Notes de la mise à jour 2.6 : Galactic Starfighter

Notes de la mise à jour 2.6 : Galactic Starfighter

Points forts

Galactic Starfighter est désormais accessible à tous les joueurs ! - Galactic Starfighter est désormais accessible aux joueurs sans abonnement, aux joueurs Privilège et aux abonnés ! Choisissez le rôle de votre vaisseau et aidez vos amis pilotes dans des combats à 12 contre 12. Cliquez sur l'icône du hangar à côté de la mini-carte pour vous installer aux commandes !
Nouveau rôle de vaisseau dans Galactic Starfighter : le bombardier. Le rôle de bombardier a été ajouté à Galactic Starfighter. Venez découvrir six nouveaux vaisseaux à déverrouiller/acheter !

  • Les bombardiers sont des vaisseaux de soutien très résistants qui larguent des mines et des drones sur le champ de bataille.
  • Les mines explosent quand un ennemi s'approche et infligent des dégâts ou des débuffs paralysants à tous vos adversaires situés à proximité.
  • Les drones attaquent vos rivaux avec différentes armes tandis que les drones de réparation restaurent la coque de vos alliés les plus proches.
  • Les bombardiers peuvent également larguer des balises d'hyperespace qui fonctionnent comme des points de réapparition mobiles pour vos alliés.

Nouveau mode de jeu dans Galactic Starfighter : le match à mort par équipe. Le match à mort par équipe est un nouveau mode de jeu dans lequel des équipes de joueurs s'affrontent. L'équipe qui a le meilleur score en termes de joueurs tués à la fin du temps imparti ou lorsque la limite de points a été atteinte remporte la partie. Les cartes du mode "match à mort par équipe" contiennent également une nouveauté : les bonus.

Les bonus apparaissent sur la carte au début de la partie. Quand un bonus est ramassé, il réapparaît à un autre endroit aléatoire de la carte après un certain temps. Selon leur type, les bonus améliorent différentes caractéristiques pendant 45 secondes. Les bonus suivants sont utilisés :

  • Surcharge de moteur – Double la cadence de régénération de la puissance moteur, augmente de 30 % la vitesse du vaisseau et de 15 % ses défenses, recharge complètement la puissance moteur quand il est ramassé.
  • Surcharge d'arme – Double la cadence de régénération de la puissance blaster, recharge complètement la puissance blaster quand il est ramassé.
  • Surcharge de bouclier – Double la cadence de régénération de la puissance bouclier, met fin au délai de régénération du dernier bouclier utilisé, recharge complètement la puissance bouclier quand il est ramassé.
  • Surcharge de dégâts – Double les dégâts infligés par toutes les armes principales et secondaires, sauf les drones.

Tous les bonus sont indiqués sur la mini-carte. Le bonus Surcharge de dégâts n'apparaît que rarement mais il y en a toujours au moins un sur la carte à tout moment. Le nom des joueurs qui ramassent ce bonus est annoncé dans un message à diffusion globale et ces joueurs sont localisés sur la mini-carte.

Nouvelle zone litigieuse : Chantiers Navals Kuat - Les deux factions luttent pour le contrôle d'une redoutable armada spatiale et s'affrontent sur l'un des plus grands chantiers de construction de vaisseaux spatiaux. Cette zone litigieuse est conçue pour être modulaire : chaque "scénario" représente une différente partie de l'histoire générale. C'est également la première zone litigieuse "tactique" accessible aux joueurs dès le niveau 15, procurant un coup de pouce et neutre au niveau des rôles.

De nouvelles réputations ont été ajoutées à la page de la réputation galactique :

  • La Première flotte de la République – La Première flotte de la République lance un message d'espoir à toutes les civilisations des quatre coins de la galaxie en protégeant de l'Empire des Sith les planètes membres de la République Galactique, ainsi que leurs partenaires commerciaux..
  • Le Commandement avancé de l'Empire - Le Commandement avancé de l'Empire se concentre sur des frappes offensives à haut risque contre la République galactique et ses alliés, ce qui en fait l'une des flottes impériales les plus mortelles.

Nouveau pack de Chasseur Galactique bientôt disponible sur le marché du cartel : le pack de Chasseur Galactique d'As du pilotage sera mis en vente le 11 février. Coût : 320 pièces du cartel

Général

  • Nouvelle monture : le monte-charge orbital CNK ! Ce véhicule de construction personnel lourd a été spécialement conçu par les Chantiers Navals Kuat pour réaliser des travaux d'ingénierie orbitaux considérés comme trop délicats pour être automatisés. Il requiert le rang de Légende auprès du Commandement avancé de l'Empire / de la Première flotte de la République.
  • Une nouvelle catégorie est disponible dans l'outil de recherche de groupe à partir du niveau 15 : les zones litigieuses tactiques. Les zones litigieuses tactiques sont neutres, c'est-à-dire que l'outil de recherche de groupe associe les quatre premiers joueurs disponibles quels qu'ils soient. La nouvelle zone litigieuse Chantiers Navals Kuat est disponible dans cette catégorie dans deux groupes de niveaux : 15-54 et 55. Désormais, les zones Laboratoires Czerka et Fusion du noyau Czerka font également partie de cette catégorie au niveau 55.
  • Les forces d'Effroi sur Oricon sont maintenant un peu plus distraites par la folie des Maîtres d'Effroi, ce qui réduit la portée de leur attention.
  • Le coup de pouce modifie désormais correctement le rayon d'agressivité des PNJ ennemis et affiche correctement la couleur de la difficulté liée au niveau des PNJ ennemis.
  • L'outil de recherche de groupe affiche désormais le groupe de niveau des joueurs qu'il associe pour les zones litigieuses et les opérations.
  • Les joueurs peuvent maintenant participer en même temps à la file d'attente pour les combats du mode Chasseur galactique et pour les zones de guerre.

Marché du cartel

Nouveaux objets

  • Le pack de Chasseur Galactique d'As du pilotage sera disponible le 11 février. Coût : 320 pièces du cartel
  • Les hypercaisses contenant 24 packs de Chasseur Galactique d'As du pilotage seront disponibles le 11 févier. Coût : 6 912 pièces du cartel (remise de 10 % pendant une durée limitée !)
  • Vous pouvez désormais avoir un aperçu du contenu du pack de Chasseur Galactique d'As du pilotage dans les Collections.

Classes + Combat

Chasseur de primes

Spécialiste

Prototype avancé

  • Le lance-flammes prototype requiert désormais l'activation du cylindre de gaz amélioré.

Mercenaire

Général

  • Les Mercenaires qui chargent le cylindre de soutien au combat pourront désormais utiliser l'enchaînement de tirs pour se soigner.

Arsenal

  • Les stabilisateurs réduisent maintenant le recul subi lors de l'activation du missile traçant et du tir puissant de 50/100 % (au lieu de 35/70 %).

Protection rapprochée

  • Le rempart de kolto peut désormais être déployé sur plus d'une cible à la fois mais une cible ne peut toujours pas avoir plusieurs remparts de kolto actifs simultanément. De plus, le rempart de kolto génère maintenant 10 points de chaleur (au lieu de 16), possède 6 charges (au lieu de 10), dure 3 minutes (au lieu de 5) et soigne un peu plus à chaque charge.
  • L'infobulle de la compétence Protection rapprochée a été mis à jour pour indiquer que celle-ci réduit également la cadence du Gardien de la paix et requiert désormais le rempart de kolto au lieu du Gardien de la paix.
  • Le Gardien de la paix a été déplacé du niveau 6 au niveau 5 sur l'arbre de compétences de la Protection rapprochée.
  • La cure mentale a été déplacée du niveau 5 au niveau 4 sur l'arbre de compétences de la Protection rapprochée.
  • Le champ protecteur a été déplacé du niveau 4 au niveau 6 sur l'arbre de compétences de la Protection rapprochée.

Soldat

Avant-garde

Tactique

  • Le générateur d'impulsion requiert désormais l'activation de la cellule énergétique puissante.

Commando

Général

  • Les Commandos qui chargent la cellule de soutien au combat pourront désormais utiliser le tir pilon pour se soigner.

Artillerie

  • La visée stabilisée réduit maintenant le recul subi lors de l'activation de la salve gravitationnelle et des tirs de canon chargés de 50/100 % (au lieu de 35/70 %).

Médecine de guerre

  • La sonde trauma peut désormais être déployée sur plus d'une cible à la fois mais une cible ne peut toujours pas avoir plusieurs sondes trauma actives simultanément. De plus, la sonde trauma coûte maintenant 10 cellules énergétiques (au lieu de 16), possède 6 charges (au lieu de 10), dure 3 minutes (au lieu de 5) et soigne un peu plus à chaque charge.
  • L'infobulle de la médi-sonde a été mis à jour pour indiquer que celle-ci réduit également la cadence de l'infirmier du front et requiert désormais la sonde trauma au lieu de l'infirmier du front.
  • L'infirmier du front a été déplacé du niveau 6 au niveau 5 sur l'arbre de compétences de la Médecine de guerre.
  • L'aide psychique a été déplacée du niveau 5 au niveau 4 sur l'arbre de compétences de la Médecine de guerre.
  • La zone médicale a été déplacée du niveau 4 au niveau 6 sur l'arbre de compétences de la Médecine de guerre.

Guerrier Sith

Ravageur

Vengeance

  • Légère augmentation des dégâts infligés par la démolition.
  • La démolition inflige désormais des dégâts internes au lieu des dégâts élémentaires, comme indiqué par l'infobulle.
  • Le vandalisme a été modifié : l'empalement et la démolition ont 33,3/66,7/100 % de chance de générer un cumul de vandalisme. Après deux cumuls, le vandalisme met fin au délai de réutilisation du saccage et génère 3 points de Rage.

Chevalier Jedi

Jedi Gardien

Vigilance

  • Légère augmentation des dégâts infligés par le fer plasmique.
  • La frappe zen a été modifiée : la fente aérienne et le fer plasmique ont 33,3/66,7/100 % de chance de générer un cumul de frappe zen. Après deux cumuls, la frappe zen met fin au délai de réutilisation de la frappe experte et génère 3 points de Concentration.

Inquisiteur Sith

Sorcier

Éclair

  • La subversion réduit maintenant le recul subi lors de l'activation de la frappe d'éclairs de 50/100 % (au lieu de 35/70 %). Les autres avantages de la subversion restent les mêmes.

Folie

  • L'efficacité Sith réduit maintenant le recul subi lors de l'activation de l'éclair de Force de 33,3/66,7/100 % (au lieu de 25/50/75 %). Les autres avantages de l'efficacité Sith restent les mêmes.

Jedi Consulaire

Érudit

Télékinésie

  • La concentration réduit maintenant le recul subi lors de l'activation du dérangement de 50/100 % (au lieu de 35/70 %). Les autres avantages de la concentration restent les mêmes.

Équilibre

  • La barrière psychique réduit maintenant le recul subi lors de l'activation du lancer télékinétique de 33,3/66,7/100 % (au lieu de 25/50/75 %). Les autres avantages de la barrière psychique restent les mêmes.

Agent impérial

Général

  • Le temps d'activation, le délai de réutilisation, le coût en énergie et les dégâts infligés par la frappe orbitale ont été réduits.

Agent secret

Général

  • Le coût de la frappe cachée a été réduit à 15 points d'énergie (au lieu de 17), son délai de réutilisation est désormais de 9 secondes (au lieu de 7,5) et les dégâts qu'elle inflige ont été augmentés.
  • La durée de l'avantage tactique a été augmentée de 5 secondes (elle est désormais de 15 secondes au lieu de 10).

Dissimulation

  • Les frappes chirurgicales augmentent désormais les dégâts infligés par la taillade, le tir surchargé et le poignard dans le dos de 5 % (au lieu de 4 %).
  • La frappe collatérale a désormais 50/100 % de chances de se déclencher quand la lacération est utilisée (au lieu de 35/70 %).
  • La toxémie augmente désormais les dégâts infligés par la lacération et la frappe collatérale de 3/6 % (au lieu de 2/4 %) et récupère 4/8 points d'énergie (au lieu de 5/10 points) quand la frappe collatérale inflige des dégâts à une cible ennemie.
  • L'éventreur augmente désormais les dégâts infligés par le poignard dans le dos de 5 % (au lieu de 4 %).
  • Les lames sous haute surveillance augmentent désormais de 10/20/30 % les dégâts critiques infligés par la lacération mais n'augmentent plus les dégâts critiques infligés par le coupe-tendon.
  • La frénésie préméditée n'augmente plus l'alacrité quand elle se déclenche mais augmente de 2/4/6 % les chances de coup critique techno et à distance.

Mortalité

  • Les microbes corrosifs sont désormais une compétence à un point (au lieu de 2) mais augmentent toujours de 25 % les chances de la fléchette corrosive de se déclencher deux fois quand elle inflige des dégâts.
  • L'injection fatale est désormais une compétence à 2 points (au lieu d'un) mais chaque point augmente toujours la durée de la fléchette corrosive de 3 secondes (deux points de compétence augmentent donc maintenant la durée de la fléchette corrosive de 6 secondes, conférant ainsi deux déclenchements supplémentaires de dégâts).

Tireur d'élite

Mortalité

  • Les microbes corrosifs sont désormais une compétence à un point (au lieu de 2) mais augmentent toujours de 25 % les chances de la fléchette corrosive de se déclencher deux fois quand elle inflige des dégâts.
  • L'injection fatale est désormais une compétence à 2 points (au lieu d'un) mais chaque point augmente toujours la durée de la fléchette corrosive de 3 secondes (deux points de compétence augmentent donc maintenant la durée de la fléchette corrosive de 6 secondes, conférant ainsi deux déclenchements supplémentaires de dégâts).

Contrebandier

Général

  • Le temps d'activation, le délai de réutilisation, le coût en énergie et les dégâts infligés par la parade de cargo XS ont été réduits.

Malfrat

Général

  • Le coût du retour de bâton a été réduit à 15 points d'énergie (au lieu de 17), son délai de réutilisation est désormais de 9 secondes (au lieu de 7,5) et les dégâts qu'il inflige ont été augmentés.
  • La durée de l'avantage a été augmentée de 5 secondes (elle est désormais de 15 secondes au lieu de 10).

Batailleur

Général

  • La combativité augmente désormais les dégâts infligés par le coup de blaster, le tir rapide et le coup dans le dos de 5 % (au lieu de 4 %).
  • Les poings volants ont désormais 50/100 % de chances de se déclencher quand la frappe en traître est utilisée (au lieu de 35/70 %).
  • Le retournement de situation augmente désormais les dégâts infligés par la frappe en traître et les poings volants de 3/6 % (au lieu de 2/4 %) et récupère 4/8 points d'énergie (au lieu de 5/10 points) quand les poings volants infligent des dégâts à une cible ennemie.
  • Le canon scié augmente désormais les dégâts infligés par le coup dans le dos de 5 % (au lieu de 4 %).
  • L'outsider augmente désormais de 10/20/30 % les dégâts critiques infligés par la frappe en traître mais n'augmente plus les dégâts critiques infligés par le tir au tendon.
  • Les frappes roulantes n'augmentent plus l'alacrité quand elles se déclenchent mais augmentent de 2/4/6 % les chances de coup critique techno et à distance.

Combat déloyal

  • La blessure mortelle est désormais une compétence à un point (au lieu de 2) mais augmente toujours de 25 % les chances du tir décisif de se déclencher deux fois quand il inflige des dégâts.
  • La plaie ouverte est désormais une compétence à 2 points (au lieu d'un) mais chaque point augmente toujours la durée du tir décisif de 3 secondes (deux points de compétence augmentent désormais la durée du tir décisif de 6 secondes, conférant ainsi deux déclenchements supplémentaires de dégâts).

Franc-tireur

Combat déloyal

  • La blessure mortelle est désormais une compétence à un point (au lieu de 2) mais augmente toujours de 25 % les chances du tir décisif de se déclencher deux fois quand il inflige des dégâts.
  • La plaie ouverte est désormais une compétence à 2 points (au lieu d'un) mais chaque point augmente toujours la durée du tir décisif de 3 secondes (deux points de compétence augmentent désormais la durée du tir décisif de 6 secondes, conférant ainsi deux déclenchements supplémentaires de dégâts).

Galactic Starfighter

Général

  • Nouvelle fonctionnalité : le registre de combat. Accédez désormais à votre registre de combat personnel dans Galactic Starfighter en cliquant sur le bouton situé dans le coin supérieur droit du hangar. Vous y trouverez des statistiques détaillées sur tous vos combats et pourrez créer un lien vers chaque statistique dans une discussion.
  • Nouvelle fonctionnalité : le tableau des scores détaillé. Le tableau des scores dans Galactic Starfighter possède de nouveaux onglets qui vous informeront sur les points suivants :
    • Performance - Statistiques sur les nombre d'ennemis tués, le nombre de fois où vous êtes mort, les dégâts infligés et subis, la précision de vos tirs, les objectifs capturés et bien plus !
    • Gains - Un résumé détaillé des points de réquisition gagnés au combat et de la façon dont vous les avez remportés.
  • Les batailles du mode Chasseur galactique ne diminuent plus la durabilité de l'équipement des joueurs.
  • Un nouveau système de gestion des joueurs qui ne contribuent pas à l'action remplace l'ancien système AFK. Vous pouvez désormais exclure ces joueurs via la carte.
  • Nous avons résolu un problème qui déclenchait des contrôles en cas de population basse avant l'apparition initiale du joueur, ce qui empêchait certaines parties de se lancer avec succès.
  • Vous pouvez désormais accéder à l'étage de la nouvelle passerelle de lancement de chasseurs à partir de l'ascenseur vers les départs de missions.
  • En tapant "/escouade", vous pourrez discuter avec les joueurs de votre escouade et/ou de votre groupe.
  • La fonction coup d'œil a été ajoutée. Les joueurs peuvent utiliser le pavé numérique de leur clavier pour modifier rapidement la vue caméra sans affecter les mouvements de leur vaisseau.
  •  Les joueurs qui n'infligent des dégâts qu'au bouclier d'une cible reçoivent désormais les bons points de réquisition pour leur aide une fois la cible détruite.
  • Les ennemis ciblés sont maintenant mis en surbrillance sur la carte et la mini-carte.
  • Entrer dans la file d'attente pour les batailles du mode Chasseur galactique n'empêche plus les modifications de personnage. 
  • Vous pouvez sélectionner un adversaire pour que le nom de sa cible s'affiche sur l'ordinateur de ciblage.
  • Il n'est plus possible d'appliquer de débuff à une cible si celle-ci est morte.
  • Un dialogue de confirmation a été ajouté avant de passer au niveau didacticiel.
  • Les informations du didacticiel de l'ATH de combat sur les ennemis et les objectifs ont été complétées. 
  • Le didacticiel des commandes de combat a été mis à jour pour inclure les drones de défense ciblée.
  • Un didacticiel sur le mode de combat "match à mort par équipe" de Galactic Starfighter a été ajouté.
  • Le problème des notifications de didacticiel impossibles à fermer a été résolu.
  • Dans le didacticiel de Galactic Starfighter, la coque des vaisseaux des joueurs est désormais insensible aux dégâts.
  • Plusieurs champs de force ont été supprimés du niveau Chantiers navals perdus en mode Domination.
  • Le mode match à mort par équipe propose de nouvelles cartes pour les environnements Chantiers navals perdus et Mesas de Kuat.

Vaisseaux + Hangar

  • Les Vaisseaux armés reçoivent désormais 5 points de réquisition supplémentaires pour avoir tué ou aidé à tuer un ennemi en infligeant des dégâts à l'aide d'une arme secondaire.
  • Ajouter de la puissance aux armes augmente désormais leurs dégâts de 10 % (au lieu de 20 %) et ajouter de la puissance aux boucliers ou aux moteurs réduit les dégâts infligés par les armes de 5 % (au lieu de 10 %).
  • Le dialogue lors de nouveaux achats dans le hangar a été amélioré pour indiquer le détail des points de réquisition de flotte et de vaisseau utilisés.
  • La fonction Rétablir l'assiette a été ajoutée. Appuyez sur "V" (par défaut) pour remettre votre chasseur dans le sens par défaut.
  • Les vaisseaux choisis peuvent désormais être supprimés du menu Vaisseaux prêts.

Pièces et équipage

  • Une nouvelle arme secondaire, le missile électromagnétique, est maintenant disponible sur les Chasseurs d'attaque Oiseau-de-proie et Quell.
    • Le missile électromagnétique est efficace contre les mines et les drones.
    • Quand il frappe, il émet une impulsion sur un rayon de 3 000 m qui inflige des dégâts aux mines et aux drones et les désactive.
    • Les vaisseaux des joueurs qui se trouvent dans le rayon d'action subiront de légers dégâts et le pouvoir de leurs Systèmes sera inutilisable.
  • Un nouveau système de champ électromagnétique est maintenant disponible sur les vaisseaux de reconnaissance NovaDive et Éclair noir.
    • Le champ électromagnétique est efficace contre les mines et les drones.
    •  Il émet une impulsion sur un rayon de 3 000 m autour du vaisseau de reconnaissance qui inflige des dégâts aux mines et aux drones et les désactive.
    • Les vaisseaux des joueurs qui se trouvent dans le rayon d'action verront la portée de leurs capteurs et la précision de leurs blasters réduites. Le pouvoir de leurs systèmes sera inutilisable.
  • Le bouclier directionnel est désormais disponible sur les Vaisseaux armés Brise-Comète / Annihilateur et les vaisseaux Premium Bélier / Démolisseur.
  • L'amélioration "Portée accrue" de la sonde de sabotage, des missiles à fragmentation, des missiles assommants et des missiles ioniques a été augmentée de 10 %.
  • La portée des torpilles Thermite est passée à 10 000 m.
  • La portée des missiles ioniques est passée à 7 000 m.
  • Les améliorations achetées pour un seul drone n'affectent plus par erreur les autres types de drones.
  • Les membres d'équipage s'animent désormais dans la fenêtre d'aperçu du hangar.
  • Les pouvoirs d'équipage "Interférences" et "Ailier" ont vu le rayon de leur zone d'effet passer de 1 000 à 3 000 m.
  • Bowdaar ne porte plus de capuche dans le hangar.
  • La description du composant moteur "gyropropulseurs" a été modifiée pour indiquer que sa portée est de 15 000 m et non 150 000 m.
  • Le pouvoir d'équipage "Verrouillage" ne peut désormais toucher que les joueurs ennemis et non plus les drones ni les tourelles de défense.
  • Le blindage chargé laisse désormais passer 40 % des dégâts subis sur la coque du vaisseau au lieu de 50 %. Sa capacité de bouclier est passée de 150 à 130 %.
  • Le propulseur d'interdiction a été rééquilibré et l'infobulle a été modifié pour refléter ces changements.
    • Augmente de 20 % la vitesse du joueur pendant 6 secondes.
    • Réduit de 10 % la vitesse et la cadence de virage de tous les ennemis dans un rayon de 3 000 m pendant 6 secondes.
  • Les améliorations de la perforation de bouclier ont vu leur puissance réduite et les armes dotées de la capacité perforation de bouclier ont vue leurs dégâts légèrement réduits.
  • Le pouvoir d'équipage "Contournement" confère désormais 16 % de perforation de bouclier aux armes principales et secondaires (au lieu de 35 %).
  • La puissance de l'évasion a été réduite :
    • Les bonus passifs d'évasion des réglages réactifs et du blindage poids-plume ont été réduits de 1 %.
    • Le champ de distorsion confère désormais 9 % d'évasion passive au lieu de 15 % mais sa capacité de bouclier est passée de 70 à 80 %.
    • Le pouvoir actif du champ de distorsion confère maintenant 27 % d'évasion seulement mais sa durée est passée à 6 secondes. L'amélioration de niveau 1 confère 8 % d'évasion au lieu de 10 %.
  • Les canons lourds électromagnétiques requièrent désormais une charge minimum de 25 % avant de pouvoir être utilisés.
  • Les mines et les drones n'indiquent plus le nom du joueur qui les a déployés, seulement son type.

Objets + Économie

  • Le bonus d’ensemble JcJ pour 2 pièces du technicien de terrain augmente désormais de 5 mètres la portée de la distraction et de la mise à terre ou de l'opportunisme.
  • Le bonus d’ensemble JcJ pour 4 pièces du technicien de terrain augmente désormais de 3 secondes la durée de la frappe orbitale ou de la parade de cargo XS.