viel zu wenig. Mein Wirbel sollte ja auch 60s halten, im PvP bricht der aber automatisch nach 8s (muss das mal messen, bisher nur Daumen mal Pi) Falls von das jemand von euch austesten kann und das ergebnis teilen mag, danke. Ansonsten test ichs heute mal mit dem Hexer-Wirbel. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Lasti Posted February 7, 2012 Share Posted February 7, 2012 im pve sind 60 pvp max 8 sek gefühlt sinds 1-2 weil jeder cc breaker genau immer dann rdy hat wenn ich ihn wirbel ^^ Link to comment Share on other sites More sharing options...
rainbow Posted February 7, 2012 Share Posted February 7, 2012 (edited) gefühlt sinds 1-2 weil jeder cc breaker genau immer dann rdy hat wenn ich ihn wirbel ^^ Oder jemand knallt 2 Sekunden nach meiner Flashbang mal nen AE in die 4 Gegner rein. Btw. Sabo / Schurke haben noch den 1,5 Sec Knockdown ausm Stealth (wenn geskillt), den hab ich glaub ich noch nicht gesehen in der Auflistung. Edited February 7, 2012 by rainbow Link to comment Share on other sites More sharing options...
Nyrix Posted February 7, 2012 Share Posted February 7, 2012 /sticky pls Link to comment Share on other sites More sharing options...
Celticslayer Posted February 7, 2012 Author Share Posted February 7, 2012 im pve sind 60 pvp max 8 sek gefühlt sinds 1-2 weil jeder cc breaker genau immer dann rdy hat wenn ich ihn wirbel ^^ ja das kam bei meinem test gestern auch heraus.. 8sek länger hielt mein 60s hexer-Wirbel nicht, aber war nicht anders zu erwarten und btw gegner die ihren cc-breaker für nen mezz raushauen erfreuen mein herz immer ungemein, weil sie meist tatenlos zusehen dürfen wie sie danach im 4s stun verrecken Btw. Sabo / Schurke haben noch den 1,5 Sec Knockdown ausm Stealth (wenn geskillt), den hab ich glaub ich noch nicht gesehen in der Auflistung. werde mich morgen ums ergänzen kümmern, danke für den hinweis Link to comment Share on other sites More sharing options...
Caphalorn Posted February 7, 2012 Share Posted February 7, 2012 Schöne Liste, danke, ist Sticky würdig. Grüße Link to comment Share on other sites More sharing options...
Celticslayer Posted February 8, 2012 Author Share Posted February 8, 2012 (edited) hinzugefügt: Schmuggler - Revolverheld - Sabotage: Auszehrungsladung - Schockladung verlangsamt das Ziel um 15/30% - 0 Entschlossenheit Imperialer Agent - Saboteur - Verborgenheit: Erschütterungsschlag - Versteckter Schlag wirft das Ziel 1.5s zu Boden, benötigt Stealth, muss hinter Ziel stehen - 400 Resolve Schmuggler - Schurke - Schläger: K.O. - Schnellster Schuss wirft das Ziel 1.5 zu Boden, benötigt Stealth, muss hinter Ziel stehen - 400 Entschlossenheit Danke nochmals für die Hinweise! PS: Ausserdem Republik-Teil an deutschen Client angepasst. Edited February 8, 2012 by Celticslayer Link to comment Share on other sites More sharing options...
Milanor Posted February 9, 2012 Share Posted February 9, 2012 Awesome Thread Link to comment Share on other sites More sharing options...
wiesel_ Posted February 9, 2012 Share Posted February 9, 2012 Sith-Juggs und Jedi-Hüter haben noch einen AE-Fear der 6sec hält wenn ich mich nicht irre.... Kann sein das der Marodeur/Jedi-Wächter den auch haben. Link to comment Share on other sites More sharing options...
TalamonX Posted February 9, 2012 Share Posted February 9, 2012 Toller Thread. Absolutes "VOTE" für Sticky. Man lernt nie aus. Eine Frage an denn TE. Darf ich denn Inhalt in unser Gilden- Forum kopieren natürlich mit denn entsprechenden Hinweisen, wer, was, wie, wo, wann? So eine Liste ist sehr praktisch. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Recommended Posts