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Cusa

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  1. La page de téléchargement s'affiche indéfiniment.
  2. Since update 6.1.4c, i can log in game, but after 2 minutes the game crashed.
  3. i take two kingpin contracts, and at the activation nothing happen !!!!!!!! Im kind of sick with your permanently bugged game !
  4. Thanks for the answers and commentaries, I agree on the last remarks of StrikePrice, made predation on a 30 sec cd and cleaning movt impairing effects a basic would be a first good step. What i think is that the defense rate of the marauder should be basic 10 or 15%, wearing two light sabers should be for something! Other thing is that we could add a 0-30 meter range to the two force charge utility, like it was at the very beginning of the annihilation marauder.
  5. I made several tickets for that, but as always, no answers. When the cooldown of "force charge" ends, force charge stay at 0 for several seconds until u can use it again . When are you going to fix this ?
  6. This class is a complete failure, any other class will do better in any circonstances, damage, mobility, survivability.... Since the beginning force camouflage is USELESS, in any situation, and now, Mad dash is a joke. This class is garbage, dont waste your time with it,. the light saber of Mara are foam or hot air made, spamming like crazy to get so weak results....
  7. I just unsub because i get stuck on odessen with your walker sadic game, and now im completely stuck within your f. walker on iokath, cant do anything with these. This is a complete failure. I have suffer one time this s. and i'll never do it again . i just get to the ship to press the next mission buton on the mission console "jedi under siege" and pass the iokath mission, here it is for your game ea bioware, a complete failure and a shame.
  8. Thank you for your answer, What i mean is that the gathering storm set is obviously for the lightning sorcerer, so, what is obviously for the madness sorcerer? the answer for the moment is ; nothing ! or there is a needed introduction of a reduction on the "polarity shift" cool down in the proficiencies of the madness sorcerer, at least !
  9. Why is there no bonus set that fits correctly for the madness sorcerer ?
  10. Tout est dans l'intitulé, je remarque simplement que le seul set "dps" ("gathering stôrm") pour la classe des sorciers s'adresse principalement au sorcier "éclair" avec les multiples bonus dont il bénéficie déjà sur le pouvoir "polarity shift" (changement de polarité). Pour le sorcier folie, il n'a qu'a attendre, attendre, attendre que le pouvoir proc. Bref à quand soit des compétences adaptées soit un set adapté pour le sorcier folie ? Merci
  11. I didnt know that, that's just what i was talking about. Thank you very much Dalfurend, you teach me something today
  12. Thanks for your comment. The possibility to place it wherever you want is surely a good par of it, but without shortcuts on the mouse it can be very challenging to place it properly in fast combat. Can't we think about having the two options (right click/ left click or whatever)?
  13. One idea i have about the engineering sniper : the plasma probe has to appear right on rhe target when you click it, and has to deal far more damages or a much bigger aoe, because with the new design of the game, and particularly in pvp, everyone is runnning around and the time it takes just to place the plasma probe is just time-wasting.
  14. Quelques remarques avant que mon abonnement ne se termine: - le PvP, je le pratique pas mal, désormais cela ne ressemble qu'à une suite de massacres de High lvl contre des Low lvl. Bref les arènes sont souvent sans surprise et le résultat totalement prévisible. Et ce genre de massacre n'est plaisant pour aucune des parties , revoyez votre équilibrage. - GSF, il faudrait amender le "canon laser en rafale" qui cumule - perforation de bouclier - dégâts importants - très grande précision (à courte distance) - champ de tir maximum - malus de précision par degré minimum !!!!! Bref c'est tout simplement complètement aberrant, et de fait on rencontre systématiquement les mêmes build avec systématiquement les mêmes résultats !!! Vous auriez voulu gâcher le jeu que vous ne vous y seriez pas pris autrement. Toujours dans GSF, il est de même aberrant que les scouts (éclaireur) cumulent et la vitesse moteur maximum et la manœuvrabilité maximum, Les vaisseaux qui devraient bénéficier de la vitesse moteur maximum sont bien entendu les chasseurs d'attaque. Encore dans GSF, pour redonner un peu d'intérêt, et notamment dans les match à mort, aux différents pouvoirs de zone il faudrait en revoir les principes (par exemple: "l'effet s'applique sur les x vaisseaux les plus proches" au lieu de "dans un rayon de 4500 mètres") ou au minimum augmenter sensiblement leur rayon d'action. Bye
  15. - D'abord la stase de force et la strangulation doivent devenir des pouvoirs de base des guerriers et chevalier dès les premiers niveaux (ce sera leur pouvoir de contrôle) puisque cela n'inflige que peu ou pas de dégâts et que son seul intérêt est d'interrompre un autre joueur, et elle ne doivent nécessiter aucune canalisation (comme c'est le cas pour le tank actuellement) - "la forme défensive" des maraudeurs / sentinelles doit devenir une compétence de base comme c'est le cas pour toutes les autres classes (maîtrise du sabre unique, maîtrise de charge, cellules améliorées etc... ). A la place on aimerait, pour ce qui me concerne, pouvoir choisir "l'impatience" (je ne connais pas le nom de son équivalent pour la sentinelle) ce pouvoir qui permettait de cumuler plus rapidement des points de fureur / concentration. - il faut arrêter votre bricolage pathétique sur la fente invalidante, c'est devenu n'importe quoi. Il y a maintenant deux aptitudes qui permettent de réduire chacune de deux points de rage le coût d'utilisation de la fente invalidante!!!! ça veut dire que si on les sélectionne toutes les deux ça vous rend un point, ça porte à dix mètres et que ça immobilise la cible si on l'utilise deux fois ?!?!? et il faut pas en plus écrire abracadabra sur le clavier pour que ça fonctionne !!!! Nan mais allo quoi ! Je veux l'adresse de votre pharmacie ! Redonnez-nous le lancer mortel qui porte à dix mètres, crée un traumatisme et rajoutez lui l'immobilisation de la cible pendant trois seconde, le problème est réglé et en plus c'est plus joli. - l'écorchure (je ne connais pas le nom de son équivalent côté sentinelle) qui offre une perforation d'armure de 100% pendant trois seconde: faites que son délai de réutilisation soit indépendant du délai de réutilisation global. - Divagations : il serait appréciable que toutes les augmentation du camouflage de souffrance soient réunies en une seule aptitude (augmentation des dégâts, réduction du délai de réutilisation, génération d'un point de rage), et que le saut de force soit ramené à douze secondes de délai de réutilisation et avec une portée minimale de 0 mètre (utilisable de 0 à 30 mètres) pour tous les maraudeurs / sentinelles ( l'aptitudes "maîtrise du champ de bataille" des ravageurs (qui ne la prend pas!) ramène en pratique le délai de réutilisation du saut de force à 10 ou 12 secondes !) Bon là je sais je rêve - bonus: pour la spé carnage donnez-nous un coup critique automatique sur le cri de force plutôt qu'une augmentation de 100% des chances de coup critique. Voilà, je pense que ces petites choses permettraient de faire baisser sensiblement le taux de mortalité des maraudeurs / sentinelles en arène (quand il y en a, bon nombre ayant lâché l'affaire ) ou au moins de rendre cette surmortalité un peu moins douloureuse.
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