Mise à jour 4.5 : La vengeance de Mandalore

Mise à jour 4.5 : La vengeance de Mandalore

Points forts

Chapitre XIV : La vengeance de Mandalore ! Joignez vos forces à Shae Vizla et une armée de Mandaloriens intrépides au cours d'une bataille acharnée afin de découvrir les secrets de la Flotte éternelle. Les joueurs abonnés au 1er juin auront directement accès à ce nouveau chapitre. Il sera disponible pour tous les autres abonnés le 3 juin.
Nouvelle alerte de l'Alliance : Le dernier de son espèce ! Broonmark, le mercenaire Talz, traque un diplomate Wookiee sur Aldérande. Déciderez-vous de le recruter au sein de l'Alliance ou de mettre un point final à sa soif de sang ?
La semaine des contrats de chasse à la prime est de retour ! Traquez de dangereux criminels lors de cet événement récurrent qui commence le 14 juin à 14h (heure de Paris) et se termine le 21 juin à 14h (heure de Paris).

Général

  • Correction d'un bug qui empêchait les joueurs de retirer les modifications appliquées à un équipement.
  • Les armes obtenues au terme du Chapitre XII ont désormais un emplacement d'apparence d'arme.
  • Correction d'un bug qui empêchait les Contrebandiers et les Chasseurs de primes de voir leurs actions reconnues une fois l'Acte 3 terminé si certaines options de dialogue avaient été choisies durant les missions finales.
  • Nouvel avantage Héritage : soute d'Héritage ! Déverrouille une soute héritage à bord de votre vaisseau.
  • Nouvel avantage Héritage : station de modification d'objets ! Déverrouille une station de modification d'objets à bord de votre vaisseau.
  • Soute d'Héritage : un onglet de stockage supplémentaire peut désormais être acheté pour la soute héritage.
  • De nombreuses stations de modification d'objets ont été ajoutées sur la flotte impériale et la flotte de la République.
  • Un point de voyage rapide a été ajouté au bazar du cartel sur la flotte impériale et la flotte de la République.

Marché du cartel

  • La personnalisation des partenaires concernant les partenaires obtenus via les packs du cartel peuvent désormais être achetés auprès du nouveau marchand Tsorkeg du bazar du cartel sur la flotte impériale et la flotte de la République.
  • Options d'apparence : le pack coiffures humaines 1 déverrouille désormais les options de coiffures pour les cyborgs, les Chiss, les Mirialans, les Sith et les Miralukas en plus des humains. En outre, les coiffures uniquement accessibles aux humains depuis les stations de modification d'apparence peuvent désormais être achetées par les cyborgs, les Chiss, les Mirialans, les Sith et les Miralukas.
  • Options d'apparence : le pack couleurs de cheveux humains 1 déverrouille désormais les options de couleurs de cheveux pour les cyborgs en plus des humains.
  • De nouvelles options de personnalisation ont été ajoutées pour les Togrutas ! Elles sont disponibles pour tous les joueurs lors de la sélection de personnage ou via les stations de modification d'apparence.

Classes + Combat

Jedi Consulaire
Érudit

  • Le coût en Force de base de la bienveillance est passé de 55 à 70 points de Force et ses soins ont été augmentés (0,49 %).
  • Le coût en Force de base de la nouvelle jeunesse est passé de 30 à 40 points de Force et ses soins ont été augmentés (4,94 % pour les soins instantanés et 3,70 % pour les soins réguliers dans le temps).
  • Le coût en Force de base de l'armure de Force est passé de 35 à 45 points de Force et l'absorption des dégâts a été augmentée (1,43 %).

Protection
Note de conception : les Érudits spécialisés en Protection sont actuellement des guérisseurs exceptionnels dont les pouvoirs surpassent ceux des autres disciplines du jeu et créent un déséquilibre en JcE et en JcJ. En augmentant le coût en Force des soins (et en contrebalançant cette augmentation par un léger bonus de soin), nous sommes en train de ramener le niveau de soins potentiels de l'Érudit à un niveau équivalant à celui des autres disciplines de soins.
Certains se demanderont sûrement pourquoi nous ne nous contentons pas d'augmenter les compétences de soin des autres disciplines du jeu afin d'égaler le niveau de l'Érudit spécialisé en Protection. En l'occurrence, nous ne pouvions pas procéder ainsi car les mécaniques de combat du jeu (en JcE et en JcJ) et leur rapport mathématique sont basés les compétences de soin des autres disciplines de soins. En augmentant leurs compétences de soin jusqu'à un niveau équivalant à celui de l'Érudit, les soins seraient plus efficaces que prévu, ce qui entraînerait des problèmes en JcE et en JcJ.
Nous avons décidé d'augmenter le coût en Force et de légèrement accroître la puissance des compétences de soin individuelles afin d'éviter de trop diminuer les Érudits spécialisés en Protection. Les soins instantanés devraient avoir un effet similaire à maintenant, mais les soins soutenus seront sensiblement réduits. Cette configuration réduit les soins moyens délivrés par l'Érudit pour les aligner au niveau des autres disciplines de soins, tout en permettant à l'Érudit d'être efficace.

  • Le coût en Force de base de la délivrance est passé de 37 à 45 points de Force et ses soins ont été augmentés (3,25 %).
  • Le coût en Force de base de la transe de soin est passé de 48 à 60 points de Force et ses soins ont été augmentés (4,04 %).
  • Le coût en Force de base du salut est passé de 60 à 75 points de Force.
  • Le coût en Force de base de la rectification errante est passé de 50 à 65 points de Force et ses soins ont été augmentés (1,28 %).
  • Les soins prodigués par la rénovation ont été augmentés (de 3,70 %) afin de correspondre aux soins prodigués par les soins réguliers dans le temps de la rénovation.
  • Le bonus de soin de la clairvoyance passe de 5 % à 3 %.

Équilibre

  • Le rayon de la Force en équilibre est passé de 8 mètres à 5 mètres. Note de conception : les effets de zone instantanés et la propagation des effets à dégâts dans le temps de la Force en équilibre sont actuellement trop efficaces en JcE et en JcJ. Nous avons réduit le rayon à 5 mètres pour que cette compétence soit équivalente aux autres compétences à effets de zone instantanés du jeu.
  • La perspicacité concentrée augmente désormais les points de santé redistribués par l'affaiblissement d'esprit et le coupe-Force de 10 % au lieu de 25 %. Note de conception : les soins personnels des Érudits spécialisés en Équilibre sont actuellement trop efficaces en JcE et en JcJ. Nous avons réduit le nombre de points de santé redistribués par l'affaiblissement d'esprit et le coupe-Force afin d'équilibrer ces compétences avec les autres compétences de soins personnels des autres disciplines.
  • Correction d'un bug de la vue de l'esprit, qui permettait à l'affaiblissement d'esprit de n'importe quel Érudit d'augmenter les dégâts infligés à la cible par la sérénité de Force.

Ombre
Sérénité

  • Le rayon de la Force en équilibre est passé de 8 mètres à 5 mètres.

Inquisiteur Sith
Sorcier

  • Le coût en Force de base du soin obscur est passé de 55 à 70 points de Force et ses soins ont été augmentés (0,49 %).
  • Le coût en Force de base de la résurgence est passé de 30 à 40 points de Force et ses soins ont été augmentés (4,94 % pour les soins instantanés et 3,70 % pour les soins réguliers dans le temps).
  • Le coût en Force de base de la barrière statique est passé de 35 à 45 points de Force et l'absorption des dégâts a été augmentée (1,43 %).

Corruption
Note de conception : les Sorciers spécialisés en Corruption sont actuellement des guérisseurs exceptionnels dont les pouvoirs surpassent ceux des autres disciplines du jeu et créent un déséquilibre en JcE et en JcJ. En augmentant le coût en Force des soins (et en contrebalançant cette augmentation par un léger bonus de soin), nous sommes en train de ramener le niveau de soins potentiels du Sorcier à un niveau équivalant à celui des autres disciplines de soins.
Certains se demanderont sûrement pourquoi nous ne nous contentons pas d'augmenter les compétences de soin des autres disciplines du jeu afin d'égaler le niveau du Sorcier spécialisé en Corruption. En l'occurrence, nous ne pouvions pas procéder ainsi car les mécaniques de combat du jeu (en JcE et en JcJ) et leur rapport mathématique sont basés les compétences de soin des autres disciplines de soins. En augmentant leurs compétences de soin jusqu'à un niveau équivalant à celui du Sorcier, les soins seraient plus efficaces que prévu, ce qui entraînerait des problèmes en JcE et en JcJ.
Nous avons décidé d'augmenter le coût en Force et de légèrement accroître la puissance des compétences de soin individuelles afin d'éviter de trop diminuer les Sorciers spécialisés en Corruption. Les soins instantanés devraient avoir un effet similaire à maintenant, mais les soins soutenus seront sensiblement réduits. Cette configuration réduit les soins moyens délivrés par le Sorcier pour les aligner au niveau des autres disciplines de soins, tout en permettant au Sorcier d'être efficace.

  • Le coût en Force de base de l'infusion obscure est passé de 37 à 45 points de Force et ses soins ont été augmentés (3,25 %).
  • Le coût en Force de base de l'innervation est passé de 48 à 60 points de Force et ses soins ont été augmentés (4,04 %).
  • Le coût en Force de base de la revivification est passé de 60 à 75 points de Force.
  • Le coût en Force de base de la rectification vagabonde est passé de 50 à 65 points de Force et ses soins ont été augmentés (1,28 %).
  • Les soins prodigués par la résurgence ont été augmentés (de 3,70 %) afin de correspondre aux soins prodigués par les soins réguliers dans le temps de la rénovation.
  • Le bonus de soin de l'obscurité pénétrante passe de 5 % à 3 %.

Folie

  • Le rayon du champ de mort est passé de 8 mètres à 5 mètres. Note de conception : les effets de zone instantanés et la propagation des effets à dégâts dans le temps du champ de mort sont actuellement trop efficaces en JcE et en JcJ. Nous avons réduit le rayon à 5 mètres pour que cette compétence soit équivalente aux autres compétences à effets de zone instantanés du jeu.
  • Le parasitisme implique désormais des soins de 10 % au lieu de 25 % lors de l'utilisation de l'affliction et de la terreur rampante. Note de conception : les soins personnels des Sorciers spécialisés en Folie sont actuellement trop efficaces en JcE et en JcJ. Nous avons réduit le nombre de points de santé volés par l'affliction et la terreur rampante afin d'équilibrer ces compétences avec les autres compétences de soins personnels des autres disciplines.
  • Correction d'un bug de l'engloutissement, qui permettait à l'affliction de n'importe quel Sorcier d'augmenter les dégâts infligés à la cible par l'aspiration de Force.

Assassin
Haine

  • Le rayon du champ de mort est passé de 8 mètres à 5 mètres.

Soldat

  • La portée de la salve explosive passe 30 mètres à 10 mètres.
  • La portée du tir à fort impact passe 30 mètres à 10 mètres.

Avant-garde
Note de conception : le potentiel de l'Avant-garde est actuellement trop puissant pour une classe de personnage destinée au combat rapproché. Les Avant-gardes sont des spécialistes du combat rapproché, c'est pourquoi ils sont encouragés à attaquer les cibles dans un rayon proche. En réduisant la portée de la salve explosive et du tir à fort impact, nous rendons à l'Avant-garde sa fonction d'origine unique en tant que combattant rapproché. Les Commandos conservent leur portée de 30 mètres grâce à la réintroduction de l'accélérateur de masse.

  • Les outils d'enchevêtrement réduisent désormais la vitesse de déplacement des cibles affectées par l'afflux tactique, l'impulsion ionique et l'afflux explosif pendant 3 secondes au lieu de 6 secondes. Note de conception : actuellement, le potentiel de contrôle des outils d'enchevêtrement de l'Avant-garde est légèrement trop impressionnant. Sous sa forme actuelle, les joueurs s'éloignant de l'Avant-garde sont trop exposés à une réduction perpétuelle de leur vitesse de déplacement. Afin d'améliorer l'expérience des joueurs et d'équilibrer le potentiel de contrôle de l'Avant-garde, nous avons réduit la durée de la réduction de la vitesse de déplacement des outils d'enchevêtrement.
  • Les soins prodigués par le canon de garde passent de 5 % à 3 % de votre santé totale lorsque vous touchez une cible à l'aide du canon d'épaule.  Note de conception : la résistance actuelle de l'Avant-garde surpasse celle des classes similaires. Nous avons réduit l'efficacité du canon de garde afin que cette compétence soit plus en phase avec celles des autres classes tank.

Commando

  • L'accélérateur de masse a repris sa forme initiale : il augmente de 20 mètres la portée de la salve explosive et du tir à fort impact. S'acquiert en tant que pouvoir passif de niveau 10. Note de conception : l'accélérateur de masse est de retour et étend la portée d'action des Commandos en augmentant la portée maximum de la salve explosive et du tir à fort impact. Ce pouvoir passif supplémentaire ramène le Commando à sa raison d'être de spécialiste du combat à distance.

Chasseur de primes

  • La portée de l'explosion de missile passe 30 mètres à 10 mètres.
  • La portée du tir aligné passe 30 mètres à 10 mètres.

Spécialiste
Note de conception : le potentiel à distance du Spécialiste est actuellement trop puissant pour une classe de personnage destinée au combat rapproché. Les Spécialistes sont des experts du combat rapproché, c'est pourquoi ils sont encouragés à attaquer les cibles dans un rayon proche. En réduisant la portée de l'explosion de missile et du tir aligné, nous rendons au Spécialiste sa fonction d'origine unique en tant que combattant rapproché. Les Mercenaires conservent leur portée de 30 mètres grâce à la réintroduction des systèmes de propulsion.

  • Les outils suppressifs réduisent désormais la vitesse de déplacement des cibles affectées par l'explosion magnétique, la rafale de flammes et le balayage de flammes pendant 3 secondes au lieu de 6 secondes. Note de conception : actuellement, le potentiel de contrôle des outils suppressifs est légèrement trop impressionnant. Sous sa forme actuelle, les joueurs s'éloignant du Spécialiste sont trop exposés à une réduction perpétuelle de leur vitesse de déplacement. Afin d'améliorer l'expérience des joueurs et d'équilibrer le potentiel de contrôle du Spécialiste, nous avons réduit la durée de la réduction de la vitesse de déplacement des outils suppressifs.
  • Les soins prodigués par le canon bouclier passent de 5 % à 3 % de votre santé totale lorsque vous touchez une cible à l'aide du canon d'épaule. Note de conception : la résistance actuelle du Spécialiste surpasse celle des classes similaires. Nous avons réduit l'efficacité du canon bouclier afin que cette compétence soit plus en phase avec celles des autres classes tank.

Mercenaire

  • Les systèmes de propulsion ont repris leur forme initiale : ils augmentent de 20 mètres la portée de l'explosion de missile et du tir aligné. S'acquiert en tant que pouvoir passif de niveau 10. Note de conception : les systèmes de propulsion sont de retour et étendent la portée d'action des Mercenaires en augmentant la portée maximum de l'explosion de missile et du tir aligné. Ce pouvoir passif supplémentaire ramène le Mercenaire à sa raison d'être de spécialiste du combat à distance.

Zones litigieuses + Opérations

La Forteresse d'Effroi

  • Correction d'un bug qui provoquait l'apparition des Mains de Brontes avec leurs points de santé maximum dans les phases ultérieures de la rencontre.

Objets + Économie

  • Correction d'un bug qui faisait disparaître les effets d'arme du bâton sabre vétuste instable après l'utilisation d'une compétence.

Zones de guerre

  • Les joueurs ne peuvent plus grimper jusqu'au sommet de la tourelle du centre dans le cadre de la zone de guerre Guerre civile d'Aldérande.
  • Les coups de pouce des zones de guerre ne cherchent plus les améliorations dans le mauvais emplacement des armes ; l'effet du coup de pouce fonctionne donc normalement.

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